Lead Producers Ben Irving und Thomas Singleton im PC-Games-Interview
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Anthem in der Hands-on-Vorschau: Singen wir Lobeshymnen oder beklagen wir, dass sich Bioware im Ton vergriffen hat? Wir konnten Anthem mehrere Stunden lang ausführlich anspielen und gehen in unserer großen Vorschau der Frage auf den Grund, ob die Macher von Mass Effect, Dragon Age und Co. auch mit ihrem kooperativen Action-Abenteuer wieder zu überzeugen wissen. Inklusive Preview-Video!
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Lest auf dieser Seite unser großes Interview mit Ben Irving und Thomas Singleton, den Lead Producern von Anthem!
Interview mit Lead Producers Ben Irving und Thomas Singleton
PC Games: Anthem ist ein sehr ambitioniertes Projekt, dessen Entwicklung bestimmt viel Zeit in Anspruch genommen hat. Seit wann seid ihr mit an Bord?
Ben Irving: Seit fast acht Jahren arbeite ich nun schon für Bioware. Die ersten sechs Jahre habe ich an Star Wars: The Old Republic mitentwickelt, bevor ich vor rund zwei Jahren schließlich zu Anthem gewechselt bin. Zu diesem Zeitpunkt war die IP bereits ausgearbeitet: Wir hatten ein Verständnis von der Welt, der Geschichte und manchen Regeln, befanden uns jedoch gleichzeitig in einem Wandel, was das Kampfsystem, das Gameplay und die Kreaturen anbetraf. Abseits der Spielerentwicklung und der Benutzeroberfläche bin ich für genau diese Dinge zuständig. Der Zeitpunkt, dem Team beizutreten, war daher wirklich großartig für mich. Wir hatten cooles Material vor uns liegen und waren im Begriff, das Gameplay in Teilen neu zu gestalten. Daran haben wir in den letzten zwei Jahren getüftelt.
Thomas Singleton: Ich bin dem Projekt im Juli 2018 beigetreten. Ich kam geradewegs von Ubisoft, hatte ein Jahr lang in Übersee bei Deepsilver gearbeitet und war davor bereits mehr als 20 Jahre bei EA angestellt. Tatsächlich hat mich Anthem zurück zu EA beziehungsweise Bioware gezogen. Ich wollte unbedingt an diesem Projekt mitwirken.
PC Games: An was hast du damals bei EA gearbeitet?
Thomas Singleton: NBA Street, NBA Live, Madden, Grand Slam Tennis, FIFA, Need for Speed, Fight Night... - ein paar Titel sind da schon dabei.
PC Games: Wie viel von eurem ursprünglichen Konzept lässt sich in Anthem jetzt noch erkennen?
Ben Irving [lacht]: Das ist eine interessante Frage. Zum einen plant man natürlich einige Dinge und schaut später, wie viel sich daran letztlich geändert hat. Zum anderen prüft man, ob man die Dinge, die man umsetzen wollte, auch tatsächlich umgesetzt hat. Im ersten Fall denke ich, dass wir unsere zentralen Ziele erreicht haben. Für uns war es wichtig, den Kernpunkt des Gameplays, also die superheldenhaften Kämpfe, umzusetzen. Wir wollten sicherstellen, dass die Spieler sich nicht verschanzen, sondern in die Schlacht stürzen, nach vorn drängen, neben Waffen auch mächtige und bedeutsame Ausrüstungsteile besitzen und in ihrer Fortbewegung flexibel sind. Natürlich liegt es letztlich an den Spielern und Kritikern, zu entscheiden, ob wir diese Ziele wirklich realisiert haben, aber ich bin der Meinung, dass wir die meisten Punkte voll ausgeschöpft haben. Selbstverständlich ist es nicht genau das geworden, was wir uns zu Beginn vorgestellt hatten. Es gab einige Entwicklungsschleifen, gute Ausrüstungsteile endeten schlecht, scheinbar schlechte endeten gut ... Im Rahmen unserer ursprünglichen Vision haben wir uns zwar oft vor- und zurückbewegt, unser anfänglich gesetztes Ziel haben wir jedoch letztlich erreicht. Ich denke, dass das auch auf das restliche Spiel zutrifft. Wenn ihr dem Story-Team oder dem Worldbuilding-Team dieselbe Frage stellen würdet, würden sie euch eine ähnliche Antwort geben: Es ist zwar nicht genau das geworden, was man sich vorgestellt hat, aber es erfüllt die Ziele, die man sich gesetzt hat. Ob es noch Dinge gibt, die wir umsetzen wollten? Natürlich. Es gibt, denke ich, keinen einzigen Entwickler, der alles erreicht, was er sich vorgenommen hat. So funktioniert das einfach nicht. Unser großer Vorteil hierbei ist jedoch der umfangreiche Live-Service, durch den wir viele, viele Jahre lang die Möglichkeit haben werden, unsere restlichen Vorhaben umzusetzen. Es kann natürlich auch sein, dass wir ganz andere Elemente realisieren werden, als wir eigentlich vorhatten - immerhin spielen die Leute ganz anders, als man es erwartet. Wenn ich darüber nachdenke, wie wir den Live-Service für Anthem bestmöglich gestalten können, ist das ein wirklich interessanter Aspekt.
Thomas Singleton: Seit ich Teil des Projekts bin, wurde Anthem ordentlich aufpoliert und vervollständigt. Das betrifft das Gameplay, das Flug- und Kampfsystem, die Spielwelt, die Erkundung und letztlich auch die frühen Missionen in den Tutorials. Es war uns wichtig, den Spieler sofort mit ins Boot zu holen und ihm die Werkzeuge und Waffen für den Javelin verständlich zu erklären. Wir haben in den letzten Monaten auch eine Menge am Storytelling und an den Zwischensequenzen gearbeitet. Als ich zum Projekt stieß, waren all diese Dinge bereits sehr gut ausgearbeitet, aber noch nicht fertig. Wir haben das letzte Jahr also vor allem damit verbracht, all diese Elemente ins Leben zu rufen und die Handlung sowie die Zwischensequenzen mit den Missionen zu verknüpfen.
PC Games: Gibt es etwas, das ihr unbedingt umsetzen wolltet, aber es hat einfach nicht funktioniert?
Ben Irving: Wir wollten eine Rauchbombe für den Interceptor entwickeln. Der Spieler sollte sie fallen lassen, um zu verhindern, dass andere in den ausgeräucherten Bereich schießen können. Wir haben es einfach nicht geschafft, diese defensive Fähigkeit zum Laufen zu bringen. Wir haben es versucht und versucht, bis uns plötzlich ein Gedanke kam: Der Interceptor ist so schnell und agil, warum wollen wir überhaupt eine Fähigkeit für ihn entwickeln, bei der er stillstehen muss? Das hat einfach keinen Sinn ergeben. Es wäre zwar cool gewesen, wenn wir es geschafft hätten, aber es hat einfach nicht geklappt. Alles, was wir stattdessen umgesetzt haben, passt aber auch viel besser zum Spiel. Letzten Endes war der Verlust also ein Sieg. Zu jener Zeit war es aber eher enttäuschend.
Thomas Singleton: Es gab natürlich ein paar Inhalte, wie diverse Puzzle-Mechaniken, die wir anpassen mussten. Es gab eine Menge Testverfahren, viele Spieler haben uns Feedback gegeben. Anhand dessen haben wir das Spiel angepasst, um schlussendlich die höchstmögliche Qualität bieten zu können. Ich arbeite lang genug in dieser Branche, um zu wissen, dass wir das Spiel nicht für uns selbst, sondern für unsere Spieler entwickeln. Sie sind unser Publikum. Ich klammere mich also nicht an bestimmte Features. Wenn unser Publikum sich darüber äußert, was es gelungen oder nicht gelungen findet, müssen wir ihm zuhören.
PC Games: Spiele, bei denen man jederzeit online sein muss, erhitzen die Gemüter vieler Spieler. Warum muss man in Anthem ständig mit dem Internet verbunden sein?
Ben Irving: Von Anfang an war ein Ziel glasklar: Anthem wird ein Multiplayer-Spiel, durch und durch. Es sollte kein Spiel werden, das neben einer Singleplayer-Kampagne einen Mehrspielermodus besitzt - das ganze Spiel sollte ein Multiplayer werden. In diesem Sinne gibt es gar keine andere Wahl, als eine ständige Internetverbindung vorauszusetzen. Das Kampfsystem, die Spielerentwicklung, die Gestaltung der Welt - all das wurde im Hinblick darauf konzipiert, zu viert zu spielen. Darüber hinaus möchten wir natürlich auch die Integrität und Sicherheit des Fortschritts wahren und Anti-Cheating-Maßnahmen vornehmen. Die Spieler haben also eine Menge Vorteile, wenn wir den Service selbst hosten und managen. Vordergründig liegt es jedoch am Konzept, dass man Anthem zu viert erlebt.
Thomas Singleton: Das Spiel entfaltet sein gesamtes Potenzial, wenn man es im Multiplayer spielt. Das ist wahrscheinlich der wichtigste Grund, warum man für Anthem eine ständige Internetverbindung braucht. Das bedeutet jedoch nicht, dass man zwingend mit anderen spielen muss. Man kann die gesamte Handlung auch solo erleben, wenn man das möchte. Ein paar der Freispiel-Elemente, wie etwa die Bollwerke, lassen sich trotzdem nur mit anderen Mitspielern meistern. Das Spiel skaliert immer mit, je nachdem, zu wievielt man spielt. Es gibt natürlich auch Elemente, die wir während unseres Live-Services ins Spiel integrieren möchten, wie Events oder Kataklysmen, um das Spielerlebnis frisch zu halten. Damit der Spieler diese Inhalte erhält, muss er aber mit uns vernetzt sein.
PC Games: Vorausgesetzt, ich entscheide mich dazu, allein zu spielen - verpasse ich etwas?
Ben Irving: Man kann nahezu alles auch auf eigene Faust erleben. Es gibt eine Option, die es ermöglicht, allein zu spielen. Wir sind jedoch davon überzeugt, dass Anthem am meisten Spaß macht, wenn man es zu viert erlebt. Für Singleplayer passen wir natürlich die Lebens- und Schadenspunkte der Gegner sowie deren Anzahl an. Aber das Kernerlebnis von Anthem wurde zweifellos im Hinblick auf vier Spieler gestaltet. Es gibt auch ein paar Stellen, für die man alle vier Spieler braucht, aber die Handlung kann man auch alleine spielen, wenn man das möchte.
Thomas Singleton: Wir haben sichergestellt, dass die gesamte Handlung solo spielbar ist. Das war uns wirklich wichtig, da dies den Vorstellungen Biowares entspricht. Jeder, der das Spiel allein erleben möchte, sollte auch die Möglichkeit dazu haben. Natürlich verpassen Solo-Spieler andere zentrale Inhalte, wie etwa sich mit anderen Menschen zusammenzuschließen oder ein Squad aus unterschiedlichen Javelins zu bilden. Genau das ist meiner Meinung nach die wahre Magie, die Anthem umgibt.
PC Games: Hat eure Erfahrung, die ihr bei der Entwicklung von Star Wars: The Old Republic sammeln konntet, bei der Umsetzung von Anthem geholfen?
Ben Irving: Eine Menge. Anthem ist ein gemeinsames Projekt unserer Studios in Edmonton und Austin. Viele Entwickler aus Austin haben ursprünglich an Star Wars: The Old Republic gearbeitet und bringen dementsprechend eine Menge Wissen und Erfahrung mit. Natürlich gibt es spezielle Online-Teams, die buchstäblich dafür zuständig sind, den Online-Part des Spiels zu entwickeln. Man muss aber auch eine Menge dazulernen, wenn man Gameplay-Elemente wie das Kampfsystem oder die Spielerentwicklung in einer Multiplayer- statt einer Singleplayer-Umgebung umsetzt. Ich denke, das Austin-Team hat eine Menge Wissen über Live-Services und Online-Games beigesteuert, während Edmonton viel Erfahrung auf den Gebieten des Storytellings und der Gestaltung immersiver Welten vorweisen kann. Wir haben gute Mitarbeiter auf beiden Seiten, letzten Endes kommt es aber auf die Mischung beider Kulturen an. Es ist einfach großartig, Wissen zu teilen und anderen Neues beizubringen.
Thomas Singleton: Absolut. Es gibt eine Menge intelligenter Leute, die bereits zuvor an ähnlichen Projekten gearbeitet haben und dementsprechende Fähigkeiten mitbringen - egal ob in Austin oder Edmonton. Anthem ist eine Kombination aus den Teams, die Mass Effect und Dragon Age verantworten und den Teams, die Knights of the Old Republic ins Leben gerufen haben.
PC Games: Handelt es sich bei Anthem nicht dennoch um eine viel größere Herausforderung in Anbetracht der wenigen reinen Bioware-Multiplayer-Spiele bisher?
Thomas Singleton: Es ist nicht zuletzt schwieriger, da wir mit Anthem eine neue IP veröffentlichen. Aber wir haben uns auch ausreichend auf den Launch vorbereitet. In unserer ersten Closed-Alpha haben wir darauf geachtet, die Systeme zum Laufen zu bringen und Probleme zu beheben. Im zweiten Testlauf durfte schließlich unser externes Publikum ran. Wir haben großartiges Feedback erhalten, viel dazugelernt und eine Menge Informationen gesammelt, um für den Launch gewappnet zu sein.
PC Games: Was sind die größten Probleme, denen ihr jetzt, kurz vor der Veröffentlichung, gegenübersteht?
Ben Irving: Mit einigen Problemen wird man immer zu kämpfen haben, wie zum Beispiel mit der Kampfbalance. Manche Dinge bekommt man einfach nie perfekt hin. Ich denke, das ist in Ordnung. Wir wollen zwar immer mehr leisten, sind trotz allem aber gut aufgestellt. Sobald die Spieler Anthem tatsächlich spielen, bin ich mir sicher, dass wir bei manchen Dingen sagen werden: In Ordnung, wir haben vieles richtig aber auch ein paar Sachen falsch gemacht, also lasst es uns angehen und richten.
Thomas Singleton: Grundsätzlich kümmern wir uns darum, die restlichen Bugs auszubügeln, um das Produkt für den Release fit zu machen. Zudem schauen wir, welche Probleme wir zu einem späteren Zeitpunkt lösen können. Glücklicherweise bieten wir bei Anthem ja einen sehr robusten und umfangreichen Live Service-Plan an, der ein paar dieser Überlegungen bereits beinhaltet.
PC Games: Gab es irgendein größeres Problem in den letzten Wochen, das womöglich sogar große Teile des Spiels gefährdet hat?
Thomas Singleton: In der letzten Entwicklungsphase gibt es kaum solche Probleme. Manchmal entdeckt man jedoch noch Lücken im Storytelling oder merkt, dass das Tutorial eines Elements unverständlich ist. In diesen Momenten möchte man diese Probleme natürlich einerseits beheben, um das bestmögliche Produkt abzuliefern, andererseits geht einem die Zeit flöten. Man muss also in letzter Minute darüber entscheiden, welche Inhalte man noch verbessert und übersetzt, damit sie vor der Auslieferung noch in das Spiel integrieren werden können.
PC Games: Stichwort Balancing, meine Journalistenkollegen und ich haben gestern eine Mission auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gespielt und sie war so unfassbar schwer, dass wir tatsächlich auf "leicht" wechseln mussten.
Ben Irving: Genau von solchen Dingen spreche ich, diese Bugs müssen wir beheben. Am Ende jedes Projekts konzentriert man sich darauf, die Performance, also zum Beispiel Ladezeiten und FPS, zu optimieren. Meiner Meinung nach gab es nicht die eine, größte Herausforderung. Wir befinden uns derzeit einfach in der Endphase des Projekts und wenden uns von den Problemen ab, die die Spielererfahrung nicht weiter beeinflussen. Für jeden Entwickler, der an dieser einen Stelle bereits seit Jahren arbeitet, ist es natürlich trotzdem eine große Sache. Wir wollen das Spiel aber finalisieren und konzentrieren uns daher auf alles, was für den Spieler für Bedeutung ist. Alles andere können wir auf den Live-Service verschieben und zu einem späteren Zeitpunkt angehen.
PC Games: Habt ihr vor, einen kompetitiven Modus, also PvP, einzuführen?
Ben Irving: Wir haben seit Beginn des Projekts viel darüber diskutiert. Ist Anthem ein PvE- und PvP-Spiel? Ist es nur PvE, gibt es einen PvP-Modus? Wir haben uns dazu entschieden, zum Zeitpunkt der Veröffentlichung keinen PvP-Modus anzubieten. Grund dafür war unser Ziel, den Spielern superheldenhafte Kämpfe und eine bedeutsame Spielerentwicklung zu bieten. Wir wollten uns nicht damit beschäftigen, diese Elemente gegenüber einem PvP-Modus auszubalancieren. Wir wollten unbedingt verrückte, mächtige Fähigkeiten und eine Fortschrittskurve, die dem Spieler erlaubt, unglaublich stark zu werden, sofern er gut genug ist. Wir wollten dieses Vorhaben und einen PvP-Modus nicht zur gleichen Zeit angehen. Das ist zumindest der Plan für den Launch. Zu einem späteren Zeitpunkt werden wir uns mit diesem Thema sicherlich wieder auseinandersetzen. Die Umsetzung eines PvP-Modus hängt dann aber auch vom Spieler-Feedback ab - ob es einen Bedarf dafür gibt und ob es wirklich Sinn ergibt. Wenn ja, werden wir erwägen, es irgendwann hinzufügen. Aber es kann auch sein, dass wir zu dem Schluss kommen, dass es einfach keinen Sinn ergibt. Wir werden sehen, was die Zeit bringt.
PC Games: Viele Personen vergleichen Anthem mit Destiny. Was war eure grundlegende Inspiration hinter Anthem? Gibt es etwas, das euch bei der Entwicklung beeinflusst hat oder entstand das Projekt aus sich heraus?
Ben Irving: Die Idee hinter Anthem entstand lange, bevor Destiny überhaupt angekündigt wurde. Die eigentliche Inspiration liegt meiner Meinung nach aber auch woanders. Bioware hat schon immer unglaubliche Geschichten erzählt - ich denke, das trifft auf viele unserer Singleplayer-Titel zu. Gleichzeitig gab es aber auch immer den Wunsch, ein Multiplayer-Spiel zu entwickeln. Neverwinter Nights, Dragon Age und Mass Effect haben jeweils eine Mehrspielerkomponente und schließlich haben wir natürlich auch Star Wars: The Old Republic entwickelt. Wir wollten schon immer herausfinden, wie man richtig mit Freunden spielt. Selbst Elemente aus Singleplayer-Titeln wie Gruppen oder Gefährten sind von Dungeons-&-Dragons-Partien inspiriert. Bioware wollte das schon immer angehen, es war nur eine Frage der Zeit und des richtigen Mediums. Einige unserer frühesten Ideen basieren auf dieser Überlegung. Die Inspiration hinter Anthem ist meiner Meinung nach der Wille, eine Geschichte und ein Erlebnis mit anderen Leuten zu teilen und ein Spiel zu entwickeln, das dieses Vorhaben unterstützt. Das ist etwas, das Bioware schon immer einmal machen wollte. Wir haben einfach versucht, den richtigen Weg dafür herauszufinden.
PC Games: Anthem sieht Mass Effect zwar ähnlich, spielt sich jedoch komplett anders. Denkt ihr, dass ihr die Unterschiede zwischen den Titeln den Spielern ausreichend verdeutlicht habt?
Ben Irving: Anthem wurde von einer sehr aktiven Kampagne begleitet. Es ist anders als Dragon Age, Mass Effect, Star Wars: The Old Republic und allen vorangegangenen Titeln. Wir wollten den Spielern klar machen, was Anthem ist und was es gerade nicht ist. Seit der Early-Access-Phase haben wir transparent vermittelt, wie die Geschichte funktioniert, was es mit den Entscheidungen auf sich hat, wie die Welt gestaltet ist, wie die Gesetze aussehen ... Anthem ist weder Sci-Fi noch Fantasy, es liegt genau dazwischen. Es ist ein kooperatives Science-Fantasy-Spiel, das ihr zu viert erlebt. Es legt den Fokus auf Loot und Spielerentwicklung. Wir haben wirklich versucht, diese Unterschiede zu kommunizieren. Das Spielgefühl sowie der Science-Fantasy-Part grenzen Anthem zu Titeln wie Dragon Age, Mass Effect oder Star Wars: The Old Repuclic ab, wobei Letzteres eh zu einer spezifischen IP gehört. Während Dragon Age also mehr Fantasy und Mass Effect mehr Sci-Fi ist, ordnet sich das Science-Fantasy Genre genau dazwischen ein. In diesem Sinne ist Anthem sogar eher mit Star Wars: The Old Republic verwandt. Die Welt ist eine mysteriöse Mischung aus Sci-Fi und Fantasy. Die Shaper-Götter haben die Welt vor ihrer Fertigstellung verlassen, zurück bleiben ihre Instrumente, mit denen man Gegenstände herstellt, und das Anthem, die Kraft hinter all jenem. Wie genau das funktioniert, wissen wir nicht und die Spieler sollen es ebenfalls nicht wissen. Dieses Mysterium, das die Anthem-IP umgibt, unterscheidet sich von unseren anderen Franchises. Die drohende Gefahr und die Idee hinter den Exo-Anzügen erzeugen ein ganz anderes Gefühl, sodass die IP einen sehr spezifischen Platz zwischen den anderen Bioware-Franchises einnimmt.
Thomas Singleton: Ich denke schon, immerhin sagst du ja selbst, dass es sich komplett anders spielt. Die Charaktere sind neu, die Zwischensequenzen und Trailer sind qualitativ hochwertig. Wir haben uns mit Anthem wirklich gesteigert. Eine Vielzahl der Elemente, wie beispielsweise die Handlung und ihre Qualität, lassen aber natürlich darauf schließen, dass es sich hierbei um einen Bioware-Titel handelt. Wenn man jedoch einen Blick auf das Gameplay wirft - und das Gameplay ist der zentralste Aspekt -, merkt man, dass Anthem eine ganz andere Erfahrung bietet. Darunter zählen sowohl die verschiedenen Javelins als auch die Tatsache, dass es sich bei Anthem um ein reines Multiplayer-Spiel handelt.
PC Games: Wie reagiert ihr aber auf Fans, die Anthem sehen und sagen: "Das ist aber nicht mein Bioware!"?
Thomas Singleton: Die Spieler müssen Anthem selbst erleben. Das ist auch der Grund, warum wir eine Demo veröffentlichen. Wir wollen, dass die Leute ihre eigenen Erfahrungen machen. Letztlich liegt der Beweis immer im Spiel selbst - die Software lügt niemals.
PC Games: Das Storytelling bildet seit jeher einen wichtigen Part bei Bioware. Wie wollt ihr in Anbetracht der offenen Struktur Anthems eine gute Geschichte erzählen?
Ben Irving: Die Antwort auf diese Frage liegt in der eigentlichen Konzeption der IP. Die Shaper-Götter haben die Welt vor ihrer Fertigstellung verlassen, ihre Instrumente verbleiben auf der Oberfläche und nutzen dieses Ding namens Anthem. Das Anthem will etwas schöpfen, die Instrumente der Shaper wollen das Anthem kontrollieren, sie kämpfen. Ein Großteil des Mysteriums und der Handlung dreht sich um diese beiden gegnerischen Kräfte. Was auch immer in der Zwischenzeit passieren mag: Das grundsätzliche Mysterium dieser Welt bietet unglaublich viele Möglichkeiten für ein Narrativ. Wir haben bereits Handlungsstränge für mehrere Jahre ausgearbeitet. Nach dem Release möchten wir pro Jahr bedeutungsvolle Handlungsstränge integrieren. Stößt ein Spieler zu einem späteren Zeitpunkt zu Anthem, versteht er zwar, was passiert - ein Spieler, der die Handlung regelmäßig mitverfolgt, nimmt jedoch noch viel mehr von der Geschichte mit. Jemand, der von Beginn an mit dabei ist, versteht schließlich die gesamte Handlung, das Narrativ und wie alles miteinander verwoben ist. Wer Anthem über mehrere Jahre verfolgt, wird nicht nur den Sinn hinter einzelnen Strängen erkennen, sondern auch all die coolen Wendungen miterleben, die wir bereits geplant haben. Das Mysterium dieser Welt, der Kernpunkt der Geschichte - also der Kampf zwischen dem Anthem und den Shaper-Instrumenten und später auch den Fraktionen - ermöglicht uns dieses Vorgehen.
PC Games: Gibt es ein Kernstück, das alle Bioware-IPs miteinander verbindet?
Ben Irving: Bioware entwickelt unglaubliche Charaktere. Baut man eine Beziehung zu einem Charakter auf, wird man sofort in die Welt gezogen. Die Welt in Anthem ist wunderschön - und ich sage das nicht bloß, weil ich selbst daran mitgewirkt habe. Aber sie ist nur interessant, wenn man die Geschichte und Charaktere hinter ihr versteht. Weckt all das das Interesse des Spielers, wird er in die Welt gezogen. Es gibt viele Dinge, für die Bioware steht. Aber wenn man einen Aspekt wählen müsste, wären es ebenjene Charaktere, die den Spieler in ihren Bann ziehen. Und dann folgt der ganze Rest, der den Spieler wiederum bei der Stange hält.
PC Games: Wirken sich die Entscheidungen, die ich im Dialog mit den NPCs treffe, auf das Narrativ aus?
Ben Irving: Ein bisschen. Darauf liegt - im Gegensatz zu manch anderem Bioware-Titel - jedoch nicht der Fokus. Es gibt eine Menge Rollenspiel-Konversationen, in denen der Spieler wirkungsvolle Entscheidungen trifft. Je nachdem, welche Option er wählt, ergibt sich ein anderes Gespräch oder Erlebnis. Es ist zwar nicht dasselbe wie bei einem Singleplayer-Spiel, nichtsdestotrotz unterstreichen wir damit einen unserer zentralen Werte: Charaktere zu schaffen, zu denen man Beziehungen pflegt und mit denen man interessante Gespräche führt. Wir wollten das integrieren, gleichzeitig mussten wir es jedoch auch gegenüber dem Multiplayer-Part des Spiels ausbalancieren.
Thomas Singleton: Nein. Sie erlauben uns, tiefer in die Lore der Welt einzutauchen, haben ansonsten aber keinen direkten Einfluss.
PC Games: Spiele wie Anthem scheinen die Entwicklung ihrer Identität erst nach Release abzuschließen. Denkt ihr, dass sich Teile des Spiels auf Basis des Spieler-Feedbacks verändern werden?
Ben Irving: Ja, davon gehe ich aus. Es ist aber zu diesem Zeitpunkt schwer, sich vorzustellen, wie genau sich das manifestieren wird. Wir haben bereits eine Idee davon, wie die Spieler das Spiel erleben werden und wir haben eine Vorstellung davon, welche Elemente Spaß machen. Echte Spieler könnten jedoch letztlich eine ganz andere Erfahrung haben als wir. Ich denke, Anthem wird sich auf jeden Fall ändern. Man muss jedoch eine Balance finden zwischen Elementen, die man verbessert und Elementen, die man neu hinzufügt, wobei die höchste Priorität darin liegt, zunächst einmal Fehler zu entfernen. Erst danach kann man neue Inhalte hinzufügen. Natürlich wird es in der Realität nicht ganz so schwarz-weiß aussehen. Wir müssen uns jedoch darauf fokussieren, die Balance zwischen diesen beiden Ansätzen im Live-Service zu wahren.
Thomas Singleton: Natürlich liegt es nicht in unserem Interesse, dass wir das Spiel anpassen müssen, sondern dass wir richtig liegen und es den Spielern gefällt. Aber wir wären naiv, wenn wir nicht auf das Feedback unseres Publikums hören würden und wir haben grundsätzlich die Möglichkeit, Elemente zu ändern und anzupassen. Testverfahren und Termine wie dieser zeigen uns jedoch, dass wir richtig liegen und Anthem Spaß macht.
PC Games: Ben hat mir erzählt, dass ihr in Zukunft die Spielwelt verändern wollt. Sind diese Pläne bereits ausgearbeitet oder wartet ihr noch auf das Feedback der Spieler?
Thomas Singleton: Sowohl als auch. Ich werde nicht ins Detail gehen, aber es gibt durchaus Pläne, Kataklysmen einzuführen, Events abzuhalten, ja gar am Fundament der Spielwelt zu rütteln. Natürlich gibt es dafür Pläne, aber Pläne sind vordergründig dazu da, eine Richtlinie vorzugeben. In Wahrheit geben die Spieler den Ton an. Das ist unser Publikum, ihnen hören wir zu.
PC Games: Gab es einen Moment in der Closed Alpha, in dem ihr bemerkt habt, dass ein Element nicht wirklich funktioniert oder anders genutzt wurde, als gedacht?
Ben Irving: Die Closed Alpha war vorrangig ein technischer Testlauf. Es gab nicht viele Inhalte, zudem wurden eine Menge Funktionen deaktiviert. Wir haben natürlich trotzdem Feedback erhalten und auch eine Menge Neues dazugelernt. Die Closed Alpha ist jedoch bei Weitem nicht das einzige Testverfahren, das wir anwenden. EA hat spezielle User-Experience-Labore, mithilfe derer das Spiel über mehrere Jahre hinweg getestet und bewertet wird. Darüber hinaus sind wir mit Game Changers verpartnert, EAs Programm für Influencer und Streamer. Auch die Presse gibt uns Feedback. Wie man sieht, nutzen wir viele Mechanismen und dadurch ändern sich auch ständig einige Elemente. Manchmal erhält man Bestätigung, wenn man von einer Funktion nicht mehr wirklich überzeugt ist, ein andermal machen die Spieler hilfreiche Vorschläge, über die man bis dato noch nicht nachgedacht hat. Insbesondere im letzten Jahr vor der Fertigstellung haben wir einiges an Feedback von internen und externen Testern eingeholt und auf Basis dessen auch Inhalte verändert.
PC Games: Gab es eine grundsätzliche Inspiration bei der Erschaffung der Spielwelt?
Ben Irving: Wir wollten eine Welt erschaffen, die dem Spieler gleichzeitig vertraut und fremd vorkommt. Das war der Startpunkt. Wir mochten die Idee des sicheren Forts Tarsis und der dahinter liegenden, gefährlich-mysteriösen Welt. Wir kamen zu dem Schluss, dass dieser Urwald mit den Wasserfällen, mysteriösen Tieren und unterschiedlichen Fraktionen diesen Gedanken im ersten Teil des Spiels perfekt widerspiegeln würde. Bei der weiteren Entwicklung stand das Worldbuilding-Team schließlich vor der Entscheidung, die Welt horizontal oder vertikal zu gestalten. Das Combat-Team entschied sich unterdessen, das Fliegen in der Welt zu ermöglichen. Also fiel die Wahl auf eine vertikale Umgebung, die im Gegensatz zu flachen Gebieten auch viel interessanter ist. Wie wir das schlussendlich umgesetzt haben, ist natürlich ein ganz anderes Thema. Grundsätzlich wollten wir in Anthem jedoch eine gefährlich-mysteriöse, vertikale Welt modellieren, die der Spieler ganz anders erlebt als in anderen Spielen.
Thomas Singleton: Ich weiß leider nicht, woher die Entwickler ihre Inspiration hergenommen haben. Aber die Welt ist optisch umwerfend und eignet sich hervorragend für die Vertikalität und das Fliegen. Man kann ins Wasser eintauchen, Höhlen erkunden - das grenzt uns wirklich von manch anderem Open-World-Spiel ab. Es gibt nicht nur einen Horizont, an dem ihr eine Klippe hinaufklettert oder euch von einem Berg abseilt. Die Welt erstreckt sich in alle Weiten. Darüber hinaus bietet uns das Mysterium rund um Anthem eine Menge kreativer Freiheit. All das haben wir im Spiel zur Geltung gebracht.
PC Games: Die Welt durchlebt einen ständigen Wandel, verschiedene Aufgaben tauchen an diversen Stellen auf. Um was genau handelt es sich bei diesen Aufgaben?
Ben Irving: Man kann die Welt auf unterschiedlichen Wegen entdecken. Im Freien Modus geht man raus und trifft auf zufällige Events, wobei verschiedene Events am gleichen Ort spawnen können. So fühlt sich das Spiel jedes Mal anders an. Innerhalb der Region haben die Fraktionen ihre eigenen Spawn-Stellen, das heißt, dass es dort zum Beispiel wahrscheinlicher ist, den Scars zu begegnen. Mit diesen Elementen möchten wir während des Live-Services wirklich spielen, um zu gewährleisten, dass sich die Welt lebendig anfühlt. Es gibt ein paar Dinge, über die ich an dieser Stelle noch nicht sprechen kann, aber wir haben die Idee, dass der Kampf zwischen dem Anthem und den Shaper-Instrumenten die Wandlung und Entwicklung der Welt hervorruft. Es wird Zeiten geben, in denen der Spieler an einen Ort gelangt, der sich plötzlich ganz anders anfühlt und auch anders aussieht. Aber all das ist Stoff für einen späteren Zeitpunkt.
Thomas Singleton: Ich kann hier nicht ins Detail gehen, aber das, was du gestern erlebt hast, ist eine Kostprobe dessen, was den Spieler letztlich an Missionen und Charakteren in Anthem erwartet. Es wird eine Menge NPCs geben, die dem Spieler all die Hintergrundgeschichten, Motivationen und Perspektiven des Mysteriums um Anthem aufzeigen und ihn auf Missionen aussenden werden.
PC Games: Ist es nicht riskant, die Welt zu verändern? Man könnte ja auch Orte verändern, die die Spieler liebgewonnen haben.
Ben Irving: Man kann Dinge permanent oder temporär verändern. Ersteres kommt natürlich mit einer viel größeren Planung und Verantwortung daher. Etwas nur eine bestimmte Zeit lang zu ändern oder verschwinden zu lassen, ist jedoch eine sichere Option. Wir werden mit diesen Dingen vorsichtig experimentieren und auch das Feedback der Spieler abwarten. Nichtsdestotrotz wollen wir auf jeden Fall auch ein paar große Dinger drehen. Wir müssen nur darauf achten, dass uns diese dann auch einwandfrei gelingen.
Thomas Singleton: Wir sind immer ein wenig nervös, wenn wir ein Spiel veröffentlichen. Jeder Spieler hat eine Meinung und in Zeiten von Social Media tut jeder seine Meinung auch sofort über mehrere Kanäle kund. Wir sollten uns nicht jede einzelne Meinung zu Herzen nehmen und versuchen, alle Spieler glücklich zu stimmen. Das ist auch gar nicht möglich. Wir versuchen jedoch, die Mehrheit der Spieler zu befriedigen.
PC Games: Wenn ich nicht gerade auf einer Mission bin oder einem besonderen Event beiwohne, was gibt es für mich sonst zu tun?
Ben Irving: Es gibt eine Menge Aktivitäten. Du kannst rausgehen und Missionen abschließen, du kannst Quests annehmen, die Welt frei erkunden, Bollwerke errichten, Handwerksmaterialien sammeln, um bessere Ausrüstungen herzustellen, Zeit in der Schmiede verbringen, dein Aussehen verändern, an deinen Loadouts arbeiten, ein anderes Ausrüstungsset ausprobieren, Fort Tarsis erkunden, alle Kodex-Einträge sammeln oder dich einfach mit den vielen Charakteren unterhalten. Bleibt die Frage, wie der Spieler Neues erlebt, wenn er all das bereits erledigt hat. Genau hier dreht sich dann wieder alles um die Veränderung und Entwicklung der Spielwelt. Wir möchten, dass der Spieler eines Tages Fort Tarsis verlässt, etwas Unbekanntes sieht und es erkundet.
Thomas Singleton: Wir haben ja zusammen ein paar Welt-Events gespielt. Ich denke, wir waren kein sehr gutes Team - wir sind alle in unterschiedliche Richtungen geflogen und haben die meiste Zeit damit zugebracht, uns wiederzufinden. Eigentlich hätten wir von Event zu Event reisen, sie abschließen und die Belohnungen einkassieren müssen. Später hätten wir zusätzliche Sammelobjekte erbeutet, in Fort Tarsis an unseren Javelins gearbeitet und weiteren Loot gecraftet. In Anthem gibt es eine Menge zu tun.
PC Games: Gibt es Gebiete, die nicht von Beginn an frei erkundet werden können?
Ben Irving: Alles ist offen zugänglich. Alles, was wir gestaltet haben, ist da. Natürlich gibt es noch ein paar andere Dinge, die wir für die Zeit nach dem Release entwickelt haben und auf die ich an dieser Stelle auch nicht weiter eingehen möchte, aber es gibt in Anthem keinen Ort, den man nicht sofort erkunden kann.
Thomas Singleton: Im Freispiel-Modus ist nahezu die gesamte Spielwelt offen begehbar. Aber dazu ist der Modus ja auch da. Wenn man auf einer Mission ist, weist das Spiel einen darauf hin, sobald man die Quest-Umgebung verlässt. Ansonsten würde man aber auch nie erfolgreich sein.
PC Games: Kommen wir nun zu den Javelins, den Anzügen, welche die Freelancer tragen. Ich habe zwei der vier verfügbaren Klassen gespielt und sie fühlten sich wirklich komplett unterschiedlich an. Was war eure Design-Philosophie bei der Gestaltung der Klassen und den Javelins selbst?
Ben Irving: Unser Ziel war genau diese Unterschiedlichkeit. Ich finde es also toll, dass du das bemerkt hast! Zu allererst haben wir uns bestimmte Rollen vorgestellt. Jeder Kampf sollte sich superheldenhaft anfühlen. Die Spieler sollen immer nach vorne drängen, über jede Menge Bewegungsmöglichkeiten verfügen und mit allerlei Waffen und Gadgets herumspielen können. Dieses Ziel wollten wir mit allen vier Javelin-Klassen erreichen. Wir hatten also unsere vier Archetypen - ich verrate dir lieber nicht, wie wir sie intern genannt haben, dabei handelt es sich um Namen von anderen Firmen und IPs [lacht]. Wir haben uns gesagt: Der Ranger ist unsere Soldaten-Klasse, er kann von allem ein bisschen. Doch was verstehen wir darunter genau? Dafür muss man erst einmal die anderen Klassen betrachten. Daraufhin entwickelten wir den Colossus, der quasi eine mobile Artillerie darstellt oder einen mobilen Panzer. Er ist weniger agil als die anderen Klassen, verfügt aber über unfassbare Feuerpower. Das ist also ziemlich cool, der Colossus hat einen größeren Suit, seine Cooldown-Phase ist länger, aber dafür haut er richtig heftig zu. Storm auszuarbeiten war relativ einfach. Er ist der elementare Typ, inspiriert vom Magier-Archetypus anderer Rollenspiele. Das heißt also: Feuerbälle, Eis und Blitze. Bleibt die Frage, wie man den Ranger in der Mitte ansiedelt. Colossus ist am langsamsten, wir wussten, dass Inceptor der schnellste Javelin wird und Storm ist sein ganz eigenes Ding. Er schwebt etwa auch mal über dem Schlachtfeld, damit er sich einen Vorteil erarbeiten kann. Im Endeffekt geht es um Risiko und Belohnung und Storm etwa war zu stark, weswegen wir ihn abschwächen mussten. Beim Interceptor dachten wir uns: Er bewegt sich am schnellsten, er sollte also einen Dreifach-Dash und einen Dreifach-Sprung bekommen, sodass er irgendwo reinpreschen kann, sein Ziel quasi meuchelt und wieder verschwindet. Er verträgt nicht viel, aber er hat dafür seine eigenen Vorteile. Das war quasi unsere Kernphilosophie. Trotzdem mussten wir bei allen Unterschiedlichkeiten etwas tricksen. Alle Javelins müssen gleich schnell fliegen, sonst wird immer jemand zurückgelassen. Wie also kann der Colossus der am wenigsten agile Javelin sein und der Interceptor der schnellste, aber sie fliegen gleich schnell? Wir haben hart daran gearbeitet, dieses Problem zu lösen und die Lösung lag darin, dass sich die Unterschiede vor allem auf die Kontrolle beschränken. Der Colossus bewegt sich also langsam, aber er fliegt mit derselben Maximalgeschwindigkeit wie der Interceptor und die anderen. Dasselbe gilt für das Tempo beim Rennen und einige andere Dinge. Wir haben also nach und nach entschieden, welches Spielelement bei welchem Javelin zum Tragen kommt, wer was machen kann und wer nicht und dabei ewig langes Feintuning betrieben. Schlussendlich wurden alle unsere Ideen aber wieder mit den ursprünglichen Archetypen verglichen. Welche Waffen soll der Colossus benutzen, wenn er der langsamste ist? Wenn er hart zuschlägt und einen langen Cooldown benötigt, dann sind etwa Artilleriegeschütze und Railguns das Richtige für ihn. Beim Interceptor ist es so, dass er sich blitzschnell zu einem Ziel bewegen und dann mit Dreifach-Dashes wieder verschwinden kann. Wir haben all diese Entwicklungsschleifen erarbeitet und sie nach und nach verfeinert.
Thomas Singleton: Wir wollten unterschiedliche Klassen, die sich gegenseitig ergänzen. Wir wollten keinen Colossus, der aus der Ferne angreift - das ist irgendwie sinnlos. Der Colossus sollte die Gruppe tanken. Der Ranger vereint das Beste aller Klassen, während Storm den typischen Fernkämpfer darstellt. Die Spieler sollen die Javelins so nutzen, wie geplant. Als Storm sucht man nicht den Nahkampf, sondern bleibt oben in der Luft und nutzt seine Schilde. Im Gegensatz dazu soll der Colossus im Zentrum des Geschehens bleiben. Vorhin habe ich den Interceptor gespielt. Ich bin als erster an die Front gestürmt und sofort gestorben [lacht]. Nicht ich soll vorangehen, sondern der Colossus. Aber wir haben auch wirklich schlecht miteinander kommuniziert. An diesem Spielkonzept haben wir gefeilt. Wir wollten, dass sich die Javelins und ihre Fähigkeiten einzigartig anfühlen und dass man sich in jedem Anzug auf eine andere Art und Weise mächtig fühlt. Nur so hat der Spieler das Gefühl, dass seine Wahl wirklich von Bedeutung ist. Für welche Rolle man sich entscheidet, hängt natürlich auch vom eigenen Squad ab - wenn zwei Spieler den Colossus wählen, ist das nicht wirklich zielführend.
PC Games: Das Looten von neuem Material, das Craften neuer Ausrüstung sowie das Suchen nach diesen Gegenständen scheinen die primären Motivationen zu sein, Anthem zu spielen. Wie wollt ihr sicherstellen, dass das durchgehend motivierend bleibt?
Ben Irving: Ja, das ist knifflig. Der schwierigste Part ist, dass unterschiedliche Spieler unterschiedlich viele Stunden pro Woche spielen. Sie spielen außerdem auf verschiedene Arten, also mehr Skill-basiert, auf höheren Schwierigkeitsgraden, mit möglichst wenig Herausforderungen und so weiter. Ein Spieler mag zehn Stunden im Monat spielen, ein anderer hundert. Wie macht man die Lootjagd also für alle Menschen gleich motivierend? Da stecken viele Faktoren dahinter. Viele Spiele regeln das so, dass es am Anfang sehr einfach ist, an Gegenstände zu gelangen, dann wird es ein wenig schwerer und so weiter und so fort. Wer besonders viel spielt, sucht irgendwann also nur noch nach absolut perfekter Ausrüstung. Wer weniger spielt, bekommt dennoch mächtige Ausrüstung, aber eben nicht diese absolut herausragenden Gegenstände, die ein Top-Spieler erhält. Da kommen wir im Grunde wieder zum Balancing zurück. Ich denke, wir haben das für den Launch ziemlich gut hinbekommen und wenn wir sehen, wie echte Spieler den Titel spielen und wie zufrieden sie mit dem System sind, werden wir nach und nach neue Ausrüstung, Loot, Fähigkeiten und so weiter hinzufügen. Dadurch, dass wir neue Elemente hinzufügen, können wir lernen, wie Spieler damit umgehen und dann bei zukünftigen Updates Anpassungen vornehmen. Aber keine Frage, der ganze Prozess ist sehr knifflig. Ich denke, wir haben das ganz gut hinbekommen, jetzt warten wir und gucken, was die Spieler sagen.
Thomas Singleton: Die Kernmotivation liegt in der Individualisierung. Sobald man den Loot sein Eigen nennt, muss man sich überlegen, was man damit anstellt. Natürlich macht es Spaß, die Welt zu erkunden und Items einzusammeln, aber der Knackpunkt liegt im Crafting und in der Anpassung des Javelins.
PC Games: Wie viele Individualisierungsmöglichkeiten habe ich, wenn ich meinen Javelin gestalte? Kann ich einen Colossus erstellen, der nicht nur Tank, sondern auch Sniper ist?
Ben Irving: Man kann sein Spiel auf zwei Arten individualisieren. Zum einen hat der Spieler natürlich die Möglichkeit, sein Aussehen zu verändern, zum anderen kann und soll der Spieler mit verschiedenen Builds experimentieren. Wir wünschen uns, dass die Spielerschaft ständig darüber diskutiert, was den besten Build darstellt. Wer nur zum Spaß spielt, hat so viele Möglichkeiten, sein Spiel zu individualisieren. Im Highend-Bereich wird es natürlich trotz alledem Builds geben, die sich am besten eignen, aber wir wünschen uns, dass die Spieler die Standards in Frage stellen, mit verschiedenen Ausrüstungsteilen experimentieren und herausfinden, mit welchem Build sie den meisten Spaß haben.
Thomas Singleton: Mithilfe der Ausrüstungen und Waffen können die Spieler ihren Charakter und seine Kamppf-Rolle dynamisch anpassen. Der Colossus kann sich etwa ein paar Fernkampffähigkeiten aneignen, bleibt im Kern jedoch ein Tank. Man kann sich also entscheiden, ob man eine eher unterstützende oder aggressive Position einnehmen möchte.
PC Games: Fort Tarsis erfüllt viele Funktionen. Nichtsdestotrotz kann ich meine Mitspieler dort nicht sehen. Habe ich etwas verpasst?
Ben Irving: Unser Motto ist: Unsere Welt, deine Geschichte. Die Welt gehört also uns, da wir sie auch gemeinsam erleben, aber das Fort gehört mir. Hier spreche ich mit meinen NPCs, hier suche ich nach den Kodex-Einträgen, hier arbeite ich an meinem Anzug. Wir wissen natürlich trotz allem, dass die Spieler einen Ort brauchen, an dem sie sich gemeinsamen entspannen und Emotes austauschen können. Das ist also etwas, an dem wir auf jeden Fall arbeiten werden.
Thomas Singleton: Fort Tarsis ist dein ganz eigener Singleplayer-Hub. Hier entspannst du dich, begibst dich auf Missionen, triffst auf neue Charaktere und führst rollenspieltypische Gespräche. Kurzum: Hier erlebst du deine persönliche Geschichte. Nach und nach wird sich Fort Tarsis verändern. Mit neuen Gebieten ergeben sich wiederum neue Gespräche, Missionen und Quests, die der Spieler von den diversen Fraktionen erhält. Diese Entwicklung ist zumindest in unserem Sinne.
PC Games: Das erwartet uns demnach nach dem Release des Spiels?
Ben Irving: Wir sprechen derzeit noch nicht konkret darüber.
Thomas Singleton: Bleibt am Ball.
PC Games: Mal was anderes: Könnt ihr mir eine klitzekleine Information oder Neuigkeit zum erst kürzlich angekündigten Dragon Age-Spiel verraten?
Ben Irving: Ich arbeite nicht an dem Spiel und sehe mich daher nicht in der Position, etwas darüber zu sagen. Wie bei Anthem arbeiten auch an Dragon Age passionierte Leute, die es kaum erwarten können, ihr Wissen mit den Spielern zu teilen. Ich kann euch aber leider nichts verraten.
Thomas Singleton: Dazu kann ich dir leider keine Auskunft geben.
PC Games: Habt ihr Dragon Age 4 angekündigt, um den Spielern zu versichern, dass ihr neben Anthem auch bereits am nächsten Bioware-RPG arbeitet?
Ben Irving: Wir wollten sicherstellen, dass den Leuten bewusst ist, dass es sich bei Bioware um ein Entwicklerstudio handelt, das sich gleichzeitig um mehrere IPs kümmert. Die Titel sind alle in unterschiedlichen Entwicklungsphasen: Star Wars: The Old Republic ist seit Langem veröffentlicht und Anthem steht kurz vor dem Release. Wir wollten den Leuten klarmachen, dass wir daneben natürlich auch noch an anderen Projekten arbeiten. Besonders für die Dragon Age-Fans, die sich über jede Neuigkeit freuen, war diese Ankündigung sehr wichtig.
Thomas Singleton: Es ist wichtig, dass unsere Spieler wissen, dass Bioware an vielen Dingen gleichzeitig arbeitet. Anthem ist eine ganz neue IP - sowohl für Bioware als auch für EA. Natürlich sind wir dementsprechend aufgeregt, aber wir vergessen nicht die Produkte und Erfahrungen, dank derer wir uns heute hier befinden.
PC Games: Gibt es noch etwas zu Anthem, das ihr unseren Lesern unbedingt sagen möchtet?
Ben Irving: Wir sind wirklich begeistert, öffentlich über Anthem zu sprechen, Livestreams auszustrahlen und Interviews zu geben. Natürlich hoffen wir, dass ihr das Spiel spielen werdet, aber ich denke, ich rufe einfach dazu auf, sich über Anthem zu informieren. Schaut euch die Streams und Videos an, lest all diese großartigen Artikel und falls es etwas gibt, das euch interessiert, seid ihr herzlich dazu eingeladen, Anthem zu spielen.
Thomas Singleton: Holt euch Anthem! Die IP legt nicht nur den Fokus aufs Gameplay und das Kampfsystem, sondern kombiniert beides mit einer reichhaltigen Handlung und einem Multiplayer-Erlebnis. Sobald das Spiel veröffentlicht ist, sind wir zudem noch lange nicht fertig: Mithilfe des Live-Services werden wir noch lange zusätzliche Inhalte liefern.
