Assassin's Creed Shadows erstmals gespielt - Viel Potenzial, aber auch noch offene Fragen
Special
PC Games Redakteur Matthias Dammes hat die Entwickler von Ubisoft Quebec besucht und erstmals für mehrere Stunden Assassin's Creed Shadows gespielt.
Besseres Parkour-Gefühl
Im zweiten Teil der Demo haben mich die Entwickler dann an einen deutlich späteren Punkt des Spiels versetzt. Yasuke und Naoe haben zu der Zeit bereits einige Abenteuer zusammen erlebt. Ich finde mich in der Provinz Harima mit seiner Hauptstadt Himeji und der gleichnamigen berühmten Burg wieder. Neben der örtlichen Hauptquest soll ich mich hier vor allem mit der offenen Spielwelt vertraut machen.
Also werfe ich als Erstes einen Blick auf die Karte und stelle fest, dass die Welt von Assassin's Creed Shadows vergleichsweise kompakt wirkt. Das kann allerdings auch täuschen, da ich noch nicht wirklich ein Gefühl für die Maßstäbe habe.
Bevor ich mich an irgendwelche Quests mache, erkunde ich erst einmal die nähere Umgebung. Um mir einen Überblick zu verschaffen, erklimme ich dazu einen der serientypischen Synchronisationspunkte. Dabei stelle ich fest, dass gewisse Ziele nur mit Naoe erreichbar sind, da Yasukes Parkour-Fähigkeiten dann doch eher begrenzt sind. Gerade mit der Shinobi fühlt sich das Herumklettern sehr geschmeidig an und geht gut von der Hand. Ich kann nicht sagen, woran es genau liegt. Aber kleine Änderungen bei Steuerung und Handling scheinen das gesamte Parkour-Erlebnis angenehmer als jemals zuvor zu machen.
Quelle: Ubisoft
Beim Durchstreifen der Spielwelt entdecke ich zahlreiche Aktivitäten. So kann ich mich an Tiere anschleichen, um diese zu malen, an Schreinen beten oder feindliche Lager nach wertvoller Beute durchsuchen. Es gibt auch Nebenbeschäftigungen, die nur für einen der beiden Protagonisten gedacht sind. So entdecke ich eine Herausforderung im Bogenschießen zu Pferde. Die richtet sich entsprechend an Yasuke, mit dem ich hier meinen Umgang mit dem Bogen trainieren kann. Bin ich erfolgreich, werde ich mit einem neuen Pferd belohnt.
Wind und Wetter
Auch wenn ich in der Demo schon einiges entdecken kann, reicht sie noch nicht aus, um mir ein vollständiges Bild von der offenen Spielwelt zu machen. Dazu ist das spielbare Gebiet zu begrenzt. Außerdem haben die Entwickler in der Demo alle Nebenquests deaktiviert. Das schränkt das Eintauchen in die Spielwelt doch ein wenig ein.
Was schade ist, denn eigentlich macht diese schon einen sehr guten Eindruck. NPCs gehen zahlreichen Beschäftigungen nach, die von Tages- und Jahreszeit sowie dem Wetter abhängig sind. Im Frühling bepflanzen die Bauern ihre Reisfelder, am Tag herrscht tüchtiges Treiben auf dem Marktplatz und bei Regen ziehen sich die meisten Leute ins Innere zurück. Das erzeugt schon eine großartige Atmosphäre.
Quelle: Ubisoft
Allgemein gefallen mir die Auswirkungen von Wetter sowie Tages- und Jahreszeiten sehr gut. Vor allem, weil sich die immer wieder ändernden Umstände auch auf das Gameplay auswirken. Ein Teich, in dem sich Naoe normalerweise in der neuen kriechenden Haltung unter Wasser verstecken kann, ist im Winter möglicherweise zugefroren. Am helllichten Tag ist es deutlich schwerer sich zu verstecken als nachts, wo man nur lästige Lichtquellen ausknipsen braucht, um in der Dunkelheit zu verschwinden.
Wahlfreiheit
Egal ob Schleichen oder offener Nahkampf, im Verlauf der Hauptquest in der Demo kann ich beides immer wieder ausprobieren. Mit welchem Charakter ich dabei agiere, ist zu keiner Zeit vorgegeben. Während ich in der offenen Spielwelt unterwegs bin, kann ich jederzeit per Knopfdruck zwischen Yasuke und Naoe wechseln. Bei den größeren Story-Missionen werde ich vom Spiel direkt gefragt, mit welchem Charakter ich fortfahren möchte. Selbst innerhalb einer Mission, wenn beide Protagonisten während Zwischensequenzen wieder zusammenfinden, habe ich danach erneut die Wahl des mir bevorzugten Charakters.
Quelle: Ubisoft
Was ich während einer Quest zu erledigen habe, präsentiert mir das Spiel in seinen Standard-Einstellungen nicht zwingend auf dem Silbertablett. Vielmehr bekomme ich im Questlog nur ein paar Hinweise, wo die nächsten Schritte für mich stattfinden. Um das Ziel einzugrenzen, habe ich zwei Möglichkeiten. Entweder ich ziehe selbst los und durchsuche die Gegend, in die mich die Hinweise leiten. Oder ich schicke auf der Karte meine Späher in das betroffene Gebiet und decke damit den zugehörigen Teil auf.
Das Spiel gibt mir zumindest in Teilen immer wieder das Gefühl von spielerischer Freiheit. Auch hier gilt, dass sich dieser Eindruck im fertigen Spiel erst noch bestätigen muss. Was ich schon sehen kann, sind Dialogoptionen während der zahlreichen Gespräche mit wichtigen Charakteren. Damit habe ich nicht nur Einfluss auf die Tonalität von Antworten, sondern bestimme teilweise auch das Schicksal von Charakteren. Wie tiefgreifend die Auswirkungen dieser Entscheidungen sind, lässt sich aber noch nicht abschätzen.
