Komplettlösung für Deponia: Ein Espresso für Goal

Tipp Robin Rankwitz

Mit unserer Komplettlösung zu Deponia kommt ihr die Aufgaben des neuen Adventures von Daedalic Entertainment problemlos meistern. Dank unserer Tipps und Tricks könnt ihr selbst die schwersten Rätsel knacken. Wir verraten euch im ersten Teil, was ihr tun müsst., um durch die Anfangslevel von Deponia zu kommen.

Deponia-Komplettlösung: Espresso für Goal

Nach dem Sturz befinden wir uns am Eingang des Dorfes. Als wir uns ins Dorfinnere bewegen, bemerken wir einen Tumult am Rathaus. Wir hin und untersuchen die Sache. Dabei finden wir heraus, dass die vom Himmel gefallene Goal dafür verantwortlich ist, denn jeder möchte sie bei sich zuhause aufnehmen.

Wir schnappen uns die Magnete an der Tafel und müssen eine Wartenummer ziehen. 66, beinahe die Lieblingszahl von Rufus. Im Gespräch mit den drei Kerlen auf der Bank erfahren wir, dass ihr Dachdecker nun Hutmacher ist. Wir schicken Rufus in den Sitzungssaal und finden die ohnmächtige Goal sowie Dr. Gizmo, den Chefarzt des Dorfes. Auf dem Weg zur Bühne betätigen wir den Türknopf und nehmen die Ballons. Dr. Gizmo rätselt darüber, wie man Goal aufwecken könnte, kommt aber zu keinem sinnvollen Schluss. Rufus hat einen Geistesblitz und will einen extra starken Kaffee brauen, um Goal aus ihrem Koma zu erwecken.

Wir verlassen also das Rathaus und betreten die dunkle Gasse. Wir reden mit Hannek, der uns den Sprengplan erklärt und uns sagt, dass er leidenschaftlicher Autoschlüsselsammler ist. Also setzen wir schon mal die Magnete auf den Sprengplan. Damit können wir jedoch im Moment noch nicht sehr viel anfangen. Wir betreten Lonzos Kneipe, nehmen den Dartpfeil von der Scheibe und das Schild mit der Kuh. Im Gespräch mit Lonzo zeigt er uns seine Espressomaschine. Wir erhalten von ihm eine Rezeptliste, auf der die Zutaten stehen. Wir benötigen ein Aufputschmittel, eine Chilischote, Schwarzpulver und klares, belebendes und energiereiches Wasser. Auf dem Weg nach draußen nehmen wir den roten Vorhang aus der Kneipe noch mit.

Wir gehen durch die dunkle Gasse in die Notfallstation. Da Gizmo derzeit nicht da ist, können wir in Ruhe mit all seinen Berufen spielen. Er ist Doktor, Feuerwehrmann und Polizist. Aus der Arztstation nehmen wir das Seziermesser und den Zahnbohrer. Einen unserer Ballons füllen wir mit Lachgas auf. Wir betätigen den Hebel und schalten auf die Feuerwehrstation um. Durch die Stange können wir direkt zum Eingang des Dorfes und zurück in die Station rutschen. Wir nehmen die Asbesthandschuhe und öffnen den Feuerwehrkasten, aus dem der Feuerlöscher fällt. Wir betätigen wieder den Hebel und haben nun die Polizeistation vor uns. Indem wir den Polizeikasten öffnen, fällt eine Fußfessel heraus.

Wir schalten wieder auf Feuerwehrstation um, legen die Fußfessel in den Feuerwehrkasten und schalten runter zur Polizeistation. Die Handschellen fallen nun von der Waagschale. Anschließend schalten wir nochmals auf die Feuerwehrstation um, befestigen die Handschellen an dem Loch und schalten wieder zur Polizeistation um. Wir gehen aus der Notfallstation raus, durch die Gasse, vor das Dorf und rutschen die Stange in die Polizeistation hoch und nehmen den Dietrich an uns. Damit öffnen wir das Zellenschloss, was uns noch schneller zwischen den Orten wechseln lässt. Nun schalten wir auf die Arztpraxis um, öffnen mit dem Dietrich den Arztschrank und erhalten eine Spritze und das Aufputschmittel.

Wir verlassen die Notfallstation durch die Gasse und gehen über den Dorfplatz zu Tonis Laden. Nach einigen spöttischen Kommentaren von Toni versuchen wir, einige der Coupons mitzunehmen. Toni wird daraufhin sehr sauer und muss meditieren. Wir lassen Rufus einige Haken aus dem Glas im Laden nehmen, woraufhin er sich dabei verletzt und Toni uns den Schlüssel für den Arztschrank in ihrem Haus gibt. Wir dürfen den erbeuteten Haken aus dem Glas behalten. Wir gehen zu Tonis Haus, öffnen die Hausapotheke mit dem Schlüssel und erhalten ein Beruhigungsmittel. Vor dem Haus – wo wir den Briefkasten gefunden haben – befindet sich die Chilischote. Mit den Asbesthandschuhen aus der Feuerwehrstation können wir diese einsammeln. Auf dem Startplatz der Harpune finden wir außerdem einen Blindgänger, unser Schweißgerät und einen Trichter.

Den Blindgänger schneiden wir mit dem Seziermesser auf und erhalten Schwarzpulver. Den Dartpfeil aus Lonzos Kneipe bearbeiten wir mit dem Beruhigungsmittel und erhalten einen Beruhigungspfeil. Den fügen wir mit dem Trichter zusammen und erhalten ein voll funktionsfähiges Blasrohr. Damit gehen wir vor Tonis Laden und schießen mit dem Blasrohr durch das Fenster auf Toni. Toni wird dadurch ziemlich beruhigt. So beruhigt, dass wir Rufus die Coupons nehmen lassen können, ohne dass Toni etwas merkt.

Anschließend statten wir unserem Freund Wenzel in seiner Bude einen Besuch ab. Er hat sich inzwischen all unserer tollen Sachen bemächtigt, so auch der Wünschelrute. Mit der kann man laut der Legende sauberes Wasser finden. Wir erfahren, dass Wenzel der erste in der Reihe am Rathaus ist und mit dem Bürgermeister erst reden will, wenn er eine Wasserquelle gefunden hat. Wir schmieden den Plan, ihm einfach eine Wasserquelle zu simulieren.

Wir gehen in den Keller, bohren das Rohr an, wandern anschließend in die Küche und klauen den Schwamm. Da die Kaminklappe von Wenzels Haus verschlossen ist, müssen wir sie irgendwie offen halten. Mit dem Lachgasballon! Wir befestigen den aus Tonis Laden erbeuteten Haken am Ballon und schieben ihn den Kamin hoch. Da nun die Klappe offen ist, verlassen wir Wenzels Haus, gehen hoch zum Wasserturm, treten gegen das Rohr und lassen das Wasser laufen. Wieder betreten wir Wenzels Haus, der tatsächlich eine echte Wasserquelle gefunden hat und uns daraufhin die Wünschelrute gibt.

Wenzel geht nun zum Bürgermeister, um von seinem Fund zu berichten und blockiert somit nicht mehr die Warteschlange. Die drei seltsamen Kerle sind jedoch immer noch vor uns an der Reihe. Da wir wissen, dass ihr Dachdecker nun Hutmacher ist und durch einen Sprengalarm die Bewohner nach ihren Häusern schauen müssen, wissen wir, was zu tun ist. Wir gehen in die Gasse und befestigen die Magneten an den Häusern, die die gleiche Form haben wie ihre Hüte. Anschließend läuten wir die Glocke, um die Sprengung auszulösen.

Bildergalerie

  1. Seite 1 Komplettlösung für Deponia: Einleitung / Die Check-Liste
  2. Seite 2 Komplettlösung für Deponia: Der Organonkreuzer
  3. Seite 3 Komplettlösung für Deponia: Ein Espresso für Goal
  4. Seite 4 Komplettlösung für Deponia:Der Bürgermeister und die drei Wasser
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