Xenoblade Chronicles: Definitive Edition - Test zur Neuauflage für Switch - Video-Update

Test Antonia Dreßler Lukas Schmid
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition - Test zur Neuauflage für Switch - Video-Update
Quelle: Nintendo

Erst vor wenigen Monaten angekündigt, ist es jetzt schon so weit und die Neuauflage des JRPG-Klassikers Xenoblade Chronicles erscheint für die Nintendo Switch. Die Definitive Edition ist mehr als nur ein aufgehübschter Remaster, sondern bringt neue Funktionen mit sich, sowie eine zusätzliche Handlung. Erfahrt in unserem Test, ob sich der Kauf für euch lohnt und was ihr erwarten könnt.

Endlich ist es so weit und Xenoblade Chronicles: Definitive Edition (jetzt kaufen 59,99 € ), die Neuauflage des JRPG-Klassikers für Nintendo Wii, erscheint für die Nintendo Switch! Mit dem Spiel startete dereinst die ruhmreiche Reihe, die mit Xenoblade Chronicles X für Wii U und Xenoblade Chronicles 2 für die Switch fortgesetzt wurde. Das Epos begeistert mit einer fantastischen Story und einer gigantischen, einzigartigen Welt. Daraus ergibt sich eine Spieldauer von 50 bis 60 Stunden alleine für die Hauptstory. Xenoblades Chronicles in dieser Zeit durchzuspielen, ist allerdings illusorisch.

Mit der Erkundung der Welt, geheimen Orten und zahlreicher Nebenquests warten Hunderte Stunden Spielzeit auf uns. Nur die Hauptquest zu spielen und andere Handlungsstränge zu ignorieren, funktioniert außerdem nur bedingt. Der nicht auf klassische Art und Weise einstellbare Schwierigkeitsgrad - dazu gleich mehr - ist nämlich kein Spaziergang. In den sehr taktischen Kämpfen, die mitunter viel Vorbereitungszeit bedürfen, stellt man sich oft sehr starken Kreaturen entgegen.

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Da uns das Kampfsystem nicht erlaubt, durch geschicktes Knöpfedrücken hochrangige Gegner auszuschalten, ist der Ausgang eines Kampfes stark von unseren Werten abhängig, die sich aus Level, Ausrüstung und der Gruppenkonstellation zusammensetzen.

Der Grind ist real

Die Quest-Navigation ist eine von vielen Neuerungen, die uns den kürzesten Weg zu unserem Ziel markiert. <br> &nbsp; Quelle: PC Games Die Quest-Navigation ist eine von vielen Neuerungen, die uns den kürzesten Weg zu unserem Ziel markiert.
 
Kommen wir in der Hauptquest mal nicht weiter, bleibt uns keine andere Wahl, als durch die Nebenquests zu grinden. Liebevoll gestaltete Geschichten über Tod, Trauer, Verrat und Liebe lassen uns vergessen, dass wir nur wegen des Auflevelns hier sind. In den ausgestalteten Missionsreihen helfen wir, Städte wiederaufzubauen oder erkunden Ruinen längst vergangener Zeiten. Doch leider bleibt es nicht so spannend. Die überwiegende Anzahl an Nebenaufträgen zwingt uns, stumpfsinnig Gegner zu töten oder Gegenstände in Form von blauen Lichtkugeln auf der Karte zu suchen.

Das wäre im Prinzip noch in Ordnung, gäbe es nicht sehr lange Wege zwischen den Schnellreisepunkten und dem Ziel. Die automatische Laufen-Funktion ist zwar ganz nett, aber minutenlang durch die Landschaft zu rennen, hat wenig mit Spielspaß zu tun. Zum Glück hat es neben einer Autosave-Funktion auch eine Quest-Navigation in die Neuauflage geschafft, die uns auf der Minimap anzeigt, wohin wir laufen müssen. Das funktioniert nicht immer perfekt und man würde auch ohne diese Hilfe zu seinem Ziel finden, aber hilfreich ist die Funktion dennoch.

Gerade bezüglich des Grinding-Zwangs und des Schwierigkeitsgrades hat Nintendo in der Neuauflage ein paar zusätzliche Elemente eingeführt. Damit man sich in früheren Gebieten nicht langweilt, kann man im Expertenmodus frei bestimmen, welchen Level die einzelnen Charaktere haben sollen. Erfahrungspunkte, die man durch Gespräche oder das Finden neuer Orte erhält, werden in diesem Modus den Charakteren nicht direkt gutgeschrieben, sondern müssen vom Spieler manuell vergeben werden. Wer von vorneherein langsamer leveln und zu leichte Kämpfe vermeiden will, ist mit dieser Option gut bedient. Da man den Level damit nur nach unten korrigieren kann, ist das allenfalls ein höherer Schwierigkeitsgrad, dank dem man noch mehr grinden muss.

Da kommt der Gemütliche Modus gerade recht. Wer die Story erleben will, statt mit schweren Kämpfen die Zeit verplempern, der schwächt mit dieser Menü-Option die Monster ab und macht sich selbst stärker. So kommen wir auch gegen Gegner an, die vier bis fünf Level über uns sind. Aber: Über diesen nur geringfügig spürbaren Vorteil hinaus hilft uns der Gemütliche Modus nicht, und auch hier kommen wir um Grinding und generische Fetch- und Killquests nicht herum. Sinn und Zweck dieser Option sind also fragwürdig. Nach ein paar Stunden ohne EP-Farmen stehen wir wieder vor überlevelten Gegnern, vergleichen Ausrüstungsteile und wünschen uns einen Super-gemütlichen Modus herbei. Trotz des Gemütlichen Modus sind manche Gegner eine wahnsinnige Herausforderung. <br> &nbsp; Quelle: PC Games Trotz des Gemütlichen Modus sind manche Gegner eine wahnsinnige Herausforderung.
 
Ähnlich überflüssig wirkt die Tempo-Herausforderungen. Auf der ganzen Welt finden sich Portale, die zu einem Tempel führen, indem ein Nopon uns mit Kampfherausforderungen begrüßt. Diese können wir mit vorgeschriebenen Teammitgliedern oder einer eigenen Gruppenkonstellation angehen und erhalten nach Bestehen Belohnungen. Je nachdem, wie schnell wir kämpfen und wie gut wir unsere Fähigkeiten einsetzen, desto mehr bekommen wir von einer besonderen Währung. Diese können wir im Tempel gegen Ausrüstung oder Juwelen eintauschen, mit denen wir Ausrüstung verbessern können. Neue Herausforderungen spielt man im Laufe der Hauptgeschichte frei, allerdings blieben die freischaltbaren Gegenstände in unserem Test durchweg auf dem Anfangsniveau. Auch die eintauschbaren Juwelen wurden irgendwann durch stärkere Alternativen obsolet.

Taktik über Skill

Auf unserem Weg schließt sich uns eine Reihe von spielbaren Charakteren an, die jeweils ein unterschiedliches Vorgehen im Kampf von uns erfordern. <br> &nbsp; Quelle: PC Games Auf unserem Weg schließt sich uns eine Reihe von spielbaren Charakteren an, die jeweils ein unterschiedliches Vorgehen im Kampf von uns erfordern.
 
Wie schon im Originalspiel ist das Kampfsystem ein ganz wesentlicher Aspekt von Xenoblades Chronicles. Da es weder leichte noch schwere Angriffe gibt, ganz zu schweigen von Ausweichrollen, ist der Ausgang eines Kampfes nicht sonderlich von unserem Geschick im Knöpfchendrücken abhängig, sondern den Werten unserer Gruppe. Während unseres Abenteuers schließt sich uns eine Reihe von erprobten Kämpfern, Supports und Tanks an, aus denen wir einen Dreiertrupp basteln, der die aktive Gruppe darstellt.

Bereits in der Einstiegsmission konfrontiert uns das Spiel mit etlichen Tutorials zu den Themen Talentbaum, Techniken, Ausrüstungen, Taktiken, Juwelen und, und, und. Was uns am Anfang erschlägt, brauchen wir später, um gegen Horden an Gegner zu bestehen und gerade gegen große Bosse sollte man sich nicht leichtfertig in den Kampf stürzen. Wer nicht wie oben beschrieben nur grinden will, muss sich wohl oder übel mit den besonderen Fähigkeiten eines jeden Charakters vertraut machen. Im Talentbaum können diese dann noch unter bestimmten Voraussetzungen verknüpft werden. Leider steuern wir immer nur ein aktives Mitglied der Gruppe und müssen uns im Kampf auf die KI der anderen verlassen. Ebenfalls fehlt die Möglichkeit, taktische Vorgaben zu machen, also unsere Gefährten passiv, aggressiv oder unterstützend agieren zu lassen. Stattdessen können wir ihnen unter dem Reiter "Techniken" zuweisen, welche davon sie aktiv benutzen sollen. Deutliche Auswirkungen hat das aber nicht und nur durch reines Ausprobieren stellt sich heraus, welche Charaktere nicht von der KI gesteuert werden sollten und welche man getrost sich selbst überlassen kann.
Hier vermöbeln wir einen Hasit. Die kaninchenähnliche Kreatur lässt Ätherkristalle zurück, die wir zu Juwelen einschmelzen können. <br> &nbsp; Quelle: PC Games Hier vermöbeln wir einen Hasit. Die kaninchenähnliche Kreatur lässt Ätherkristalle zurück, die wir zu Juwelen einschmelzen können.
 
Größeren Einfluss nehmen wir durch die Ausrüstung unserer Gruppe. Hier können wir verschiedene Werte vergleichen und in auf unseren Gegenständen angebrachten Sockeln Juwelen einsetzen, die besondere Boni geben. Durch höhere Resistenzen oder besondere Angriffswerte lässt sich ein Charakter enorm stärken. Juwelen können wir nicht nur durch Tempo-Herausforderungen erwerben, sondern auch selbst herstellen. Durch das Töten von Gegnern erhalten wir sogenannte Ätherkristalle, ebenso beim Abbau mit der Spitzhacke. Diese können im Juwelenofen beim Juwelenonkel zu - wer ahnt es? - Juwelen geschmolzen werden! Die Eigenschaften dieser Schmuckstücke sind jeweils abhängig von ihrer Quelle. Wer zum Beispiel Hasit-Kristalle einschmilzt, die wir von kleinen, Kaninchen-ähnlichen Kreaturen erhalten, bekommt Juwelen, die ihn agiler werden lassen, also seine Ausweichrate erhöhen.

Mit Angriffsketten teilen wir besonders viel Schaden aus. Da sie die Mutanzeige leert, können wir nach ihrem Einsatz kurz nicht wiederbeleben. <br> &nbsp; Quelle: PC Games Mit Angriffsketten teilen wir besonders viel Schaden aus. Da sie die Mutanzeige leert, können wir nach ihrem Einsatz kurz nicht wiederbeleben.
 
Wie in einem taktikbasierten Kampfsystem üblich, hängt natürlich nicht alles nur von der Vorbereitung ab. Wenn wir im Kampf zur richtigen Zeit die richtige Fähigkeit aktivieren, haben wir enorme Vorteile im Vergleich zu jemandem, der sich frontal vor den Gegner stellt und versucht, alle Spezialangriffe gleichzeitig zu aktivieren. Wichtig ist, dass wir uns der Situation entsprechend positionieren und die Wut der Monster auf einen ausgesuchten Charakter lenken, den man entsprechend mit Heilaktionen unterstützt. Manchmal ist es sogar besser, kurz keinen Schaden zu machen. Noch taktischer wird es, wenn wir zu Anfang der Hauptstory die Fähigkeit erhalten, in die Zukunft zu schauen. Von da an sehen wir im Kampf immer dann eine Vision, wenn eine gegnerische Attacke ein Gruppenmitglied kampfunfähig machen würde und können die Zukunft zu unseren Gunsten beeinflussen.

Durch Zurufe und gelungene Spezialangriffe steigern wir im Kampf unsere Mutanzeige, die es uns erlaubt, besondere Aktionen auszuführen. Sind alle drei Balken gefüllt, können wir eine Angriffskette starten, bei der wir für jedes Gruppenmitglied eine Fähigkeit einsetzen können. Passen diese zusammen, steigert sich der zugefügte Schaden. Durch Freundschaft innerhalb der Gruppe erhalten wir manchmal die Chance, die Angriffskette zu verlängern. Da Mut ebenfalls nötig ist, um gefallene Charaktere wiederzubeleben, können schwierige Kämpfe durch die Angriffskette kaum zu unseren Gunsten gewendet werden, da wir durch mehrere Wiederbelebungen gar nicht erst die Möglichkeit haben, eine zu starten.

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