Atlas Fallen in der Hands-on-Vorschau: Ein spielbarer Actionfilm - mit Gameplay-Video

Special Yannik Cunha Katharina Pache
Atlas Fallen in der Hands-on-Vorschau: Ein spielbarer Actionfilm - mit Gameplay-Video
Quelle: Focus Entertainment

Mit Atlas Fallen bringt Deck 13 ein neues Action-Rollenspiel auf den Markt. Dieses Mal handelt es sich jedoch nicht um ein Soulslike, sondern um eine völlig neue Marke mit eigenem Kampfsystem! Wir haben eine Demo von Atlas Fallen gespielt, hier kommt unsere Einschätzung + Video!

Update: Fälschlicherweise war in der ursprünglichen Fassung des Artikels zu lesen, dass Atlas Fallen in der Unreal Engine 5 entwickelt wird. Das ist nicht korrekt, es handelt sich um die hauseigene Engine Fledge des Entwicklerteams Deck 13.

Groß geworden ist Entwickler Deck 13 mit einem der ersten Soulslikes: Lords of the Fallen (das bald als The Lords of the Fallen neu aufgelegt wird). Das Spiel stieß auf gemischte Kritik, doch das sollte die deutsche Entwicklerfirma nicht aufhalten. Sie versuchte sich am nächsten Soulslike: The Surge brachte das Genre in ein futuristisches Setting. Der Erfolg des Spiels ermöglichte, dass eine Fortsetzung von The Surge das Licht der Welt erblickte. Aber jetzt geht es weg vom Zukunft-Setting und auch weg von der Souls-Formel! Mit Atlas Fallen (jetzt kaufen 22,03 € ) steht und nun ein völlig neues Action-RPG bevor, über das wir trotz bisher veröffentlichter Trailer verblüffend wenig wissen. Atlas Fallen verspricht ein wahrer Augenschmaus zu werden, aber sehen wir hinter den schönen Reflektionen auch Substanz? Wir haben die Demo stundenlang gespielt und berichten, was euch erwarten wird.

Surfin' Bird

Direkt am Anfang der Demo werden wir in ein offenes Areal geschickt, das die Entwickler als "zweites Level" bezeichnen. Das Gebiet besteht fast ausschließlich aus Wüste und Felsen, die aus den Dünen ragen. Unser Mittel zur Fortbewegung ist in Atlas Fallen nicht etwa ein Reittier oder Kraftfahrzeug, sondern ein Handschuh. Nein kein Paar Schuhe, ein einzelner, magischer Handschuh. Durch seine Kräfte surfen wir mit einem Affenzahn über das Wüstenmeer und entdecken... gar nicht einmal so viel.

Zwar ist das Spiel verdammt schön anzusehen, in dem offenen Bereich, den wir betreten durften, fand sich außer verschiedenen Burgruinen und Felsen jedoch kaum etwas. Schade, mit den wunderbaren Partikel-Effekten und der hübschen Grafik würde so manch ein Schauplatz ganz schön was hermachen! Da wir aber wie erwähnt einen Abschnitt am Anfang des gesamten Spiels erlebt haben, besteht Hoffnung auf atemberaubende Anblicke im späteren Verlauf. Versprechen können wir das aber natürlich nicht.

Immerhin gibt es genug auffällige Felsen, an denen wir uns ohne Karte orientieren. Außerdem bereitet es Spaß, die Ruinen und Felsformationen zu erforschen - nicht zuletzt wegen des butterweichen Movements! Wir springen, dashen und klettern präzise über meterweite Abgründe und werden am Ende jedes Mal mit kleinen Belohnungen wie Schatzkarten oder Upgrades versorgt. Und es gibt viele Upgrades. Wirklich. Viele. Upgrades. Doch dazu mehr, nachdem wir euch das Kampfsystem von Atlas Fallen erklärt haben!

Uuuund: Action!

Da wir es hier mit einem Action-RPG zu tun haben, kloppen wir ähnlich wie in Devil May Cry oder Bayonetta auf unsere Gegner ein. Die Besonderheit dabei: treffen wir unsere Feinde oft genug mit unseren Waffen, laden wir Energie auf, mit der wir uns bis zu dreimal heilen können. In der Demo standen uns zwei der Waffen zur Verfügung: eine Art Sense für schnelle Angriffe mit hoher Reichweite und eine Axt, für den langsamen, brachialen Nahkampf. Natürlich versuchen Gegner auch uns anzugreifen, dabei blitzen sie immer kurz vor ihrem Angriff rot auf, um zu signalisieren, dass wir kontern oder ausweichen sollten.

Atlas Fallen spielt in einer Wüstenumgebung. Quelle: Focus Entertainment  Jedoch fühlt sich das Timing des Aufblitzens bis hin zur Attacke einfach... falsch an. So falsch, dass wir den eigentlich großzügig bemessenen Konterzeitraum des Öfteren verfehlen. Wir glauben, es liegt daran, dass die Animationen der Gegner ein anderes Timing vermuten lassen als das rote Warnsignal. Vielleicht hatten wir in der Demo auch einfach nicht genug Zeit, das Spiel genau zu lernen. Denken wir jedoch an Bayonetta oder Sekiro, macht dort das "böse Aufblitzen" der Feinde stets deutlich, wann wir kontern müssen. Deswegen sind wir lieber beim Ausweichen geblieben - dabei sind wir nämlich ziemlich lange unverwundbar!

Obendrauf können wir fast alle unserer Angriffe mit einem Dash unterbrechen - das sorgt dafür, dass wir alles, was uns gefährlich wird, reaktiv einfach "wegdashen". Kurz gesagt: Das Movement im Kampf ist ebenso flüssig wie beim Erkunden der Karte. Was in dem Fluss untergeht, ist jedoch die Wucht. Zwar fliegen wir locker-flockig um unsere Gegner herum und hauen ihnen mit endlosen Kombos die Rübe ein, wirklich Power haben die Schläge aber nicht. Die weite Kameraperspektive, die den inszenatorischen Aspekten des Spiels hilft, raubt den Kämpfen leider einiges an Immersion. Cool anzusehen sind die Gemetzel trotzdem, es ist, als würden wir einen Fantasy-Actionfilm spielen! Es macht Laune beim entspannten Surfen, fast schon nebenbei, die Gegner wegzukloppen - besonders, nachdem wir unser eigenes Skillset gebaut haben!

Unendliche Möglichkeiten

Optimierung wird in Atlas Fallen großgeschrieben! Allein in dem relativ kleinen Abschnitt, den wir erkundet haben, fanden wir unzählige aktive und passive Fähigkeiten. Insgesamt können wir, wenn wir sie freischalten, neun passive und drei aktive Fähigkeiten ausrüsten. Dabei sind passive Fähigkeiten ein simpler Schadens- oder Verteidigungsbonus, können aber auch etwas ausgefallener sein, wie beispielsweise eine kleine Explosion nach jedem Dash.

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