Assassin's Creed: Mirage in der Vorschau - Wenn Schleichen wieder Spaß macht

Special Matthias Dammes
Assassin's Creed: Mirage in der Vorschau - Wenn Schleichen wieder Spaß macht
Quelle: Ubisoft

Wir haben Ubisoft in Bordeaux besucht und konnten dort erstmals Assassin's Creed Mirage anspielen. Dabei konnten wir uns ein Bild davon machen, wie die Entwickler Stealth- und Parkour-Gameplay wieder ins Zentrum des Spiels rücken.

Wenn Assassin's Creed: Mirage im kommenden Oktober erscheint, sind bereits fast drei Jahre seit dem Vorgänger Valhalla vergangen. Damit mussten Fans der Reihe erstmals seit dem Start 2007 länger als zwei Jahre auf ein neues Abenteuer im Animus warten. Nun kommt jedoch ein Spiel, das vieles anders machen will als die letzten drei Teile. Die ursprünglich als DLC für Valhalla gedachte Vorgeschichte des Assassinen Basim ist zu einem eigenständigen Spiel geworden, das zu alten Tugenden der Reihe zurückkehren will. Keine Rollenspiel-Ansätze mehr, stattdessen wieder verstärkter Fokus auf Parkour und das eigentliche Handwerk eines Assassinen - heimliche Attentate. Ob die Entwickler aus dieser Herangehensweise auch ein spaßiges Spiel stricken, konnten wir uns kürzlich bei einem Studiobesuch selbst anschauen. Die Entwickler luden uns dazu nach Bordeaux ein, wo wir das Studio besichtigen, mit den Entwicklern sprechen und mehrere Stunden Mirage spielen konnten.

Bewährungsprobe für ein junges Studio

Die internationale Presse in ihre heiligen Hallen einzuladen, war auch für die Entwickler von Ubisoft Bordeaux etwas ganz Besonderes. Schließlich gibt es das Studio noch nicht allzu lange und Assassin's Creed: Mirage ist das erste Projekt, bei dem das Team von der französischen Westküste in federführender Rolle tätig ist. Darauf ist man im Studio besonders stolz, auch weil es das erste Assassin's Creed ist, das hauptverantwortlich in Frankreich entsteht. Erst 2017 wurde die Niederlassung in Bordeaux gegründet. Es war das erste Mal nach 25 Jahren, dass Ubisoft wieder ein Studio im heimischen Frankreich eröffnet hat. Zunächst arbeiteten die Entwickler vor allem als Unterstützer für andere große Ubisoft-Studios. Sie halfen auch beim laufenden Betrieb von Titeln wie Ghost Recon: Wildlands und Breakpoint.

Für die Assassin's-Creed-Reihe steuerten sie die erste große Erweiterung Wrath of the Druids für Assassin's Creed: Valhalla bei. Dabei sammelte das Team die nötige Erfahrung, wodurch ihnen schließlich die Hauptverantwortung für Mirage übertragen wurde. Inzwischen ist man auf über 450 Mitarbeiter angewachsen und bereitet sich gerade darauf vor, in ein größeres Bürogebäude umzuziehen. An Assassin's Creed: Mirage selbst arbeiten rund 250 Leute. Der Rest verteilt sich auf eine Forschungsabteilung, die für Ubisoft neue Technologien entwickelt, sowie administrative Aufgaben.

Basim nähert sich einem Händler, um ihm den Geldbeutel zu stehlen. Quelle: PC Games Der junge Basim verdingt sich als Straßendieb, der unaufmerksamen Marktbesuchern ihre Geldbeutel mopst.

Über die Dächer von Bagdad

Nach einer Führung durch das Studio und einer kleinen Präsentation zum Spiel durften wir dann endlich selbst an die Rechner, um uns mit Basim ins mittelalterliche Bagdad zu stürzen. Zunächst konnten wir dabei in den Anfang des Spiels hereinschnuppern, wo der Protagonist noch kein Mitglied der Verborgenen ist und sich stattdessen als Straßendieb durchschlägt. Zusammen mit seiner Freundin Nehal streifen wir durch die Straßen und über die Dächer. Dabei bringt uns das Spiel die Grundlagen der Steuerung bei. Das Parkour geht einfach von der Hand, indem wir uns vorwärts bewegen und an entsprechenden Stellen die Sprungtaste betätigen, um über Pfähle zu springen, an Vorsprüngen hochzuklettern und durch Fenster zu schlüpfen. Bei der Steuerung hat man sich also am bewährten Muster der letzten Spiele orientiert und ist zum Glück nicht zur komplizierten Handhabung früherer Tage zurückgekehrt.

Dennoch fühlt sich die agile Fortbewegung durch und über die Straßen wieder wie in alten Zeiten an. Das liegt zum einen an leichten Anpassungen wie etwas schnelleren Animationen, der Rückkehr von interaktiven Elementen wie dem Eckschwung und natürlich auch am Stadtszenario. Wenn um einen herum alles voll mit Gebäuden ist, bietet das natürlich deutlich mehr Raum für elegante Parkour-Einlagen. Gelegentlich verschlägt es uns während des Spiels aber auch an andere Schauplätze. So erleben wir während der Demo auch einen Abschnitt, der bei der legendären Assassinen-Festung Alamut stattfindet, die sich zur Zeit von Basim noch im Bau befindet. Am zukünftigen Hauptquartier der Assassinen befindet sich ein Trainingslager der Verborgenen. Hier lernt Basim die Grundlagen für jeden guten Assassinen. Außerdem stellen wir hier fest, dass das freie Klettersystem der letzten Spiele nicht mehr an Bord ist. Wir können nicht mehr nach Gutdünken an jeder Felswand empor klettern. Das geht nur noch an Stellen, an denen sich Basim auch wirklich festhalten kann, weil es entsprechende Halterungen oder Vorsprünge gibt.

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