Battlefield 1: Klassenguide Späher - so haltet ihr eurem Squad den Rücken frei
Tipp
Tipps zu Battlefield 1 - diesmal mit dem Späher im Klassenguide. Aus der Ferne den Sweet Spot treffen und Gegnern mit nur einem Treffer das virtuelle Lebenslicht auspusten: Der Späher ist eine gefürchtete Klasse in Battlefield 1. Wir sagen euch in diesem Einsteiger-Guide, wie man ihn richtig spielt.
Es gibt eigentlich kaum einen Shooter, in dem der Späher nicht als Kill-geile Belastung verrufen ist. Und auch in Battlefield 1 bevölkern die One-Shot-Wonder die Karten, verstecken sich an den unmöglichsten Orten und knipsen alles aus, was nur für Sekundenbruchteile den Kopf aus der Deckung steckt.
Nun kann man von der Klasse halten was man will, aber Fakt ist: Der Späher kann ganz erheblich zum Teamerfolg beitragen, wenn er sich teamdienlich verhält. Wie das geht, zeigen wir euch jetzt in unserem detaillierten Guide.
Weitere Klassen-Guides zu Battlefield 1:
Battlefield 1: Späher - Überblick
Der Späher hat die wohl tödlichsten Waffen in Battlefield 1 zur Verfügung. Die meisten Späher-Gewehre haben einen Distanzbereich, in dem sie mit einem Schuss tödlich sind - und dafür muss nicht einmal der Kopf getroffen werden. Sie räumen die offensichtlichen Ziele für das Team aus dem Weg und sollen so den Weg zum Schlachtfeldziel frei machen. Und sie sollen Gefahren für das Ziel markieren.
Quelle: Computec Media GmbH
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Battlefield 1: Späher - Aufgaben und Erfahrung
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In unserem Guide teilen wir dem Späher nur die Aufgabengebiete Aufklärung und Terminierung zu.
Leider übernimmt die - zumindest gefühlte - Mehrheit der aktuellen Späherspieler die Aufklärungsverantwortung überhaupt nicht, was nicht zuletzt zu ihrem schlechten Ruf beiträgt. Denn der Späher ist in erster Linie nicht für Kills verantwortlich, auch wenn er das schnell und effektiv beherrscht. Er ist dafür da Aufzuklären (darum das Wort Späher, nicht Killer!) und dem Team dann die gegnerischen Soldaten auf dem Silbertablett zu servieren. Anders ausgedrückt: Der Späher soll Gegner markieren! Erst dann schießt er scharf.
Zusätzlich kümmert sich der Späher um feindliche Späher in ihren Verstecken. Auch hier gilt: immer erst markieren, dann schießen.
Erfahrung durch: Sichtungsbonus und Kills
Aufgabe im Squad
Der Späher bleibt in mittlerer bis hoher Entfernung hinter seinem Squad zurück und hält ihnen mit gezielten Schüssen den Rücken frei. Nach vorne markiert er Gegner, bevor er sie aufs Korn nimmt, damit sein Squad immer weiß, wo sich Gegner befinden. Schafft es ein Feind sich dem Fangschuss des Spähers zu entziehen und hinter der Deckung zu verschwinden, kann der Versorger den markierten Gegner mit dem Mörser ausschalten.
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Erst markieren, dann schießen. Sind mehrere Gegner zu sehen, alle markieren, dann erst schießen.
Für welchen Spielertyp ist der Späher also geeignet?
Späher werden gern von Solisten gespielt, die keine Lust auf Teamwork haben. Ihr seid natürlich nicht solche Egoisten. Daher ist der Späher für euch geeignet, wenn ihr gern für das Team aufklärt (markiert) und einigermaßen präzise schießen könnt.
Battlefield 1: Späher - Bewaffnung und Spielweise
Nachfolgend stellen wir euch die Ausrüstung, Bewaffnung und die Spielweise des teamdienlichen Spähers vor. Für Anpassungen an das Loadout verwendet ihr den Loadout-Button links neben der Ausrüstungsauswahl - so könnt ihr zügig für jede Situation bereit sein.
Unser Scharfschütze verwendet folgende ...
Ausrüstung
| Bezeichnung | Anzahl / Munition | Bemerkungen | |
|---|---|---|---|
| Waffe | SMLE MKIII (Meisterschütze) und Russisches 1895 (Scharfschütze) | 10 Schuss / Mag. | |
| 5 Schuss / Mag. | Das SMLE hat seinen Sweet Spot zwischen 40 und 75 Metern, das Russische zwischen 60 und 98 Metern. | ||
| Seitenwaffe | Bodeo 1889 | - | Hoher Schaden pro Schuss, starker Rückschlag |
| Gadget 1 | Signalpistole - Sichten | - | Markiert Gegner rund um den Aufschlagort, kann Feinde in Brand setzen |
| Gadget 2 | K-Geschosse | 5 Schuss | Beschädigt Fahrzeuge |
| Granate | Gas- oder Brandgranate | 2 bzw. 1 | |
| Aufklärer | |||
| Gadget 2 | Schützengraben-Periskop | - | Hinter einer Deckung gefahrlos kundschaften und markieren |
Markieren, markieren, markieren! Was als Standardschlachtruf aller Klassen gelten sollte, ist insbesondere für den Späher wichtig. Der kann nämlich mit seinem Zielfernrohr besser als alle anderen Soldaten schnell und zielgenau einzelne Soldaten aufklären. Bevor wir also auf einen Soldaten schießen, markieren wir ihn (Q-Taste). Immer!
Mit der Signalpistole schießen wir eine Signalrakete hinter Deckungen oder Engpässe. Gegnerische Soldaten werden dann auf der Minimap angezeigt, was insbesondere mörsernden Versorgern sehr hilft. Außerdem geraten unvorsichtige Feinde gern mal in Brand, wenn sie mit dem funkensprühenden Signalprojektil in Berührung kommen.
Die K-Geschosse sind für feindliche Fahrzeuge gedacht. Wir machen damit zwar nicht gerade viel Schaden, aber gerade durch unsere Reichweite können wir die Selbstreparatur des Fahrers unterbrechen und so den Sturmsoldaten die Möglichkeit geben, ihren Job zu vollenden.
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Battlefield 1: Einsteiger-Guide - in Squads spielt es sich besser
Quelle: Computec Media GmbH
Mit der Signalpistole kennzeichnen wir Gegner auf der Minimap und zünden sie an, wenn sie zum Beispiel direkt auf der Signalrakete landen ...
Bei den Waffen des Spähers dreht sich alles um den sogenannten Sweet Spot. Dabei handelt es sich um den Distanzbereich, in dem die Waffe auch bei einem Körpertreffer nur einen Schuss für einen Kill benötigt. Wir empfehlen zwischen zwei Waffen zu wechseln, je nach Karte. Das erste Gewehr ist das SMLE MKIII (Meisterschütze). Damit treffen wir zwischen 40 und 75 Metern tödlich und das Magazin hat ganze 10 Schuss, bevor wir nachladen müssen. Wenn wir auf einer weitläufigeren Karte unterwegs sind, dann greifen wir zum Russisches 1895 (Scharfschütze), das mit einem Zweibein ausgerüstet ist und zwischen 60 und 98 Metern tödlich trifft.
Solltet ihr auf extrem hohe Distanzen snipern wollen, könnt ihr zum Gewehr 98 greifen, das zwischen 80 und 125 Metern seinen Sweet Spot hat.
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Wen haben wir denn da? Zwei Spieler der Gegenseite machen jetzt mit dem Russisches 1895 Bekanntschaft.
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Die Seitenwaffe ist für den Späher absolut unerlässlich, nicht nur wenn er mal überrascht wird. Auch wenn er zu seinem Zielort läuft oder in anderen Fällen auf Gegner im Nahbereich trifft, muss er sich schnell und sicher verteidigen können. Die Bodeo 1889 hilft dabei: Zwei Schuss auf rund 6 Meter machen dem Feind den Garaus. Nachteil der Waffe ist der starke Rückschlag.
Profi-Tipp: Schraubt auf keinen Fall ein Bajonett an die Waffe, denn damit braucht die Waffe nach einem Sprint länger, bis sie wieder im Anschlag ist und der Rückschlag beim Feuern ist stärker. Überhaupt: Wofür braucht ein Späher ein Bajonett?
Rang-10-Waffe:
Auf Rang Zehn bekommen wir die Waffe mit dem besten Sweet Spot im Spiel: Das Martini-Henry. Zwischen 30 und 80 Metern töten wir mit einem Schuss. Allerdings kommt dieser hervorragende Bereich mit einigen schweren Nachteilen. So kann nur über die Iron Sights gezielt werden, es gibt kein Zielfernrohr. Außerdem ist die Geschwindigkeit, mit der die Kugel fliegt, ziemlich gering. Das bedeutet, wir müssen bei sich bewegenden Zielen verhältnismäßig weit vorhalten. Wenn ihr gut mit diesen Nachteilen leben könnt, ist diese Waffe für euren Späher super.
Spielweise
Ihr haltet euch immer in großem Abstand zu eigentlichen Front. Lernt den Sweet Spot eurer Waffe kennen, dann wisst ihr, wo ihr euch im Verhältnis zu den Schlachtfeldzielen bewegen müsst. Nutzt Deckungen gut aus und flankiert auch mal den Gegner in gehörigem Abstand.
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Perfekte Sicht auf die Flagge und wir haben es schön kuschelig. Zeit für Willkommensgrüße aus Blei.
Markiert immer zuerst, bevor ihr schießt. Wenn ihr beispielsweise mal ein Sniper-Duell verliert, können andere Spieler immer noch reagieren. Und auch an der Front müsst ihr unbedingt markieren, damit der Versorger weiß, wohin er seine Granaten schicken soll.
Wechselt nach mehreren Schüssen die Position. Wenn ihr ein Zielfernrohr benutzt, leuchtet eure Position auf wie ein Weihnachtsbaum, deshalb nutzt das Zielfernrohr immer nur kurz und beobachtet euren Zielbereich immer auch ohne Fernrohr. Wer als reiner Aufklärer unterwegs ist, kann das Schützengraben-Periskop für gefahrloses Kundschaften verwenden. Habt ihr ein Duell mit einem anderen Soldaten (meist Späher oder Sanitäter), dann bewegt euch immer hin und her, bleibt niemals ruhig stehen. Wenn ihr damit nicht klar kommt, haut ab, sucht euch eine neue Position (ihr seid wahrscheinlich markiert worden, also wartet ein Weilchen, bevor ihr euch wieder aus der Deckung wagt) und macht dort weiter.
Habt ihr Fahrzeuge ausgemacht (vor allem beschädigte, die sich auf dem Rückzug befinden), dann setzt mit euren K-Geschossen nach. Das unterbricht die Selbstreparatur und mit ein bisschen Glück, könnt ihr der Kiste den Rest geben.
Ist ein Zeppelin-Behemoth mit von der Partie, dann schießt die Schützen aus den Körben. Sucht euch dafür eine Position hinter einem Hügel oder anderer ähnlicher Deckung, die euch einen guten Blick aufs Luftschiff ermöglicht und gleichzeitig Schutz vor feindlichen Spähern bietet.
Profi-Tipp: Scharfschützen sind perfekt dafür geeignet, sich an Flugabwehrgeschütze und MGs zu stellen, um Flugzeuge oder Zeppeline aus der Luft zu rupfen. Jede andere Klasse an einem entfernten Geschütz ist eine direkte Schwächung der Front, der Späher greift aber sowieso aus der Entfernung an und kann deshalb auch sinnvollerweise Geschütze bemannen.
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Ein bisschen Übung, richtig zielen, im richtigen Moment abdrücken: So pellt ihr die Schützen aus den Zeppelinkörben.
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Solltet ihr trotzdem am liebsten an bestimmten Sniper-Punkten herumliegen, dann könnt ihr natürlich eure Position mit den Fallen-Gadgets des Spähers sichern. Tut dann aber doch bitte dem Team wenigstens den Gefallen, und markiert feindliche Soldaten.
Battlefield 1: Später - Waffenguide
Die nachfolgende Tabelle zeigt euch alle Waffen und Gadgets des Spähers in einer Übersicht. Weitere Infos findet ihr in unserem allgemeinen Waffen-Guide zu Battlefield 1.
Legende zu den Daten
- DMG -Schaden Maximum / Minimum
- BtK - Kugeln pro Kill bei optimaler Distanz
- DOB - Dropoff-Bereich, in dem der Schaden abnimmt (beim Späher auch zunimmt)
- AC - Streuung der Waffe über Kimme und Korn bei Stillstand / Bewegung. Je niedriger der Wert, desto geringer die Streuung.
- HIP - Streuung der Waffe beim Feuern aus der Hüfte bei Stillstand / Bewegung. Je niedriger der Wert, desto geringer die Streuung.
- CT - Stabilität der Waffe (hier bzgl. Rückstoß nach oben). Je niedriger der Wert, desto beherrschbarer die Waffe.
- FR - Feuerrate
- FM - Einzelfeuer (S), Feuerstoß (B), automatisches Feuer (A)
- MAG - Magazingröße / maximale Munition
- RL - Nachladezeit bei min. einer verbleibenden Kugel im Magazin / leerem Magazin
- U - Freischaltung auf Klassenrang
Primärwaffen
| DMG | DOB (m) | BtK | AC | HIP | CT | FR/Min. | FM | Mun | RL (Sek.) | U | Bemerkung | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Unterhebelrepetierer | ||||||||||||
| Russisches 1895 (Graben) | 79/40 | 10-40 | 2 | 0/1 | 1,6/2,6 | 2 | 124 | S | 5/40 | 1 | Sehr hohe Feuerrate | |
| Russisches 1895 (Scharfschütze) | 100/80 | 40-140 | 1 | 0/1 | 1,25/4 | 0,4 | 56 | S | 5/30 | 0 | Mit Zweibein, erreicht zwischen 60 und 98 Metern den maximalen Schaden, gute Stabilität - bestens für weitläufige und offene Karten geeignet | |
| Russisches 1895 (Infanterie) | 100/80 | 40-140 | 1 | 0/1 | 2,5/4 | 2 | 56 | S | 5/30 | 3 | Schnellere Erholung vom Rückstoß, erreicht zwischen 60 und 98 Metern den maximalen Schaden, gute Stabilität | |
| Kammerverschlussgewehr | ||||||||||||
| Gewehr 98 (Meisterschütze) | 100/80 | 80-165 | 1 | 0/1 | 2,5/4 | 2 | 50 | S | 5/30 | 3 | Erreicht zwischen 80 und 125 Metern den maximalen Schaden | |
| Gewehr 98 (Scharfschütze) | 100/80 | 80-165 | 1 | 0/1 | 2,5/4 | 2 | 50 | S | 5/30 | 3 | Mit Zweibein, erreicht zwischen 80 und 125 Metern den maximalen Schaden | |
| Gewehr 98 (Infanterie) | 100/80 | 80-165 | 1 | 0/1 | 2,5/4 | 2 | 50 | S | 5/30 | 2 | Schnellere Erholung vom Rückstoß, erreicht zwischen 80 und 125 Metern den maximalen Schaden | |
| SMLE MKIII (Meisterschütze) | 100/80 | 20-115 | 1 | 0/1 | 2,5/4 | 2 | 53 | S | 10/30 | Erreicht zwischen 40 und 75 Metern den maximalen Schaden, für die meisten Karten empfohlen | ||
| SMLE MKIII (Karabiner) | 100/80 | 20-115 | 1 | 0/0,5 | 1,6/2,6 | 2 | 53 | S | 10/30 | 3 | Verbesserte Präzision in Bewegung, erreicht zwischen 40 und 75 Metern den maximalen Schaden | |
| SMLE MKIII (Infanterie) | 100/80 | 20-115 | 1 | 0/1 | 2,5/4 | 2 | 53 | S | 10/30 | 2 | Schnellere Erholung vom Rückstoß, erreicht zwischen 40 und 75 Metern den maximalen Schaden | |
| Gewehr M.95 (Meisterschütze) | 90/79 | 20-125 | 2 | 0/1 | 2,5/4 | 2 | 67 | S | 5/30 | 2 | DMG-Dropoff bereits ab 20 Metern | |
| Gewehr M.95 (Karabiner) | 90/79 | 20-125 | 2 | 0/0,5 | 1,6/2,6 | 2 | 67 | S | 5/30 | 1 | Verbesserte Präzision in Bewegung, verbesserte Stabilität | |
| Gewehr M.95 (Infanterie) | 90/79 | 20-125 | 2 | 0/1 | 2,5/4 | 2 | 67 | S | 5/30 | Schnellere Erholung vom Rückstoß | ||
| M1903 (Meisterschütze) | 100/80 | 80-190 | 1 | 0/1 | 2,5/4 | 2 | 51 | S | 5/30 | 2 | Erreicht ab 98 Metern den maximalen Schaden | |
| M1903 (Scharfschütze) | 100/80 | 80-190 | 1 | 0/1 | 2,5/4 | 2 | 51 | S | 5/30 | 3 | Mit Zweibein, erreicht ab 98 Metern den maximalen Schaden | |
| M1903 (Experimentell) | 23/13 | 14-37 | 5 | 0,3/0,7 | 02. Mrz | 0,35 | 450 | S | 41/123 | 1 | Hohe Magazinkapazität, geringer Schaden, gute Stabilität | |
| Einzelschuss-Hinterladergewehr | ||||||||||||
| Martini-Henry (Infanterie) | 100/70 | 20-140 | 1 | 0/1 | 2,5/4 | 10 | 24 | S | 1/30 | -/2,5 | 10 | Wahnsinns-Rückschlag nach oben, erreicht zwischen 30 und 80 Metern den maximalen Schaden |
Empfohlene Waffen: Russisches 1895 (Scharfschütze), SMLE MKIII (Meisterschütze)
Seitenwaffen
| DMG | DOB (m) | BtK | AC | HIP | CT | FR/Min. | FM | Mun | RL (Sek.) | U | Bemerkung | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| M1911 | 35/15 | 6-32 | 3 | 0,4/0,5 | 0,8/1,2 | 2,3 | 300 | S | 8/40 | 1,1/1,7 | Erheblicher Rückstoß, schnelle Nachladezeit | |
| P08 | 30/15 | 12-32 | 4 | 0,4/0,5 | 0,8/1,2 | 1,5 | 300 | S | 9/45 | 1,3/2 | 0 | Gut ausbalancierte Pistole |
| Mle 1903 | 30/13 | 12-37 | 4 | 0,4/0,5 | 0,8/1,2 | 1,1 | 360 | S | 8/56 | 2,1/2,7 | 0 | Vergleichsweise lange Nachladezeit |
| C93 | 26/13 | 14-37 | 4 | 0,3/0,6 | 0,8/1,2 | 1,3 | 360 | S | 9/45 | 1,3/2 | 10 | Recht präzise im Stillstand |
| Revolver No. 3 | 53/13 | 6-43 | 2 | 0,3/0,5 | 0,8/1,2 | 4 | 150 | S | 6/36 | -/3 | 10 | Hoher Top-Schaden, harter Rückstoß, sehr lange Nachladezeit wenn leer |
| Kolibri | Ø 4 | 450 | S | 8/192 | 10 | Mini-Pistole, hohe Feuerrate | ||||||
| Mars Automatik | 38-23 | 14-30 | 3 | 0,18/0,5 | 0,8/1,2 | 4 | 200 | S | 11/33 | 2,1/2,9 | 0 | Hohe Präzision im Stillstand, großes Magazin |
| Bodeo 1889 | 53/17 | 6-38 | 2 | 0,27/0,5 | 0,8/1,2 | 5 | 225 | S | 6/24 | 0 | Harter Rückschlag, aber nur zwei Schüsse auf bis zu sechs Metern pro Kill | |
| Frommer Stop | 26/13 | 6-31 | 4 | 0,4/0,4 | 0,8/1,2 | 1 | 450 | S | 8/56 | 1,2/1,4 | 0 | Schnelle Nachladezeit, hohe Feuerrate |
Empfohlene Waffe: Bodeo 1889
Stufe-10-Waffen
Der Rückstoß des Martini-Henry-Scharfschützengewehrs ist richtig heftig - allerdings schwächt die Leichtbauweise den Effekt glücklicherweise ab. Das Gewehr muss für jeden Schuss nachgeladen werden und ist damit die langsamste Knarre im Spiel. Allerdings trifft das Ding zwischen 30 und 80 Metern tödlich - das heißt auf mittlere Entfernung stirbt alles mit einem Körpertreffer. Dem gegenüber steht, dass das Gewehr nur die Iron Sights besitzt, keine bessere Zieloptik und die Kugeln vergleichsweise langsam unterwegs sind, was bei sich bewegenden Zielen nachteilig ist.
Unter den Stufe-10-Pistolen besitzt die C93 das größte Magazin und eine gute Präzision im Stillstand. Bei gleicher Präzision hat aber der Revolver No. 3 schadensmäßig die Nase vorn. Der Rückstoß des Revolvers ist allerdings hart! Wer es gern ganz speziell mag, der spielt mit der Mini-Pistole Kolibri: Macht mit einem Schuss kaum Schaden, hat aber auch keinen Rückstoß (wo soll der auch herkommen?) und ist dadurch äußerst stabil.
