Eine Menge Leute sind an der Entwicklung eines Spiels beteiligt und wir stellen sie euch vor.
Vor kurzem berichteten wir über Rabcat aus Wien (KLICK). Sie gelten als die Genies im Hintergrund und werden von Spiele-Entwicklern weltweit gebucht. Rabcat sind die Kompetenz, wenn es um Erstellung von 3D-Objekten geht. Spiele wie Motor Storm, Silent Hill, GTA, Test Drive und viele mehr profitieren von Rabcats Können. Vergangenes mal interviewten wir den Chef - jetzt möchten wir euch die einzelnen Abteilungen näher vorstellen. Wir fangen mit dem Lead Vehicle Artist Alexej Peters an.
LEAD VEHICLE ARTIST – Alexej Peters
Cynamite: Als Vehicle Artist erstellst du Fahrzeuge. Was machst Du, wenn Rennspiele irgendwann nicht mehr angesagt sind?
Alexey Peters
Alexej Peters: Ehrlich gesagt glaube ich nicht, daß es passieren wird, weil der Rennsport wohlmöglich der beliebteste Fansport nach Fußball ist. Da Rennspiele immer realistischer werden, wird es immer verlockender sich virtuell hinters Steuer einer PS-starken Karre zu setzen, um mal wie die großen Profis Siege zu erringen. Falls dieser Tag dennoch kommen sollte, werde ich wohl etwas anderes modellieren. Als Lead Vehicle Artist habe ich zwar sehr viel mit Fahrzeugen zu tun, was allerdings nicht bedeutet, daß ich nur in der Lage bin diese zu erstellen. Im Moment ist das mein Spezialgebiet, weil ich mich damit am meisten beschäftige. Allerdings spezialisiere ich mich ungern, was jedoch in der Berufswelt unvermeidlich ist. Die Nachfrage beeinflußt das Angebot. Da der Aufgabenbereich eines CG-Artists sehr umfangreich sein kann, ist man durchaus in der Lage, sich anzupassen.
Cynamite: Macht ein Vehicle Artist auch Sachen, wie herumstehende Autos in Silent Hill? Sind ja eher Umgebungsobjekte und keine Fahrzeuge…
Alexej Peters: Ein Vehicle Artist baut nicht nur Fahrzeuge mit denen man Fahren kann.
Dazu gehören auch andere Vehikel: Flugzeuge, Panzer, Boote, Luftschiffe, zuletzt auch Umgebungsobjekte, die zur Atmosphäre des Spiels beitragen.
Ob Umgebungsobjekt oder gesteuertes Fahrzeug, beide sollten realistisch und nachvollziehbar aussehen. Denn Ungereimtheiten oder gar Fehler werden von einem Profiauge sofort erkannt.
Daher sind Umgebungsobjekte genauso wichtig wie die Main-Assets, denn sie tragen zur Qualität eines Spieles bei.
Fortsetzung auf der nächsten Seite
