Vorhang auf für Cities: Skylines
Kolumne 32,99 €
Cities: Skylines 2 hat es nicht leicht. Der Nachfolger des Überraschungserfolgs von 2015 muss einige Dinge besser machen, findet Carlo Siebenhüner.
Auf dem letzten Paradox Showcase gab's dann aber endlich den Befreiungsschlag: Cities: Skylines 2 (jetzt kaufen 49,99 € / 32,99 € ) wurde angekündigt! Nur leider in einer Art, die mich die Hand an die Stirn hat klatschen lassen. Da heizt man schon Tage vorher die Stimmung an, dass man das neue Spiel von Colossal Order enthüllt (und jeder weiß, was das nur sein kann). Dann hypen sie während der Show kolossal weiter und am Ende zeigen sie nur einen schnöden Rendertrailer? Der Trailer ist zudem noch ziemlich generisch gehalten. Das Einzige, was man da rauslesen kann, ist, dass es jetzt wohl Jahreszeiten geben wird. Ich bin aber ein notorischer Optimist, deswegen mache ich aus dieser Situation jetzt einfach das Beste und äußere einfach mal meine Wünsche an Cities: Skylines 2. Denn auch wenn der erste Teil noch gut ist, ein paar Dinge nerven mich mittlerweile schon.
Das geht Schicker
Der offensichtlichste und hervorstechendste Punkt ist: die Grafik! Cities 1 sieht zwar immer noch ganz nett aus, aber wir wissen alle: Nett ist die kleine Schwester von ... ihr wisst schon. Ich finde, dass man dem Spiel seine acht Jahre durchaus langsam ansieht.
Quelle: Akruas
Kreuzung mit Straßenbahn in Cities: Skylines 1
Die Texturen sind nicht mehr taufrisch, die Modelle sehen auch langsam ein wenig polygonarm aus und dieser komische Dunst, der ständig über der Stadt liegt, nervt sehr. Natürlich ist etwas Dunst über einer Stadt realistisch, aber hier übertreibt man es meiner Meinung nach. Stilmittel hin oder her, ich würde aber behaupten, damit kaschiert man auch die detailärmere Grafik auf Distanz.
Auch der Bau an Bergen ist so ein Thema. Das sieht alles nicht so schick aus, wenn da einfach nur plump die Bodentextur auf eine Ebene hochgezogen wird. Das könnte man definitiv eleganter machen.
Es zählt aber ja nicht nur das Äußere in einer guten Beziehung. Wichtig sind auch die inneren Werte und gerade in der Langzeitbeziehung war Cities: Skylines 1 dann doch ein wenig rumpelig. Spätestens ab 100.000 Einwohnern in der Stadt fing das Ding langsam an zu stottern und zu ruckeln. Das ist leider die Krux bei solchen City-Buildern, die ihre Einwohner wirklich simulieren. Anstatt, dass wie bei anderen Titeln die Grafikkarte stark beansprucht wird, geht es bei solchen Spielen auch heftig auf die CPU. Anno leidet unter den gleichen Problemen.
Gleichzeitig gibt es da aber auch eine mögliche Lösung: vernünftiger Multicore-Support. Gerade AMD-Prozessoren geizen ja nicht mit der Kernanzahl, aber es muss richtig unterstützt werden. Cities: Skylines 1 hat zwar mehrere Kerne genutzt, aber damals war der Standard einfach niedriger und es ist schwierig, solch ein Kernfeature nachträglich einzubauen. In ein von Grund auf neues Spiel kann man da aber natürlich Rücksicht drauf nehmen.
Damit einher geht dann gleich mein Punkt Nummer 2:
Geschützter Verkehr
Auch hier gilt natürlich: Nein, das war im ersten Cities: Skylines nicht schlecht und auf jeden Fall besser, als in SimCity 2013, wo Autos gerne mal lieber einen Feldweg benutzt haben als die voll ausgebaute Schnellstraße nebenan.
Aber auch in Cities: Skylines 1 ist nicht alles tutti. Auch hier benutzen die Sims gerne mal engere Straßen, obwohl man die Autobahn direkt daneben gestellt hat. Allgemein ist dem Verkehr hauptsächlich in größeren Städten kaum noch Herr zu werden. Da bastelt man eine Stunde an der perfekten Straßenführung und am Ende funktioniert es halt doch wieder nicht. Das ist auch Teil des Reizes an Cities, aber hier müssen sie sich etwas einfallen lassen, damit es gerade im späteren Verlauf nicht immer im Verkehrskollaps endet.
