Wo das Grundspiel von Anno 117 schon sehr solide daherkommt, steckt der Teufel im Detail. In seiner Kolumne klärt Carlo Siebenhüner, was noch nicht passt.

Kolumne Carlo Siebenhüner
Wo das Grundspiel von Anno 117 schon sehr solide daherkommt, steckt der Teufel im Detail. In seiner Kolumne klärt Carlo Siebenhüner, was noch nicht passt.
Quelle: pcgames

Wo das Grundspiel von Anno 117 schon sehr solide daherkommt, steckt der Teufel im Detail. In seiner Kolumne klärt Carlo Siebenhüner, was noch nicht passt.

Ich bin mir zwar ziemlich sicher, dass es auch wieder mehr als genug Zierobjekte geben wird, mit denen man die eigene Siedlung aufpeppen kann. Bei diesen Lücken, die da teilweise entstehen, steht dann aber ja mehr Deko, als Wohnhaus. Ich hätte mir da lieber kleinere Häuser oder ähnliche Möglichkeiten gewünscht.

Warum hat man sich nicht auch von Manor Lords inspirieren lassen. Da legt man einen gewissen Wohnhausbereich an und das Spiel legt automatisch die Größe der Wohnhäuser und deren Zusatzgebäude fest. Das System hat aber auch feste Grenzen. Je größer man die Wohnzone zieht, desto mehr Grundstücke werden eingefügt.

Ein aufgesetzter Techtree

Das wäre also sogar perfekt, um das Austüfteln des Platzes zwar ein wenig zu erleichtern, aber auch nicht komplett auszuhebeln. Die Straßen zeigen sehr gut, was ich meine. Einige der neuen Ideen von Anno 117 wirken auf mich noch nicht ganz zu Ende gedacht.

In eine ähnliche Kerbe schlägt da der neue Techtree. Den gab es unter anderem auch in Anno 1800 im DLC Land der Löwen. Jetzt ist er gleich von Anfang an im Spiel und der ist echt umfangreich. 150 Sachen kann man erforschen.

Der Techtree von Anno 117 Quelle: pcgames Die Grundidee ist auch hier nicht schlecht, denn der Techtree ist auf die Bereiche Wirtschaft, Kultur und Militär ausgerichtet. Je nach Spielertyp kann man sich da also gezielt spezialisieren.

Allerdings kommt es mir so vor, dass man zwanghaft nach Dingen gesucht hat, die man in den Techtree stecken kann. Ein schönes Beispiel ist der Wald. In Anno 117 muss ich aufpassen, wo ich meine Holzfällerhütte hinstelle. Denn anders als in Anno 1800 oder früheren Teilen kann ich nicht einfach per Knopfdruck aufforsten. Ich kann den Wald übrigens auch nicht abreißen, außer, wenn ich ein Haus draufstelle.

Stattdessen muss ich erst die passende Forschung dafür freischalten, damit ich selbst Waldstücke verändern kann. Mir kann doch aber niemand erzählen, dass die alten Römer offenbar zu dumm waren, um Bäume zu pflanzen und "die weisen Männer und Frauen" das erst erforschen mussten.

Nach allem, was wir im Techtree gesehen haben, bekommen dann auch nur einzelne Gebäude die Fähigkeit des Aufforstens. Die Köhlerei kann dann etwa Bäume pflanzen und braucht nicht zwingend einen vorhandenen Wald. Das wirkt einfach wie mit dem Pfeil durchs Knie ins Auge. Es nimmt dem Spieler eine Basisfunktion weg, um sie ihm später umständlich wieder zurückzugeben. Das ist schlicht aufgesetzt.

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