Lahme Story & schwaches Gameplay in Cralon

Test Carlo Siebenhüner
Lahme Story & schwaches Gameplay in Cralon
Quelle: PC Games

Wir schauen in Cralon auf eine Story, die uns für dumm verkauft, und werfen einen ersten Blick auf das Gameplay.

Jetzt kann man da schon darüber hinwegsehen, wenn wenigstens der Rest des Spiels passt. Also Story und Gameplay. Aber auch hier sieht's schwierig aus. Fangen wir mal mit der Story an. Die NPCs mit denen man sprechen kann, sind dabei noch am hochwertigsten. Die baumartigen Wesen haben detaillierte Modelle und in Gesprächen wird zumindest von vornherein darauf verzichtet, Gesichter zu animieren. Dialoge werden schlicht von Standbildern des Gegenübers untermalt, deren Mimik sich etwas ändert. Das ist schon okay.

In den Gesprächen steckt dann auch der positivste Punkt in Cralon, denn bis auf wenige Ausnahmen sind die Sprecher alle sehr hochwertig und professionell. Einige Stimmen kennt man so auch aus größeren Produktionen. Leider kann die gute Synchro aber auch nicht über die schlechte Story hinwegtäuschen.

Eine Story für Fünfjährige

Die Dialoge sind über das gesamte Spiel langatmig und langweilig geschrieben. Wir haben uns oft dabei erwischt, wie wir während des Gequassels gedanklich abgedriftet sind, weil das Gelabere schlicht so stupide war. Es gibt zwar immer mal wieder mehrere Optionen in den Dialogen, allerdings müssen wir uns meistens ohnehin durch alle durchklicken. Nur manchmal gibt es Entscheidungsmöglichkeiten zwischen Gut und Böse.

Beim Setting setzt sich Cralon sehr offensichtlich zwischen die Stühle. Zwar treffen wir auf klare Fantasiewesen und der Dungeon ist mittelalterlich angehaucht. Wir finden aber auch immer wieder moderne Ausrüstung, wie eine Taschenlampe oder Batterien, die im Design haarscharf am Duracell-Copyright vorbeischrammen.

Eine Steintreppe, die zu einem größeren Fels führt. Quelle: PC Games Ein weiteres Beispiel für die Schludrigkeit. An dieser Treppe sieht man schön, wie sich nicht mal die Mühe gemacht wurde, ihre Kanten zu verstecken und in den angrenzenden Fels einzubetten. Außerdem schmeißt das Ruhrpott-Studio eine Menge Bergarbeiter-Romantik in Form von Geschichten und schlichten Infozetteln ins Spiel. Gerade letztere lesen sich aber wie abgeschriebene Wikipedia-Artikel. Die ganze Geschichte läuft am Ende auf einen großen Twist hinaus, den man als Spieler aber schon meilenweit vorher errät. Trotzdem gibt einem das Spiel keine Möglichkeit, das Wissen irgendwie anzuwenden.

Im Gegenteil: Cralon zieht das Geheimnis auf Biegen und Brechen bis ganz zum Schluss durch und tut dann so, als würde jetzt die überraschende Wendung kommen. Selbst in den letzten Dialogen des Spiels wird noch mal eine Lkw-Ladung Exposition vor uns ausgekippt, die aber vorher schon komplett offensichtlich war. Wir hatten wirklich das Gefühl, dieses Spiel wurde für noch etwas langsame Fünfjährige geschrieben, und kamen uns schon sehr für dumm verkauft vor.

Nur das Allernötigste

Die Story tut es also nicht, wie sieht es denn dann beim Gameplay aus? Nun, auch da gibt es viele dunkle Stollen mit nur wenig Fackelschein. Trotz der ständig gleichen Gegenstände kann das Erkunden schon Spaß machen. Man wird sogar für das Absuchen von kleinen Verstecken mit zusätzlichem Loot belohnt. Das Zeug wird dann fürs Crafting wichtig. Bei einem Händler kann man für eingesammelte Kohle Zeugs kaufen und an der Werkbank dürfen wir mit Rezepten neue Ausrüstung zusammenbauen.

Ein Schriftstück mit einem Bergbaufakt. Quelle: PC Games Man findet regelmäßig Schriftstücke mit Geschichten oder schlichten Infotexten zum Bergbau. Letztere lesen sich aber eher wie abgeschriebene Wikipedia-Artikel. Wir haben uns dabei meist auf stärkere Waffen fokussiert, damit wir besser durch die Kämpfe kommen. Bei denen stürzt Cralon dann nämlich endgültig in den Abgrund. Schon bei den freundlich gesinnten NPCs haben wir so manche seltsame Animation gesehen, wie auf der Stelle laufende Moonwalker. Die Monster sind dann aber mehr als grenzwertig.

Bei denen wurde nämlich auch wieder nur das Nötigste gemacht. Die Gegnertypen kann man an einer Hand abzählen und sie variieren nur in Größe und ausgeteiltem Schaden. War es denn wirklich zu viel verlangt, wenigstens noch ein paar mehr Monster-Assets aus dem Store zu holen, um mehr Abwechslung zu schaffen? So groß ist der Dungeon nämlich auch nicht. Auf der letzten Seite schlagen wir uns durch das kaputte Kampfsystem und erläutern weitere Spielsysteme, die mindestens fraglich sind.

  1. Seite 1 Ein überraschender Release
  2. Seite 2 Was kann die Story & das Gameplay?
  3. Seite 3 Kaputtes Kampfsystem & unsere Wertung
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