Fehlstart und Zukunftshoffnung zugleich: Bei Assetto Corsa Evo stockt der Motor

Special Michael Grünwald
Fehlstart und Zukunftshoffnung zugleich: Bei Assetto Corsa Evo stockt der Motor
Quelle: Kunos Simulazioni

Assetto Corsa Evo besitzt das Potenzial, das Rennspiel-Genre zu revolutionieren. Im Early Access gibt's aber noch Probleme.

Motorsport ist eine gewaltige Leidenschaft von mir. Mein Traumjob war es immer, Rennfahrer zu werden, erst an zweiter Stelle kamen der Gaming-Journalismus und andere Dinge. Sobald die beiden Berufe verschmelzen, kann ich zumindest ein wenig das Benzin im Blut spüren. Seit dem 16. Januar gibt's nun Assetto Corsa Evo im Early Access. Schon die Vorgänger punkteten mit tollem Handling, gewaltigem Umfang und ordentlich Action auf der Strecke, und für mich ist die Rennsimulation deswegen eines der meisterwarteten Spiele des Jahres.

Seit dem Release zeigen sich einige Probleme im neuen Titel von Kunos Simulazioni, aber dafür ist Early Access schließlich da. Wo es hakt und warum ich dennoch davon ausgehe, dass Assetto Corsa Evo (jetzt kaufen 35,99 € ) ab einem späteren Zeitpunkt durch die Decke gehen wird, verrate ich euch jetzt.

Zurück zu den Wurzeln

Während Assetto Corsa Competizione, also der zweite Teil der Reihe, das Hauptaugenmerk auf offizielle Rennen der GT World Challenge setzte, standen im ersten Assetto Corsa Straßenfahrzeuge im Mittelpunkt. Evo macht nun einen Schritt zurück und tritt in die Fußstapfen des Erstlings.

Das bedeutet nicht, dass ich in Evo keine hochgezüchteten Rennwagen fahren darf; die gibt's bereits im Early Access, und über die Entwicklungsphase sollen es noch mal deutlich mehr werden. Doch hinter die Lenkräder eines Golf 8 und eines Abarth 695 kann ich eben auch greifen.

Die Entscheidung der Entwickler zur Rückbesinnung kann ich absolut nachvollziehen. Einerseits stehen GT3-Klassen bereits in etlichen anderen Spielen zur Verfügung, andererseits bringen Wettbewerbe mit straßentauglichen Karren eine tolle Abwechslung mit sich.

Außerdem kommt im Sommer noch die offene Spielwelt dazu, und ab dann ergibt die Fahrzeugauswahl noch mehr Sinn. Über die Zukunftspläne verrate ich euch später die Details, zunächst möchte ich aber über die aktuellen Inhalte schreiben.

Fahrzeuge stehen an der Box Quelle: Kunos Simulazioni

Bekannte Autos, bekannte Strecken

20 Karren und fünf Kurse sind derzeit vorhanden. Brands Hatch und Suzuka befinden sich für mehr Abwechslung mit verschiedenen Strecken-Layouts im Spiel. Dazu kommen noch Imola, Laguna Seca und Bathurst. Die Strecken kennt man allesamt aus den Vorgängern und anderen Rennspielen, es sind schließlich absolute Klassiker.

Die Kurse und Umgebungen wurden mittels Laserscans realitätsgetreu bis ins kleinste Detail den echten Pisten nachempfunden. Ich spüre jede Bodenwelle und erkenne, dass jede Tribüne am gleichen Platz wie im echten Leben steht.

Der bisherige Fuhrpark umfasst mehrere Fahrzeugklassen. Mit dabei sind unter anderem Rennwagen wie der Porsche 911 GT3 Cup, der Mercedes-AMG GT2 und der Mazda MX5 ND Cup, aber eben auch Straßenautos wie der Alfa Romeo Giulia und der Audi RS3 Sportback.

Ein Audi aus der Heckansicht Quelle: Kunos Simulazioni Kunos hat eine bunte Mischung auf die Räder gestellt, aber insgesamt merke ich dem Spiel in Sachen Inhalten den Early-Access-Status an. Es fühlt sich eher nach einer großen Demo als einem kompletten Titel an.

Außerdem kämpfen die Entwickler seit dem Release mit ein paar Problemen, die sich ebenfalls auf Spielinhalte auswirken. Derzeit kann ich beispielsweise nur eine Trainingssession und ein Einzelrennen starten.

Mit einigen Tagen Verspätung hinzu kam zudem die sogenannte Akademie, die an die Fahrschule aus Gran Turismo erinnert. Hier versuche ich, auf bestimmten Streckenabschnitten eine Gold-, Silber-, oder Bronzezeit zu schlagen. Online-Wettbewerbe und Spezial-Events sollen zu einem noch späteren Zeitpunkt nachgereicht werden. Das ist für Spieler zwar ärgerlich, dafür entschädigt aber das Fahrzeug-Handling für den unfertigen Zustand.

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