Civ 7: 25 Stunden gespielt - deshalb ist der Zeitalterwechsel gut!

Special Viktor Eippert
Civ 7: 25 Stunden gespielt - deshalb ist der Zeitalterwechsel gut!
Quelle: Firaxis Games/2K Games/PC Games

In Civilization 7 krempeln die Entwickler das langjährige Spielkonzept ziemlich um. Unser Tester Vik schildert euch seine Eindrücke aus den ersten beiden Zeitaltern und vom bisherigen KI-Verhalten.

Vieles auf Anfang

Und jetzt kommt der Clou: Die Zeitalterwechsel sind ein deutlicher Einschnitt und wirken sich in so ziemlich allen Bereichen aus. So werden etwa alle neutralen Städte komplett von der Karte gefegt und es erscheinen neue Stämme. Alle Kriege, Abkommen und Allianzen werden beendet und die Beziehungen verändern sich. Das eigene Reich kann wieder neu strukturiert werden, was Städte und Gemeinden angeht. Viele Gebäude verlieren ihre Bonuserträge und noch einiges mehr.

Außerdem kann ich hier meine Vermächtnisse wählen - also meine Vorteile, die aus den zuvor erspielten Meilensteinen resultieren. Da ich bei Wissenschaft dominiert habe, steht mir das dazugehörige Goldene Zeitalter zur Verfügung. Dadurch behalten meine Wissenschaftsgebäude der Antike ihre Boni auch im zweiten Akt bei. Damit habe ich direkt einen spürbaren Startvorteil bei der Forschung.

Eine Kampfsituation im Spiel Quelle: PC Games Beim Wechsel des Volkes habe ich nur das Ming-Reich und die Mongolei zur Auswahl - beides historische Optionen basierend auf meinem Volk der Antike und meinem Anführer. Hätte ich bestimmte Voraussetzungen erfüllt, wäre aber auch ein Wechsel zu einem Volk möglich, das geografisch völlig losgelöst ist. Ich entscheide mich fürs Ming-Reich, weil es meinen Forschungsvorsprung noch stärker ausbauen wird. Außerdem sichere ich mir einen Attributpunkt für Expansionismus.

Diese Attributpunkte kann ich im Verlauf einer Partie über verschiedene Wege sammeln und meinen Anführer dann in sechs Fähigkeitsbäumen mit Boni verbessern. Ein bisschen wie in einem Rollenspiel.

Schöne, neue Welt

In der Erkundung angekommen, beginnt der Rundenzähler wieder bei eins und alles fühlt sich plötzlich wieder frisch an. Die rübergeretteten Einheiten wurden automatisch aufgewertet. Die Forschungsbäume sind neu und plötzlich gilt es, ganz andere Dinge zu machen, um Meilensteine zu sichern.

In der Erkundung spielt Religion jetzt eine wichtige Rolle. Mit Missionaren bekehre ich eigene und fremde Städte, um idealerweise Reliquien zu erschaffen. Die werden dann in Tempeln ausgestellt, um meine Einwohner glücklicher zu machen und im Kulturweg voranzuschreiten.

Und natürlich steht jetzt die Erkundung und Besiedelung der neuen Welt an. Denn nur dort und in den kleinen Inselgebieten zwischen den Kontinenten gibt es besondere Rohstoffe wie Tee, Kaffee oder Zucker. Also mache ich mich auf, durch die Gefahren der Tiefen See, und sichere mir ein paar neue Siedlungen in neuen Gefilden. Das ist aber nicht so einfach, denn ein Teil der Spieler hat während der Antike auf der anderen Seite der Welt auch schon Reiche aufgebaut.

Trotzdem schaffe ich es, Siedlungen an der Küste zu gründen und die richtigen Güter ans Transportnetzwerk anzuschließen. Dadurch werden mit der Zeit automatisch Schatzflotten erstellt. Die eskortiere ich dann in die Heimat und tausche sie gegen Gold und Punkte für Wirtschaftsmeilensteine ein.

Eine Schatzflotte Quelle: PC Games

Die Karten werden neu gemischt

Allerdings bin ich sowohl bei Religion als auch Expansion in die neue Welt etwas spät dran gewesen. Daran und an anderen Dingen, merke ich gut, wie die Karten beim Zeitalterwechsel neu verteilt wurden. In der Antike war ich noch der Held im Zelt, jetzt in der Erkundung tue ich mich schon schwerer. Außerdem können problemlos aus alten Freunden neue Feinde werden. In der Antike war ich mit Benjamin Franklin verbündet, in der Erkundung konkurrieren wir erbittert um Land und religiöse Dominanz.

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