Die DLCs & die Mods
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Cities: Skylines 2 hat es nicht leicht. Der Nachfolger des Überraschungserfolgs von 2015 muss einige Dinge besser machen, findet Carlo Siebenhüner.
Vor allem, sollten so essenzielle Probleme nicht mit einem kostenpflichtigen DLC gelöst werden. Für Cities: Skylines 1 gibt es ja den Mass-Transit-DLC, der das Problem ein wenig angegangen ist. Eine endgültige Lösung war das aber auch nicht. Was uns dann auch zum nächsten Punkt bringt:
Die DLCs
Es ist ein Paradox-Spiel und Paradox hat eben die Strategie: "Große Spiele halten wir so lange wie möglich am Leben, damit wir schön viele DLCs verkaufen können." Nach einer kurzen Recherche auf Steam konnte ich satte 50 Erweiterungen zählen. Der Großteil davon sind irgendwelche Skin- und Map-Packs oder neue Radiostationen für den InGame-Musikplayer. Es gibt aber auch Packs mit wesentlich mehr Substanz. Ich bin ja realistisch und weiß, dass sie nicht alle DLC-Features in Cities: Skylines 2 packen können. Schließlich müssen sie auch diesen Teil mit irgendetwas melken. Ein paar Features aus den Erweiterungen möchte ich aber doch gern im kommenden Hauptspiel sehen, wie den Tag/Nacht-Wechsel mit Verkehrsspitzen je nach Uhrzeit oder Sunset Harbour, damit man auch gleich von Tag 1 an vernünftige Hafenstädte bauen kann.
Quelle: Colossal Order
Das ist auch nicht nur aus einem Content-Standpunkt wichtig, sondern auch aus einem spielerischen. Die DLCs von Cities hatten nämlich immer ein Problem. Sie sind nie richtig miteinander verzahnt. Das ist auch nur logisch, schließlich sind es einzelne Module, die man nach Wahl kaufen kann. Die dürfen nichts voraussetzen und müssen immer auch allein funktionieren. Cities 2 hat hier aber die Möglichkeit, von Grund auf etwas mehr Verzahnung zu bieten.
Apropos allein funktionieren: Das ist eine fantastische Überleitung zum letzten Punkt:
Die Mod-Unterstützung
Cities: Skylines 1 hat hier definitiv schon einen fantastischen Job geleistet. Dass Hobby-Entwickler überhaupt so tief reingehen und ganze Systeme umkrempeln oder neu erstellen können, ist einfach sensationell. Mit den Jahren ist das aber auch ganz schön aus dem Ruder gelaufen. Erst letztens habe ich mal wieder eine Partie gestartet und wollte mir dafür nur eine popelige Map aus dem Workshop runterladen.
Damit ich die nutzen kann, musste ich aber erst mal 25 verschiedene andere Mods aktivieren, weil die aufeinander aufbauen. Anstatt, dass sich einfach gleich alles automatisch installiert, musste man dann aber bei jeder Mod händisch auf den Abo-Knopf drücken.
Der Knaller kam aber, als ich die Nummer durch hatte. Da startet man das Spiel und bekommt direkt die Meldung, dass manche Mods seit einem bestimmten Update nicht mehr funktionieren. Daraufhin gibt einem das Spiel aber allen Ernstes nur einen Link zu einer Excel-Tabelle wo zig verschiedene Mods eingetragen sind. Ob da eine dabei ist, die du jetzt gerade benötigst? Tja, das musst du selbst herausfinden.
Das ist so benutzerunfreundlich, wie es nur geht, und das muss in Cities: Skylines 2 definitiv besser gelöst werden.
Das Ding verwandeln
Man muss aber auch sagen, dass die Entwickler jetzt acht Jahre Zeit hatten, sich vernünftig Gedanken zu machen, Cities: Skylines weiterzubringen und ihre Systeme ordentlich aufzupolieren. Eine solche Zeitspanne kann sich bei Weitem nicht jeder Entwickler leisten.
Gleichzeitig muss sich Colossal Order dennoch in Acht nehmen. 2015 konnte man noch in eine völlig ausgetrocknete Community starten, doch 2023 sieht die Lage schon wieder anders aus. Heutzutage liegen die Erwartungen nämlich sehr viel höher. Schließlich gibt es heute eine starke Konkurrenz, die ein Cities: Skylines 2 übertreffen muss. Und die heißt Cities: Skylines 1.
