Civilization 7 wurde komplett umgebaut und das meistgewünschte Feature ist nun im Spiel: Ihr könnt jetzt mit einem Volk von Anfang bis Ende durchspielen. Wir machen den großen Nachtest!
So funktionieren die neuen Siege
Ebenfalls eine direkte Konsequenz aus dem Spieler-Feedback ist das neue Siegsystem. Viele Spieler fanden es blöd, dass es sich beim alten System für sie so anfühlte, dass die Fortschritte, die man in der Antike und der Erkundungszeit erzielte, keine direkten Auswirkungen auf den Siegpfad in der Moderne hatten.
Deshalb haben die Entwickler die Siege komplett überarbeitet und im Grunde zu einem simplen Punktesystem umgebastelt. In den Kategorien Kultur, Wirtschaft, Militär und Wissenschaft sammeln wir jetzt über alle möglichen Aktionen verschiedene Punkte. Bei Wirtschaft generieren wir etwa BIP durch das Importieren und Einsetzen von Rohstoffen, durch Schatzkonvois oder durch das Verarbeiten von Fabrikressourcen. Für die Wissenschaft wird dagegen Innovation gesammelt, Kulturspieler häufen Tourismus an und militärische Herrscher arbeiten an ihrer Vormacht.
Bei drei der vier Siegtypen läuft das dann darauf hinaus, dass wir schneller Punkte sammeln müssen als unsere Gegenspieler. Wie viele Punkte das genau sind, hängt vom Zeitpunkt der Partie ab. Sammeln dürfen wir ab Runde eins, aber erst etwa in der Hälfte des zweiten Zeitalters werden erstmals konkrete Punkteziele angezeigt und dann in bestimmten Abständen gesenkt.
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Als Erstes können wir einen "transzendenten Sieg" erreichen, für den wir das Sechsfache an Punkten des Zweitplatzierten in der gleichen Kategorie brauchen. Wenn wir also schon sehr früh sehr stark dominieren, können wir dadurch bereits im Zeitalter der Erkundung einen Sieg einheimsen. Später werden die Ziele auf das Vierfache, das Doppelte und das Eineinhalbfache reduziert, wodurch sich früher oder später automatisch jemand durchsetzt.
Hat jemand dann tatsächlich die Punkteschwelle in Kultur, Wirtschaft oder Militär überschritten, beginnt ein Countdown von fünf Runden auf Standardgeschwindigkeit, während dessen Ablauf die anderen Spieler versuchen können, zu stören oder selbst noch aufzuholen. Setzt man sich bis zum Ende des Countdowns durch, war's das und die Partie ist gewonnen. Einfach so. Ohne irgendwelche anderen Aktionen ausführen zu müssen.
Quelle: PC Games
Der Endbildschirm wurde ein wenig überarbeitet und außerdem könnt ihr inzwischen nach einem Sieg per "Nur noch eine Runde" auch endlich weiterspielen.
Die einzige Ausnahme: Wissenschaftssieg
Die einzige Ausnahme ist aktuell der Wissenschaftssieg, der anders funktioniert. Denn was wäre ein Civ ohne den klassischen Wissenschaftssieg mit Raketenstart? Zwar sammeln wir auch hier Innovationspunkte über die komplette Partie hinweg, aber die dienen hier nur als Vorstufe. In der Moderne geht es weiterhin darum, eine Rakete zum Mond zu schicken.
Doch bevor wir die starten können, müssen wir nicht nur die nötige Technologie erforschen und mindestens eine Startrampe bauen. Wir müssen zusätzlich 100 Innovationspunkte sammeln, um quasi fortschrittlich genug für einen Raketenstart zu sein. Wer bis zur Raketentechnologie nicht innovativ genug ist, kann das zumindest mit einem endlos wiederholbaren Projekt der "Startvorbereitung" ausgleichen. Das kostet allerdings nochmal mehr Zeit, als ohnehin schon für den mal wieder sehr langsamen Sieg nötig ist.
Quelle: PC Games
Beim Spielstart kann man nun sehr viel mehr einstellen und vor allem auch alle Völker wählen. Also auch die, die nicht aus dem gewählten Startzeitalter stammen.
Ein zweischneidiges Schwert
Ja, die neuen Siege vermitteln einem zumindest ein besseres Gefühl dafür, dass die Taten in den ersten Zeitaltern darauf einzahlen. Es geht sogar so weit, dass man im Gegensatz zu dem bisherigen System nicht mehr wirklich im Verlauf einer Partie seinen Fokus umschwenken kann, weil man sonst auf den hohen Schwierigkeitsstufen und im Mehrspieler einfach nicht mehr gut genug mithalten kann.
Aber das neue System hat auch ein Problem: Wie schon in den Vorgängern sind manche Siege einfach viel leichter beziehungsweise schneller schaffbar (Kultur und Wirtschaft), während man aber gleichzeitig auf den coolen Vorteil verzichtet, dass sie sich wenigstens mechanisch anders spielen. In Civ 6 waren die Siegtypen auch völlig wild gebalanced. Aber dort spielten sie sich wenigstens einzigartig. Jetzt sammeln wir einfach nur auf verschiedene Weise Punkte. Da sollten die Entwickler nochmal ran und spätestens mit den unvermeidlichen Add-ons (die sich durch das viele Patchen natürlich verzögern) etwas liefern, das gleichzeitig genug Unterschiede bietet und ausreichend Kontinuität liefert über die Zeitalter hinweg.
Die gute Nachricht immerhin: Die KI-Spieler kommen mit den neuen Siegen deutlich besser zurecht, weshalb die Moderne für erfahrene Spieler auf höheren Spielstufen kein Selbstläufer mehr ist.
Mit einem Volk durch alle Zeiten
Richtig gelungen ist den Entwicklern dagegen, wie sie die Kritik am Völkerwechsel angegangen sind. Wer möchte, kann einerseits wie gehabt bei jedem Zeitalterwechsel ein neues Volk mit den dazu passenden Stärken und einzigartigen Einheiten, Gebäuden und Sozialpolitiken auswählen. Ihr könnt aber andererseits genauso euer Volk über alle Zeitalter hinweg behalten und sogar mit Völkern der Erkundung und Moderne direkt zu Spielbeginn loslegen.
Um Spieler dabei nicht zu benachteiligen, wurde der neue Synkretismus eingeführt. Jedes Volk hat eine ihm zugewiesene Blütezeit. Also für Rom oder Griechenland etwa die Antike, für England die Moderne oder für Spanien die Erkundung. In der Blütezeit ist alles wie gehabt, die Völker können ihre einzigartigen Gebäude errichten und sonstige Vorteile nutzen.
Quelle: PC Games
Mit dem Synkretismus könnt ihr euch einen einzigartigen Aspekt eines anderen Volks ausborgen, wenn ihr ein Volk spielt, das gerade nicht in seinem Hochzeitalter ist.
Völker, die gerade nicht in ihrer Blütezeit agieren, erhalten dagegen angepasste Varianten ihrer Vorteile, aber nur zum Teil. Um das dann auszugleichen, dürfen sie sich durch Synkretismus aber zusätzlich einen Aspekt eines anderen Volkes ausleihen, das in dieser Epoche seine Blütezeit hat. Dafür hat man immer drei Hochkulturen zur Auswahl, die vom gespielten Anführer und Volk abhängen.
Spielen wir zum Beispiel Spanien bereits in der Antike, können wir uns unter anderem die römischen Legionäre oder griechische Hopliten ausleihen oder die Spezialgebäude Roms oder Griechenlands. Dabei müssen wir uns aber immer auf eins davon festlegen. Und wenn nichts Interessantes dabei ist, können wir uns stattdessen auch voll auf unser eigenes Volk fokussieren und eine Sozialpolitik und einen Passivbonus davon nochmals verstärken.
Mit diesem Konzept gelingt den Entwicklern eine Lösung, die traditionelle Fans glücklich macht, die einfach ihr Lieblings-Volk und sonst nichts spielen wollen. Und gleichzeitig geben sie den anderen Spielern, die die Dynamik der Völkerwechsel in Civ 7 toll finden, jetzt noch mehr strategische Vielfalt in Form von noch mehr Kombinationsmöglichkeiten - also Win-win. Auf der nächsten Seite gehen wir auf viele weitere Verbesserungen, die KI und den Wiederspielwert ein. Außerdem verraten wir, wieso immer noch nicht alle mit Civ 7 glücklich sein werden, und geben unser Fazit samt Wertung zum Nachtest.
