Wo Long im Test: Als hätten Nioh und Sekiro ein Kind bekommen

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Wo Long im Test: Als hätten Nioh und Sekiro ein Kind bekommen
Quelle: Team Ninja

Team Ninja veröffentlichte heute ihren brandneuen Titel Wo Long: Fallen Dynasty, der Niohs spaßigen Hack and Slash-Combat mit dem Parieren-System aus From Softwares Sekiro verbinden möchte. Ob das dem Studio gelungen ist, erfahrt ihr bei uns im Test.

Genau wie in Sekiro warten wir auf den richtigen Moment, um unsere Feinde zu parieren. Sobald deren Geisteskraft das untere Limit erreicht hat, werden sie betäubt und wir erhalten einen Spezialangriff, der eine Menge Schaden verursacht. Umgekehrt passiert das jedoch auch mit uns, wenn wir zu viel Geisteskraft verbrauchen. Der Hack-and-Slash-Combat, gepaart mit dem Ableiten gegnerischer Angriffe macht Laune, wenn man es denn hinbekommt. Wo Long drückt uns allerlei spaßige Kombos und Zauber in die Hand, doch nutzen wir diese übereifrig gegen einen Feind, verpassen wir das wichtige Zeitfenster zum Ausweichen und verlieren die Hälfte unserer Lebenspunkte. Die effektivere Methode ist daher abzuwarten, die Kombo zu parieren und dann die Offensive zu starten. In Sekiro, in dem unser Moveset abseits vom Parieren nicht allzu beeindruckend war, fühlte sich das jedoch viel besser an.

Schwierigkeitsgrad lässt zu Wünschen übrig

Das bedeutet jedoch nicht, dass Wo Long sonderlich herausfordernd ist. Einige Spieler haben Nioh 2 als brutal schwierig in Erinnerung. Im Vergleich ist Wo Long ziemlich einfach. Klar gibt es Stellen oder Bosskämpfe, die Probleme bereiten und für die man mehrere Versuche benötigt. Doch an keinem Punkt beißt man sich die Zähne aus. Wer sich also auf einen richtig schwierigen Vertreter des Soulslike-Genres freut, wird von Wo Long höchstwahrscheinlich enttäuscht. Zumindest, bis man weit genug im New Game+ gekommen ist.

Das Problem ist nicht, dass uns das Kampfsystem zu wenige Möglichkeiten bietet, Feinde zu besiegen, selbst einige Treffer zu kassieren, ist kein Todesurteil. Die meisten Gegner sind kaum in der Lage, sich gegen uns zu wehren, was verstärkt wird, sobald wir die Angriffsmuster der Feinde verinnerlicht haben.

Sobald das eintritt, funktioniert das Kampfsystem wesentlich besser und glücklicherweise - oder bedauerlicherweise - kommt man schnell an diesen Punkt. Nennenswerte Gegnervielfalt gibt es in Wo Long nicht, schon nach den ersten paar Missionen ist man neben den Bossgegnern fast jedem Feind über den Weg gelaufen. Egal, ob man sich während eines Sturms über Schiffswracks bewegt oder eine feindliche Festung infiltriert, die Gegner sind identisch. Bei einem Spiel, das so großen Wert auf das Kampfsystem legt, ist das schlichtweg enttäuschend.

Selbst, wenn sich Gegnertypen unterscheiden, handelt es sich oft um die gleichen Widersacher, die lediglich eine andere Waffe benutzen. Ob man einen Dämon mit Hammer und den gleichen Dämon mit zwei Gleven nun als unterschiedlichen Feind klassifizieren möchte, muss jeder selbst entscheiden. Diesen Gegner bekommen wir während Wo Longs Kampagne ziemlich oft vors Gesicht. Quelle: Koei Tecmo/Team Ninja Diesen Gegner bekommen wir während Wo Longs Kampagne ziemlich oft vors Gesicht.

Vielen Aspekten mangelt es an Vielfalt

Zumindest die verschiedenen Gebiete, in denen wir auf die immer gleichen Gegner treffen, unterscheiden sich stark voneinander. Im ersten Moment befindet man sich in einer bergigen Landschaft, danach geht es eine Villa. Die Areale sind recht offen gestaltet und es gibt zahlreiche optionale Pfade. Dort warten oftmals Gegenstände, doch lohnend fühlt sich das Erkunden nicht an. In den meisten Fällen erhält man schlichtweg eine Waffe oder ein Rüstungsteil, das schon fünfmal im Inventar liegt. Ausrüstung lässt sich zwar beim Schmied aufwerten und gefundene Gegenstände haben manchmal bereits Upgrades, doch mehr als einen nützlichen Gegenstand findet man in den Missionen selten. Wieso sollte man seine +5 Zwillingsschwerter mit genau den gleichen +5 Zwillingsschwertern austauschen? Größtenteils hofft man auf einen hohen Seltenheitsgrad mit besonderes starken passiven Effekten, die man dann auf die eigene Waffe transferiert. Da dies jedoch vom Zufall abhängt, freut man sich nur selten über einen Waffenfund.

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