Battlefield 1: Klassenguide Sanitäter - richtig unterstützen

Tipp Benjamin Danneberg
Battlefield 1: Klassenguide Sanitäter - richtig unterstützen
Quelle: Computec Media GmbH

Gerade sind wir in Battlefield 1 wieder von einem hinterhältigen Späher in den Dreck befördert worden. Doch da sind ja drei Sanitäter in unmittelbarer Nähe, die uns wieder fit spritzen können! Nur tun sie das nicht. Wie ihr den Sanitäter in Battlefield 1 richtig spielt, zeigen wir euch in diesem Guide.

Manchmal ist es wirklich zum Mäusemelken: Obwohl überall Sanitäter herumlaufen, reanimiert uns - genau - keiner davon. Stattdessen beobachten wir Sanis, die am Kartenrand stehen und snipern oder Sturmsoldaten imitieren. Doch gerade in Spielmodi, in denen die Angreifer nur eine begrenzte Anzahl Tickets haben, sind Reanimationen und viel Heilung oft der Unterschied zwischen Sieg und Niederlage.

Wir ihr euren Sanitäter so spielt, dass ihr eurer Team unterstützt und erheblich zum Sieg beitragt, das zeigen wir euch in unserem detaillierten Guide.

Weitere Klassen-Guides zu Battlefield 1:

Battlefield 1: Sanitäter - Überblick

Der Sanitäter ist die einzige Klasse in Battlefield 1, die mit Bandagen Schusswunden versorgt und mit einer Spritze gefallene Kumpel reanimiert. Damit gehört er hinter den Sturmsoldaten und den Versorger und vor den Späher. Um Punkte abseits von Kills zu sammeln ist der Sanitäter bestens geeignet - wenn er sich und seine Leute im Spiel halten kann.

Kampfheiler aus Passion: Der Sanitäter ist in erster Linie für Heilung und Reanimation zuständig. Danach kommt erst mal lange gar nichts. Quelle: Computec Media GmbH Kampfheiler aus Passion: Der Sanitäter ist in erster Linie für Heilung und Reanimation zuständig. Danach kommt erst mal lange gar nichts.

Battlefield 1: Sanitäter - Aufgaben und Erfahrung

Sinn und Zweck

Der Sinn des Sanitäters besteht darin, den Druck, den das Team aufbaut, aufrechtzuerhalten. Während die Sturmsoldaten immer wieder in den offenen Kampf stürmen, muss der Sanitäter die Bandagen jederzeit bereit halten. Wenn der Sturmsoldat in Deckung geht, muss die Heilung eigentlich schon laufen. Und wenn ein Teammitglied den Löffel abgibt, muss der Kampfapotheker mit der Spritze ran und reanimieren.

Der Feldmediziner ist nicht dazu da, irgendwo einen falschen Späher zu spielen. Und nur weil er besonders gute Waffen hat, heißt das nicht, dass er dem Sturmsoldaten den Titel als Kampfsau abspenstig machen soll. Sanitäter mit Gewehrgranaten fallen in den meisten Fällen unter die Kategorie: Denn sie wissen nicht, was sie tun. Nein, der Kampfapotheker hat nur eine einzige Aufgabe: Halte deine Kollegen am Leben!
Der gesamte Rest ist für ihn Nebensache und deshalb stellen wir euch auch nur diese eine Mutter aller Spielweisen für den Sanitäter vor.

Aufgabe im Team

In einem großen Team ist Heilung und Wiederbelebung natürlich immer das Nummer-Eins-Thema. Im Squad aber macht sich der Sanitäter am besten hinter dem Sturmsoldaten und dem Versorger. So kann er die Heilpakete gezielt einsetzen und im Notfall mit dem Wachmacher pieksen. Ansonsten sichert er nach hinten ab.

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Unser Squad-Kollege ist böse erwischt worden. Wir stellen ihn wieder auf die Beine. Quelle: Computec Media GmbH Unser Squad-Kollege ist böse erwischt worden. Wir stellen ihn wieder auf die Beine.

Für welchen Spielertyp ist der Sanitäter also geeignet?

Wer in MMOs gern den Heiler spielt (und mit der Hektik eines Shooters zurechtkommt), der ist auch hier perfekt für diese Klasse geeignet. Wenn ihr dem Drang widerstehen könnt, mit Schaum vorm Mund auf Kills aus zu sein und euch stattdessen lieber auf euer Squad und das Team konzentriert, dann werdet ihr auch gute Sanitäter abgeben.

Battlefield 1: Sanitäter - Der Kampfapotheker, Bewaffnung und Spielweise

Nachfolgend stellen wir euch die Ausrüstung, Bewaffnung und Spielweise des Kampfapothekers vor - der so ziemlich einzigen sinnvollen Art, einen Sanitäter zu spielen. Anpassungen an das Loadout nehmt ihr eigentlich nur bei der Waffe vor, je nachdem ob ihr in offenem Gelände oder eher auf engem Gebiet unterwegs seid. Verwendet für schnelles Wechseln einfach den Loadout-Button links neben der Ausrüstungsauswahl. Unser Feldmediziner ist Heiler und Lebensretter, durch und durch. Und deshalb bevorzugt er folgende ...

Ausrüstung

  Bezeichnung Anzahl / Munition Bemerkung
Waffe Selbstlader M1916 (Meisterschütze) oder M1907 SL (Sweeper) 26 Schuss / Mag.  
21 Schuss / Mag. Das Selbstlader-Gewehr ist auf mittlere bis große Distanzen gut, die M1907 können wir wegen des Automatikfeuers auf kürzere Distanz verwenden.    
Gadget 1 Bandagentasche - Die Taschen sind gezielt auf Soldaten verwendbar und nicht stationär.
Gadget 2 Spritze - Leute wieder aufzuheben ist das A und O des Sanis.
Granate Gasgrante 2 Stört die Sicht und das Zielen beim Gegner, macht Schaden über Zeit.

Auf dem Schlachtfeld rennen die Soldaten meistens schnell durch die Gegend, huschen von Deckung zu Deckung und verweilen nur selten dort, wo der Mediziner seine Sanitätskiste geparkt hat. Daher lassen wir die Kiste Kiste sein und greifen lieber zur Bandagentasche. Die hat zwar den Nachteil, dass sich mit einer Tasche immer nur ein Soldat heilen lässt, dafür können wir die Bandagen aber auch ziemlich weit werfen (direkt auf den verletzten Soldaten) oder im Vorbeirennen einem Verwundeten da lassen. Sitzt der verletzte Kumpel auf der anderen Gassenseite? Wir lassen fix eine Bandagentasche rüberwachsen und dem Kollegen geht's gleich viel besser. Mit dieser Art Heilung sind wir flexibler, wir müssen aber auch aufmerksamer sein: Wer ist verletzt, wer nicht? Visieren wir den Falschen an, fliegt die Tasche in den Dreck (kann dort aber auch immer noch jemanden heilen, der später drüber rennt). Wenn wir die Taschen übrigens raushauen wie Kamelle auf einem Karnevalsumzug, gibt's nach der dritten eine Zeitstrafe - es dauert dann ein paar Sekunden, bis wir wieder werfen dürfen. Also: Achtet auf euer Timing und schmeißt die Bandagen gezielt.
Der Kollege will Heilung: Wir bewerfen ihn mit Bandagentaschen. Quelle: Computec Media GmbH Der Kollege will Heilung: Wir bewerfen ihn mit Bandagentaschen. Die Spritze ist ein klarer Fall, die Nutzung derselben nicht unbedingt. Denn während wir in Battlefield 4 noch den Defibrilator aufladen mussten, um einen Kumpel wieder fit zu kriegen, brauchen wir die Spritze nicht ganz aufziehen - und sparen damit sogar Zeit. Kurz antippen - fertig. Dafür müssen wir uns aber gut überlegen, wen wir reanimieren und wen nicht. Einem Lemming hinterher zu hechten, der ins gegnerische Sperrfeuer gerannt ist, kostet uns bloß selbst das Leben - und das wäre kontraproduktiv. Allerdings geht es auch nicht ganz ohne Risiko: Zum gefallenen Kameraden sprinten und sich neben ihm in den Dreck schmeißen um ihn aus der Deckung wiederzubeleben ist zwar gefährlich, aber hilfreich. Wenn dadurch noch der Druck auf die Front erhöht wird, ist das genau der Job, für den wir bezahlt werden (in Erfahrungspunkte und dem unausgesprochenen Dank der Kollegen).

Der schwierige Job des Sanitäters ist also eine Risiko-Nutzen-Analyse, die er in Bruchteilen einer Sekunde durchführen muss. Wenn ihr das gut könnt, dann seid ihr für den Sanitätsdienst perfekt.
Battlefield 1: Scope Quelle: Computec Media GmbH Auf beinahe jede Distanz extrem präzise und gefährlich: Das Selbstlader M1916 (Meisterschütze).

Natürlich muss sich ein Sanitäter auch wehren können. Hier schlagen wir zwei Waffen vor. Die erste ist die vielleicht beste Waffe, die der Kampfapotheker im Repertoire hat, allerdings müssen wir ein bisschen zielen können. Mit der Selbstlader M1916 (Meisterschütze) bekommen wir ein sehr präzises Gewehr mit 26 Schuss im Magazin, das obendrein ein Zielfernrohr besitzt. Damit können wir schön auf Abstand bleiben und trotzdem hilfreich sein. Dabei müsst ihr nicht einmal auf Kills oder gar Kopftreffer aus sein: In eurer Rolle als Helferlein reicht es völlig, wenn ihr dem gegnerischen Späher eine verpasst, so dass er seine hinterhältigen Angriffe unterbrechen muss. Wenn ihr ihn dabei natürlich umnietet, umso besser! Auf nahe Distanz ist die Waffe zwar auch gut zu gebrauchen, allerdings ist Hüftfeuer etwas ungenau und da sie nur einen Einzelfeuermodus hat, müssen wir schon richtig fix sein um damit aus der Hüfte was zu reißen. Wenn ihr allerdings auch auf kurze Entfernungen einigermaßen sicher mit dem Zielfernrohr seid, bleibt die Selbstlader M1916 (Meisterschütze) auch hier eure erste Wahl. Wollt ihr auf eher engem Gebiet lieber etwas Automatisches mit mehr Genauigkeit aus der Hüfte, dann greift zur M1907 SL (Sweeper). Nachteil dieser Waffe ist allerdings die verhältnismäßig geringe Feuerrate.

Zu guter Letzt solltet ihr bei den Granaten die Gasvariante wählen. Die sind nicht nur durch den Schaden über Zeit super, sie zwingen den Feind Gasmasken aufzusetzen, was das Zielen über Kimme und Korn verhindert. Außerdem versauen sie dem Gegner die Sicht. Wenn ihr also mal schnell die Kurve kratzen müsst, lasst doch ein einfach ein ätzendes Gasgeschenk da!

Profi-Tipp: Schraubt kein Bajonett an die Waffe, denn damit braucht die Waffe nach einem Sprint länger, bis sie wieder im Anschlag ist und der Rückschlag beim Feuern ist stärker.

Rang-10-Waffe:

Die Rang-10-Waffe lasst ihr besser da, wo sie ist, nämlich im Spind. Die Selbstlader 1906 bringt zwar eine hohe Präzision im Stillstand mit, ansonsten ist sie aber in fast allen Belangen den M1916 Selbstladern unterlegen. Allein schon das auf fünf Schuss begrenzte Magazin ist so gar nicht hilfreich.
Lasst die Gewehrgranaten weg, sie helfen dem Team überhaupt nicht und nehmen euch eine wichtige Unterstützungsmöglichkeit (heilen oder reanimieren) weg. Quelle: Computec Media GmbH Lasst die Gewehrgranaten weg, sie helfen dem Team überhaupt nicht und nehmen euch eine wichtige Unterstützungsmöglichkeit (heilen oder reanimieren) weg.

Spielweise

Für den Kampfapotheker gilt vor allem die Regel, dass er dem Team nur lebend hilft. Insofern solltet ihr auf allzu forsches Vorgehen verzichten und euch immer hinter eurem Team halten. Schaut euch eure Kumpels immer gut an - wenn sie verletzt sind, seht ihr das an dem Icon über ihrem Kopf. Dann braucht ihr ihnen nur noch eine Bandagentasche an den Kopf werfen. Natürlich könnt ihr auch prophylaktisch Taschen in die Nähe von Soldaten werfen, die sich gerade Feuergefechte mit dem Feind liefern.

Nutzt bei der Reanimation jede Deckung, die ihr bekommen könnt. Nicht selten hilft ein beherzter Sprint um sich dann neben dem Gefallenen auf den Boden zu legen. Zieht dabei die Spritze nicht ganz auf - antippen reicht völlig aus und spart euch so Zeit, die ihr verwenden könnt, um wieder in Sicherheit zu kommen. Achtet aber andererseits immer darauf, kein zu großes oder unnötiges Risiko einzugehen. Wenn der Ansturm des Gegners gerade schon den Großteil des Teams hingerafft hat, müsst ihr nicht noch versuchen, ein oder zwei Leute aus der Einschuss-Schneise zurückzuholen.

Mit dem Zielfernrohr des Selbstlader M1916 (Meisterschütze) könnt ihr die Gegend und vor allem beliebte Sniper-Standorte (beispielsweise Fenster oder Hügel) absuchen. Zudem seid ihr damit sehr zielsicher unterwegs - drei Treffer reichen um einen Kontrahenten umzulegen. Mit ausreichend Vorsicht und Aufmerksamkeit gegenüber den eigenen Kollegen werdet ihr gute und erfolgreiche Sanitäter.

Battlefield 1: Sanitäter - Waffenguide

Die nachfolgende Tabelle zeigt euch alle Waffen und Gadgets des Sanitäters in einer Übersicht. Weitere Infos findet ihr in unserem allgemeinen Waffen-Guide zu Battlefield 1.

Legende zu den Daten

  • DMG -Schaden Maximum / Minimum
  • BtK - Kugeln pro Kill bei optimaler Distanz
  • DOB - Dropoff-Bereich, in dem der Schaden abnimmt (beim Späher auch zunimmt)
  • AC - Streuung der Waffe über Kimme und Korn bei Stillstand / Bewegung. Je niedriger der Wert, desto geringer die Streuung.
  • HIP - Streuung der Waffe beim Feuern aus der Hüfte bei Stillstand / Bewegung. Je niedriger der Wert, desto geringer die Streuung.
  • CT - Stabilität der Waffe (hier bzgl. Rückstoß nach oben). Je niedriger der Wert, desto beherrschbarer die Waffe.
  • FR - Feuerrate
  • FM - Einzelfeuer (S), Feuerstoß (B), automatisches Feuer (A)
  • MAG - Magazingröße / maximale Munition
  • RL - Nachladezeit bei min. einer verbleibenden Kugel im Magazin / leerem Magazin
  • U - Freischaltung auf Klassenrang

Automatische Gewehre

  DMG DOB (m) BtK AC HIP CT FR/Min. FM Mun RL (Sek.) U Bemerkung
Cei-Rigotti (Graben) 38/28 32-41 3 0,21/0,79 1/1,5 0,7 300 S, A Okt 80   1 Lässt sich präziser aus der Hüfte abfeuern
Cei-Rigotti (Visier) 38/28 32-41 3 0,16/0,59 2/2,5 0,7 300 S, A Okt 80   0 Extrem präzise aus dem Stillstand
Cei-Rigotti (Werk) 38/28 32-41 3 0,21/0,79 2/2,5 0,7 300 S, A Okt 80     Gute Kontrolle, schnelle Erholung vom Rückstoß
M1907 SL (Graben) 42/23 17-38 3 0,21/0,79 1/1,5 0,8 300 S 21/84 2,3/3,5 2 Präzise im Stillstand, verbesserte Präzision beim Feuern aus der Hüfte
M1907 SL (Sweeper) 42/23 17-38 3 0,21/0,79 2/2,5 0,56 300 S, A 21/84 2,3/3,5 0 Verbesserte Stabilität, Automatikfeuermodus - gut für Close Quarters
M1907 SL (Werk) 42/23 17-38 3 0,21/0,79 2/2,5 0,8 300 S 21/84 2,3/3,5 1 Schnellere Erholung vom Rückstoß

M1907 SL (Sweeper) empfehlen wir für offene Karten

Halbautomatische Gewehre

  DMG DOB (m) BtK AC HIP CT FR/Min. FM Mun RL (Sek.) U Bemerkung
Selbstlader M1916 (Meisterschütze) 40/35 26-51 3 0,12/1 2,5/3 1 225 S 26/78 2,3/4,3 2 Die vielleicht beste Sanitäter-Waffe, Zielfernrohr, großes Magazin, guter Schaden
Selbstlader M1916 (Visier) 40/35 26-51 3 0,13/0,76 2,5/3 1 225 S 26/78 2,3/4,3 3 Extreme Präzision im Stillstand, verbesserte Präzision in der Bewegung, lange Nachladezeit
Selbstlader M1916 (Werk) 40/35 26-51 3 0,18/1 2,5/3 1 225 S 26/78 2,3/4,3 0 Etwas geringere Präzision im Stillstand als die anderen beiden Varianten, lange Nachladezeit
Mondragón (Visier) 40/35 26-51 3 0,13/0,76 2,5/3 1 257 S 10/80   3 Top Präzision im Stillstand, verbesserte Präzision in der Bewegung
Mondragón (Sturm) 40/35 26-51 3 0,18/1 2,5/3 0,6 257 S 10/80   1 Sehr präzise, erhöhte Stabilität
Mondragón (Scharfschütze) 40/35 26-51 3 0,12/1 2,5/3 1 257 S 10/80   3 Mit Zweibein, im Stillstand extrem präzise
Selbstladebüchse Modell 8 .35 (Werk) 42/30 34-52 3 0,21/0,79 2/2,5 0,85 360 S 5/70   1 Verbesserte Stabilität, präzise, DMG-Dropoff erst ab 34 Metern
Selbstladebüchse Modell 8 .35 (Meisterschütze) 42/30 34-52 3 0,21/0,79 2/2,5 0,85 360 S 5/70   3 Zielfernrohr, Verbesserte Stabilität, präzise, DMG-Dropoff erst ab 34 Metern
Selbstladebüchse Modell 8 .35 (Erweitert) 42/30 34-52 3 0,21/0,79 2/2,5 0,85 360 S 16/80   2 Größeres Magazin
Selbstlader 1906 (Werk) 40/35 26-51 3 0,15/0,85 2,5/3 0,9 300 S 5/70   10 Sehr hohe Präzision im Stillstand

Selbstlader M1916 (Meisterschütze) und Selbstlader M1916 (Visier) empfehlen wir für enge karten

Seitenwaffen

  DMG DOB (m) BtK AC HIP CT FR/Min. FM Mun RL (Sek.) U Bemerkung
M1911 35/15 6-32 3 0,4/0,5 0,8/1,2 2,3 300 S 8/40 1,1/1,7   Erheblicher Rückstoß, DMG-Dropoff ab sechs Metern
P08 30/15 12-32 4 0,4/0,5 0,8/1,2 1,5 300 S 9/45 1,3/2 0 Gut ausbalancierte Pistole
Mle 1903 30/13 12-37 4 0,4/0,5 0,8/1,2 1,1 360 S 8/56 2,1/2,7 0 Vergleichsweise lange Nachladezeit
C93 26/13 14-37 4 0,3/0,6 0,8/1,2 1,3 360 S 9/45 1,3/2 10 Recht präzise im Stillstand
Revolver No. 3 53/13 6-43 2 0,3/0,5 0,8/1,2 4 150 S 6/36 -/3 10 Hoher Top-Schaden, harter Rückstoß, sehr lange Nachladezeit wenn leer
Kolibri Ø 4           450 S 8/192   10 Mini-Pistole, hohe Feuerrate
Auto-Revolver 53-15 6-38 2 0,4/0,5 0,8/1,2 4 225 S 6/30 -/3 0 Hoher Schaden, DMG-Dropoff ab sechs Metern
C96 28-15 13-32 4 0,3/0,6 0,8/1,2 1,5 300 S 10/50   0 Großes Magazin, präzise, DMG-Dropoff erst ab 13 Metern
Taschenpistole M1914 26-13 6-31 4 0,4/0,4 0,8/1,2 1 450 S 9/54 1,2/1,2 0 Schnelle Nachladezeit, verbesserte Präzision in der Bewegung

Stufe-10-Waffen

Dafür, dass wir uns für die Freischaltung bis Stufe 10 hocharbeiten müssen, ist der Selbstlader 1906 kein überzeugendes Gewehr. Es bietet eine sehr gute Präzision im Stillstand und auch in der Bewegung ist es genauer als ein paar andere Sanitäter-Waffen. Es besitzt ein Fünfer-Magazin, benötigt aber mindestens drei Schuss um jemanden umzunieten - was bei zwei Gegnern gleichzeitig Nachladen und damit ziemlich sicher den eigenen Tod bedeutet. Diese Waffe kann der Selbstlader-1916-Reihe nicht das Wasser reichen und deshalb könnt ihr darauf auch verzichten.

Unter den Stufe-10-Pistolen besitzt die C93 das größte Magazin und eine gute Präzision im Stillstand. Bei gleicher Präzision hat aber der Revolver No. 3 schadensmäßig die Nase vorn. Der Rückstoß des Revolvers ist allerdings hart! Wer es gern ganz speziell mag, der spielt mit der Mini-Pistole Kolibri: Macht mit einem Schuss kaum Schaden, hat aber auch keinen Rückstoß (wo soll der auch herkommen?) und ist dadurch äußerst stabil.

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