"Spieler, die Assassin's Creed Shadows ausprobieren, werden unsere beiden Charaktere zu schätzen wissen"
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Matthias hat beim Studiobesuch zu Assassin's Creed Shadows auch mit Game Director Charles Benoit über verschiedene Aspekte des Spiels gesprochen.
Matthias Dammes: Gehen wir in die andere Richtung. Gibt es auch wieder einen geführten Modus für Leute, die nicht nur anhand von Hinweisen Quests folgen wollen, wie in den letzten Spielen?
Charles Benoit: Ja, es gibt einen geführten Modus. Wenn du diesen einschaltest, benötigst du keine Späher, um das Ziel zu finden. Du hast keine Hinweise, sondern nur den Questmarker mit der kleinen Zone. Du musst also immer noch beobachten, aber du musst nicht danach suchen. Späher sind dann immer noch nützlich für Schmuggel und andere Dinge.
Matthias Dammes: Was mir gestern beim Spielen wirklich gefallen hat, war die Trennung von Sprinten und Parkour. Das war für mich in den letzten Spielen immer ein Problem. Was waren deine Gedanken hinter dieser Neuausrichtung der Charakterbewegung?
Charles Benoit: Nun, in Japan gibt es nicht viele Dinge, auf die man klettern kann. Viele Dinge sind flach oder nur ein oder zwei Stockwerke hoch. Daher war es für uns eine Selbstverständlichkeit, den Sprint ohne automatisches Klettern zu haben, um sich zwischen den Hindernissen hindurchschlängeln zu können.
Quelle: Ubisoft
Matthias Dammes: Im Kampf gibt es dieses waffenbasierte Fortschrittssystem. Abgesehen von einer Einblendung, die mir mitteilte, dass ich mich bei irgendetwas verbessert habe, konnte ich gestern nicht wirklich ins Detail gehen. Was genau kannst du mir über das System sagen?
Charles Benoit: Jede Waffenkategorie hat ihren eigenen Meisterungsbaum. Wenn du Punkte ausgibst, schaltest du verschiedene Arten von Fähigkeiten frei, manchmal passive, manchmal solche, die du ausrüsten kannst, also aktive Fähigkeiten. Und je mehr du ausgibst, desto mehr erhöht sich die Waffenkategorie in Bezug auf die Werte.
Matthias Dammes: Also habe ich mir das ein wenig wie die guten alten "Learning by Doing"-Rollenspielsysteme vorzustellen?
Charles Benoit: Ein wenig, aber man muss die Leute nicht aktiv mit dem Katana schlagen. Man erhält diese Meisterschaftspunkte. Es geht also mehr darum, dass man bestimmte Ziele tötet. Wenn man die gezeigten Samurai erledigt, erhält man diese Meisterschaftspunkte, die man ausgeben kann, wo man will. Und wenn man möchte, dass das Katana die beste Waffe ist, gibt man alle seine Punkte dafür aus und das Katana erhält mehr Stärkungen und Boni.
Matthias Dammes: Während der Dialoge hatte ich gelegentlich zwei mögliche Antworten. Meistens hatte ich das Gefühl, dass ich nur die Tonalität der Antworten leicht ändere. Wie tief geht das Rollenspiel in dieser Hinsicht? Verändere ich die Art des Charakters merklich oder habe ich sogar Einfluss auf die Geschichte?
Charles Benoit: Ich würde sagen, dass die meisten Entscheidungen eher Rollenspiel sind, nur um das Gefühl von Naoe oder Yasuke zu vermitteln. Und tatsächlich ist es irgendwie cool, wenn man die beiden Charaktere hat, sodass man entscheiden kann, wer antwortet. Aber sie haben keinen großen Einfluss auf die Geschichte. Es gibt immer noch Entscheidungen, die einen großen Einfluss haben, manchmal sogar einen wirklich massiven Einfluss. Zum Beispiel bei den Verbündeten. Je nachdem, wie du antwortest, können sie sich deinem Team anschließen oder nicht, oder sie können sogar sterben. Du musst also aufpassen, aber diese Entscheidungen sind gekennzeichnet, dass sie wichtig sind. Da musst du ein wenig mehr darüber nachdenken, wofür du dich entscheidest.
