Ideen, Atmosphäre, Charaktere: Wir werfen einen Blick auf die Schreibtische der Entwickler. Diesmal steht das Spielkonzept im Mittelpunkt!
Der erste Gedanke
Inselchaos: Die Geschehnisse auf dem ansonsten malerischen Eiland von Crysis stehen im Kontrast zur Location.
Bevor ein Spiel tatsächlich in die Entwicklung geht, steht die Konzeption an. Wovon soll das Game handeln? Welche Empfindungen sollen beim Spieler geweckt werden? Solche Entscheidungen trifft der Creative Director. Er ist das Mastermind hinter dem Spiel, er entwickelt schon vor der Konzeptionsphase konkrete Ideen.
Diesen wichtigen Posten bekleidet im Falle des kommenden Ego-Shooters "Crysis" Cevat Yerli. Gemeinsam mit seinen Brüdern Avni und Faruk entwickelte er 2004 den Shooter "Far Cry (dt. Version)" und gründete die Spieleschmiede Crytek. "'Far Cry' war unser erstes Projekt. Wir haben einige Fehler gemacht, aber auch daraus gelernt", erklärt uns Cevat im Gespräch.
Die Konzeption eines Spiels beginnt bereits beim Titel: "Crysis" (dt. "Krise") spielt auf die Situation an, die der Spieler in dem Shooter vorfinden wird. China und die USA ringen um ein UFO-Wrack, das über der Südsee abgestürzt ist. Natürlich bekriegen sie sich dabei nicht nur gegenseitig, sondern stehen auch gegen außerirdische Invasoren.
"Die traumhafte Südsee-Umgebung steht dabei im Kontrast zu Krieg und Gewalt", erläutert Yerli. Alle Spielideen werden anfangs schriftlich festgehalten – Genre, Stimmung und Schauplatz werden festgelegt. Yerli und seine Brüder übernehmen dabei die Federführung.
Auf dem Marktplatz: Assassin's Creed setzt auf belebte Ort wie diesen orientalischen Basar. Als Vorlage diente den Entwicklern von Ubisoft Montreal der Spielberg-Film Indiana Jones und der Tempel des Todes.
Beim Action-Adventure "Assassin's Creed" verlief die Konzeption anders. Ein zehnköpfiges Designerteam von Ubisoft Montreal beratschlagte über ein Next-Generation-Spiel, das ganz in der Tradition der "Prince of Persia"-Serie stehen, jedoch ein neues Setting und mehr spielerische Möglichkeiten bieten sollte. In einem ausgedehnten Brainstorming brachten Game Designer die Idee des orientalischen Attentäters auf den Tisch.
Creative Director Patrice Desilets und alle anderen zeigten sich begeistert. "Wir alle kannten uns gut mit der Materie aus. Da war es sinnvoll, die Entscheidungen im Team zu treffen. Letztlich ist es aber der Creative Director, der die Ideen sammelt und ausarbeitet", so Claude Langlais, Technical Director von Ubisoft Montreal.
