Call of Duty: Black Ops 6 im Multiplayer-Test: Server-Instabilität, Glitches und Spawn-Punkte zerstören das Spielerlebnis
Test
Nach der gelungenen Kampagne nehmen wir auch den Multiplayer von Black Ops 6 genauer ins Visier. In unserem Test stoßen wir allerdings auf derbe Probleme.
Black-Ops-typisch weisen einige Karten Besonderheiten auf. Auf der Stadion-Map Red Card lässt sich beispielsweise ein Aufzug benutzen, auf Skyline öffnen wir mit Knöpfen Geheimtüren und Lowtown ähnelt mit seinen Kanälen Venedig. Wasser-Gameplay spielt dort dementsprechend eine wichtige Rolle.
Spawn mir das Lied vom Tod
Trotz der kleinen Maps sorgt das Spiel größtenteils für unterhaltsame, wenn auch chaotische Runden. Der Stimmungskiller sind jedoch Spawns, die uns manchmal in eine Spirale des Todes reißen. Schon immer kämpft vor allem die Black-Ops-Reihe mit Karten, auf denen Spawn-Camping funktioniert.
Wir denken da beispielsweise an Hijacked und Nuketown zurück. Doch in Black Ops 6 müssen Gegner nicht einmal auf die Respawn-Plätze zielen, teilweise spawnen wir direkt vor den Feinden oder sind nach gelaufenen zwei Metern direkt wieder im Visier unserer Widersacher.
Quelle: Activision
Es ist also nicht nur Spawn Camping, sondern schlichtweg ein schlechtes System. Vor allem auf Karten wie Babylon und Payback kosten uns manche Matches den letzten Nerv. Was im Core-Modus schon Schwierigkeiten bereitet, wird bei Hardcore zum absoluten Albtraum.
Haben uns die Gegner in einem bestimmten Spielmodus im Griff, ist die Niederlage aufgrund der Spawn-Situation beinahe nicht mehr abzuwenden. Solche Balancing-Probleme haben in einem Spiel, das auf Skillbased und Engagement Optimized Matchmaking setzt, einen äußerst faden Beigeschmack, da sie die Spielerfahrung schlichtweg nicht fair gestalten.
Schon während der Beta-Phasen im August und September gab es auf einigen Karten massive Spawn-Schwierigkeiten. Entwickler Treyarch scheint daran in der verbleibenden Zeit bis zum Release jedoch nichts verbessert zu haben.
Neue Gadgets und Extras
Doch kommen wir einmal wieder zu einigen positiven Aspekten. Die Auswahl an Knarren, Granaten und anderen Hilfsmitteln ist wie immer immens. Das Spiel bietet uns ein gewaltiges Arsenal an Sturmgewehren, Maschinenpistolen, Schrotflinten und durchschlagskräftigen Waffen.
Die Wummen sind erneut realen Vorbildern nachempfunden, ohne aber den korrekten Namen zu besitzen. Ob wir unseren Gegnern nun mit einer GPR 91 oder dem echten Pendant hinterherjagen, spielt aber keine Rolle.
Neben neuen Hilfsmitteln gibt's auch wieder neue Perks zum Ausrüsten. Doch die lassen sich an einer Hand abzählen. Aufgrund der bereits bestehenden Masse ist das aber nicht weiter schlimm. Wählen wir drei Extras einer bestimmten Kategorie aus, erhalten wir sogar einen Spezialistenbonus. Und auch die bekannten Wildcards kehren zurück. Mit denen können wir unter anderem zwei Hauptwaffen mitführen oder ein zusätzliches Perk einsetzen.
Eine Sache des Prestiges
Zurück zu den Wurzeln geht's mit dem Prestige-System. Denn erreichen wir im Multiplayer Level 55 stehen wir vor der Entscheidung, ob wir es dabei belassen oder wir auf die nächste Prestige-Stufe aufsteigen.
Das bedeutet, wir erhalten bei Aktivierung ein exklusives Emblem, verlieren aber sämtlichen Fortschritt und werden auf Level 1 zurückgesetzt. Nicht nur das: Unsere erspielten Waffen und Extras müssen wir dadurch erneut erspielen. Einen Joker, der sofort ein Gadget freischaltet, bekommen wir jedoch pro Prestige. Das System gehört zu Call of Duty wie Nuketown zur Black-Ops-Reihe und wir finden es schön, dass es Treyarch zurückbringt. Waffen-Level und -tarnungen bleiben vom verlorenen Fortschritt dagegen verschont.
