Atomic Heart: Ich bin voller Shooter-Hoffnung - Kolumne mit Video!
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Ist Atomic Heart zu schön, um wahr zu sein? Solo-Shooter-Fan Stefan erklärt, was das Spiel für ihn so verlockend macht - und was immer noch unklar ist.
Die Zeichen stehen aber schon mal richtig: Atomic Heart will, wie die großartigen neuen Doom-Spiele, ein echter Hardcore-Shooter werden, der nicht nur Zielwasser und die Beschäftigung mit leichten RPG-Mechaniken verlangt, sondern auch, die Angriffs- und Bewegungsmuster der Gegner zu studieren. Wie das aussieht, lässt sich etwa im Kampf gegen die Roboterkugel Hedgie bewundern: Der Boss bewegt sich in irrsinnigem Tempo durch die Arena und hat viele großartig animierte Attacken auf Lager. Da geht mir als (selbsternanntem) Bosskampf-Connaisseur direkt das Herz auf, denn gerade in Shootern sind gut designte Obermotze eine echte Rarität. Zudem soll das Spiel trotz des frei einstellbaren Schwierigkeitsgrads wirklich fordernd werden, wodurch die RPG-Systeme tatsächlich Sinn ergeben würden. Ein Far Cry habe ich dagegen in dem Moment gewonnen, in dem ich mir einen Schalldämpfer auf die Sniper schrauben kann.
Was man ebenso an einer Hand abzählen kann, sind Spiele aus der Ego-Perspektive, in denen sich der Nahkampf richtig anfühlt oder überhaupt eine große Rolle spielt. Selbst ein Destiny 2, bekannt für sein nahezu konkurrenzlos tolles Spielgefühl, schaltet beim Benutzen eines Schwerts in die Third-Person-Ansicht.
Mehr als nur ein Schraubenschlüssel
Umso überraschender ist es, dass Atomic Heart (zumindest am Anfang) vor allem mit Nahkampfwaffen gespielt werden will - und dann findet mein Kollege Carlo in seiner Preview auch noch, das würde gut funktionieren und das Movement der Gegner gelungen einbeziehen!
Dazu gesellt sich der Hightech-Handschuh, den die Spielfigur trägt. Er kann nicht nur sprechen, sondern auch allerlei Spezialkräfte verschießen: Eis-, Blitz- und Telekinesefähigkeiten sehen nicht nur verdammt schick aus, sondern ermöglichen es obendrein, physikalisch mit der Spielwelt und Feinden zu interagieren.
Wie in Bioshock lassen sich diese Elemente logisch kombinieren, und wie bei Half-Life sollen Umgebungsrätsel nicht zu kurz kommen, wie sich diversen aktuellen Previews entnehmen lässt. Analog zum Setting- und Gegnerdesign gilt auch hier: Wenn ich an das Gameplay von Bioshock und Half-Life denke, dann habe ich nicht das Abfeuern einer Waffe vor Augen, sondern, wie ich mit dem Elektro-Plasmid eine Pfütze unter Strom setze oder mit der Gravity-Gun in einer großartigen Physikengine herumtüftle.
Und apropos Engine: Der Konsens in vielen Vorschauen zu Atomic Heart ist, dass das Spiel tatsächlich so aussieht und sich so spielt, wie von den Trailern versprochen. Nur zur Erinnerung: Selbst die Solo-Shooter-Experten bei Irrational Games haben in ihren ersten Videos zu Bioshock Infinite viele Dinge gezeigt, die im fertigen Produkt nie realisiert wurden.
Wir haben hier also einen Titel, der drauf und dran ist, seine luftigen Versprechen einzulösen, in einem unterbesetzten Genre, das einige der besten Spiele überhaupt beherbergt, geschaffen von einem eigens dafür gegründeten Studio. Da denkt sich nicht nur der Spielejournalist: "Irgendwas muss hier doch faul sein?"
