Hier findet ihr Tipps sowie eine Beschreibung der Grooves aller Standard-Kommandanten. Außerdem gibt's noch eine kurze Einheitenübersicht der Truppen in Wargroove.
Die Spezialfähigkeiten eurer Kommandanten bieten zusätzliche taktische Möglichkeiten und ihr solltet die Stärken und Schwächen zu nutzen wissen. Sie laden sich außerdem unterschiedlich schnell auf. Der Groove wird automatisch jeden Zug um einen festgelegten Prozentsatz aufgeladen und mit Kämpfen könnt ihr die Ladegeschwindigkeit zusätzlich steigern. Der effektivste Weg ist das Angreifen und Besiegen einer gegnerischen Einheit, wobei die Einheitenart dabei keine Rolle spielt. Pro Zug könnt ihr allerdings einen bestimmten Prozentsatz nicht übersteigen, wobei dieser von der Aufladegeschwindigkeit abhängt. Im Folgenden haben wir alle Grooves der 12 Standardkommandanten für euch aufgelistet, basierend auf Spielversion 1.0.2 für PC und 1.1.2 für Switch.
- Mercia
Heilende Aura: Heilt alle verbündeten im markierten Bereich um 50%. Um den Groove effektiv zu nutzen, solltet ihr immer möglichst viele und teure Einheiten heilen. Mercias Groove kann in brenzligen Situationen das Blatt wenden.
Groove-Aufladung: Schnell (Maximal 60% pro Zug) - Emeric
Schild des Altmeisters: Erschafft einen zerstörbaren Kristall, der im markierten Bereich über mehrere Runden einen Verteidigungsbonus von drei Punkten gibt. Vor allem Magier profitieren wegen ihrer kritischen Treffer vom Schild.
Groove-Aufladung: Schnell (Maximal 60% pro Zug)
Quelle: PC Games
Befinden sich Magier im Wirkungsradius von Emerics Groove, treffen sie immer kritisch.
- Caesar
Inspiration: Lässt im markierten Bereich Einheiten, die bereits gezogen sind, nochmal ziehen. Wirkt übrigens auch bei Kasernen, Türmen und Häfen, dadurch könnt ihr in einer Runde gleich zwei Einheiten rekrutieren.
Groove-Aufladung: Mittel (Maximal 40% pro Zug) - Gründaumen
Wildwuchs: Lässt in näherer Umgebung fünf Bäume auf wählbaren Feldern sprießen, die Gegner aufhalten und blockieren. Eure Fernkampfeinheiten könnt ihr damit super vor gegnerischen Nahkämpfern schützen und zudem könnt ihr dadurch strategische Engpässe schaffen.
Groove-Aufladung: Mittel (Maximal 40% pro Zug) - Nuru
Teleportstrahl: Mit diesem sehr mächtigen Groove beschwört eine Einheit an Ort und Stelle. Die Einheit muss bezahlt werden, kann sich aber direkt bewegen. Logischerweise holt ihr euch mit dieser Fähigkeit besonders starke, nützliche oder langsame Einheiten an die Front.
Groove-Aufladung: Schnell (Maximal 60% pro Zug)
Quelle: PC Games
Mit Nurus Teleportationsstrahl lassen sich sogar Kriegsschiffe direkt an die Küste beschwören.
- Sedge
Serienmörder: Verursacht immer 35% Schaden an einer Einheit. Stirbt diese, kann sich Sedge erneut bewegen und der Groove ist weiterhin aufgeladen. Ihr habt somit das Potential, immensen Schaden zu verursachen, wenn mehrere Feinde angeschlagen sind.
Groove-Aufladung: Sehr langsam (Maximal 24% pro Zug) - Tenri
Wirbelsturm: Kann eine verbündete oder feindliche Einheit (außer Kommandanten) über eine große Distanz bewegen. Ihr könnt den Groove sogar nutzen, um Hindernisse wie Mauern oder das Meer zu überwinden.
Groove-Aufladung: Mittel (Maximal 40% pro Zug) - Koji
Spatzenbomben: Beschwört zwei fliegende Bomben. Diese könnt ihr direkt bewegen und detonieren, um im Umkreis 50% von Kojis Maximalschaden zu verursachen. Die Bomben können als Schutzschild dienen und explodieren auch, wenn sie im Kampf vom Gegner zerstört werden.
Groove-Aufladung: Langsam (Maximal 30% pro Zug)
Quelle: PC Games
Fliegt mit Kojis Spatzenbomben über die Karte und versucht mit der Detonation möglichst viel Schaden anzurichten.
- Royota
Klingensturm: Stürmt durch eine Gruppe von Gegnern, die in einer Reihe aufgestellt sind und verursacht 45% des Maximalschadens Ryotas. Sind die gegnerischen Einheiten günstig positioniert, können theoretisch unendlich viele Feinde getroffen werden.
Groove-Aufladung: Mittel (Maximal 40% pro Zug) - Valder
Tote erwecken: Beschwört einen Soldaten, der sich sofort bewegen und angreifen kann. Besonders die schnelle Aufladezeit hilft euch, in kurzer Zeit viele Einheiten zu generieren. Kann genutzt werden, um den Gegner in wenigen Zügen zu überrennen.
Groove-Aufladung: Sehr schnell (Maximal 100% pro Zug) - Ragna
Schildsprung: Springt in die Luft, um bei der Landung im markierten Bereich 65% des Maximalschadens Ragnas an Gegnern zu verursachen. Kann genutzt werden, um über Hindernisse zu springen.
Groove-Aufladung: Langsam (Maximal 30% pro Zug)
Quelle: PC Games
Mit Ragnas Groove überwindet ihr große Distanzen und verursacht gleichzeitig flächendeckenden Schaden.
- Sigrid
Aussaugen: Entzieht einer gegnerischen Einheit sämtliche Trefferpunkte und heilt Sigrid um denselben Wert. Kann genutzt werden, um Drachen oder Riesen mit einem Angriff zu besiegen, allerdings nicht gegen Kommandanten. Außerdem habt ihr mit Sigrid durch diese Fähigkeit eine Menge Durchhaltevermögen.
Groove-Aufladung: Mittel (Maximalwert 40% pro Zug)
Einheiten
Zu guter Letzt findet ihr hier noch eine Liste aller Einheiten, inklusive ihrer Stärken und Voraussetzungen für kritische Treffer. Außerdem gibt es noch ein paar Besonderheiten, die euch dabei helfen, die Einheiten effektiv einzusetzen.
Kaserne
- Soldaten
Kritischer Treffer: Wenn sie sich neben einem verbündeten Kommandanten befinden.
Schadensbonus gegen: Bogenschützen.
Besonderheiten: Soldaten sind die billigste Einheit und besitzen eine solide Bewegungsreichweite. Sie sind ideal zum Erobern von Dörfern und können ohne Bedenken geopfert werden.
Quelle: PC Games
Speerkämpfer bilden eine Verteidigungslinie. Die feindliche Kavallerie hat keine Chance eure Belagerungswaffe zu erreichen.
- Speerkämpfer
Kritische Treffer: Wenn sie sich neben einem anderen Speerkämpfer befinden.
Schadensbonus gegen: Soldaten, Hunde, amphibische Einheiten, Magier, Bogenschützen und Kavallerie.
Besonderheiten: Speerkämpfer sind billig und bilden eine starke Verteidigungslinie. Sie sind ideal um stärkere Einheiten zu schützen, haben allerdings nur einen kleinen Bewegungsradius. - Hunde
Kritische Treffer: Wenn sich noch ein weiterer Hund neben dem Angriffsziel befindet.
Schadensbonus gegen: Soldaten, Hunde, amphibische Einheiten und Bogenschützen.
Besonderheiten: Hunde besitzen eine hohe Bewegungsreichweite und können genutzt werden, um hinter feindlichen Linien Bogenschützen zu erledigen. Außerdem sehen Hunde im Kriegsnebel weiter als andere Einheiten.
Quelle: PC Games
Hunde sind eine günstige Einheit mit hoher Bewegungsreichweite. Nutzt sie, um hinter feindlichen Linien für Ablenkung zu sorgen.
- Magier
Kritische Treffer: Wenn die eigene Verteidigung beim Angriff größer als drei ist.
Schadensbonus gegen: Soldaten, Speerkämpfer, Hunde, Bogenschützen, Aeronauten, Wolkenreiter und Drachen.
Besonderheiten: Magier können für 300 Gold einen Zauber wirken, der Verbündete im markierten Bereich um 20% heilt. Außerdem besitzen sie eine hohe Bewegungsreichweite und sind sehr effektiv gegen Flugeinheiten. - Bogenschützen
Kritische Treffer: Wenn sie sich vor ihrem Angriff nicht bewegen.
Schadensbonus gegen: Soldaten, Speerkämpfer, Hunde, amphibische Einheiten, Magier und Bogenschützen.
Besonderheiten: Bogenschützen haben eine Angriffsreichweite von ein bis drei Feldern. Sie können außerdem Flugeinheiten angreifen und haben eine geringe Bewegungsreichweite. - Kavallerie
Kritische Treffer: Wenn sie sechs Felder vor ihrem Angriff zurückgelegt haben.
Schadensbonus gegen: Soldaten, Hunde, amphibische Einheiten, Alchemisten, Bogenschützen, Ballisten, Triböcke und Gebäude
Besonderheiten: Die Kavallerie hat eine hohe Bewegungsreichweite und ist stark gegen sämtliche Gebäude und Belagerungswaffen. Sie eignet sich ideal zum Angriff auf gegnerische Dörfer.
Quelle: PC Games
Die Kavallerie kann in nur einem Zug ein feindliches Dorf zerstören, vorausgesetzt der Reiter trifft kritisch.
- Ballisten
Kritische Treffer: Bei minimaler Angriffsreichweite.
Schadensbonus gegen: Aeronauten, Wolkenreiter und Drachen.
Besonderheiten: Ballisten haben eine Angriffsreichweite von zwei bis sechs Feldern, können sich aber nicht im selben Zug bewegen und angreifen. Sie sind außerdem effektiv gegen Flugeinheiten. - Triböcke
Kritische Treffer: bei maximaler Angriffsreichweite.
Schadensbonus gegen: Soldaten, Speerkämpfer, Hunde, amphibische Einheiten, Magier, Bogenschützen, Ballisten und Gebäude.
Besonderheiten: Ein Tribok hat eine Angriffsreichweite von zwei bis fünf Feldern, kann sich aber nicht im selben Zug bewegen und angreifen. Er ist eine teure Belagerungseinheit und sollte stets von günstigen Truppen geschützt werden.
Quelle: PC Games
Riesen sind mächtige Einheiten, doch passt auf feindliche Drachen auf! Auf der Straße braucht die imposante Flugeinheit nur einen Treffer um eure stärkste Einheit zu vernichten.
- Riesen
Kritische Treffer: Wenn ihre Trefferpunkte unter 40% sinken.
Schadensbonus gegen: Soldaten, Speerkämpfer, Hunde, amphibische Einheiten, Magier, Bogenschützen, Ballisten und Triböcke.
Besonderheiten: Der Riese ist die teuerste und mächtigste Bodeneinheit. Seine einzige Schwäche sind Drachen.
Turm
- Aeronauten
Kritische Treffer: Wenn sie sich beim Angriff über einem Berg befinden.
Schadensbonus gegen: Soldaten, amphibische Einheiten, Bogenschützen und Kavallerie.
Besonderheiten: Der Bewegungsradius der Aeronauten wird nicht durch Terrain beeinflusst. Sie haben eine hohe Reichweite und können Boden-, Wasser- und andere Flugeinheiten angreifen. - Wolkenreiter
Kritische Treffer: Wenn sich ihr Angriffsziel nicht neben einem gegnerischen Wolkenreiter befindet.
Schadensbonus gegen: Aeronauten.
Besonderheiten: Der Bewegungsradius der Wolkenreiter wird nicht durch Terrain beeinflusst. Er kann nur andere Flugeinheiten angreifen, aber für 300 Goldstücke einen Zauber wirken, der im Wirkungsbereich allen Gegnern 10% Schaden zufügt.
Quelle: PC Games
Hex-Hex! Der Zauber der Wolkenreiter hat eine größere Reichweite als gedacht. Je mehr Gegner getroffen werden, umso effektiver ist er.
- Drache
Kritische Treffer: Wenn sich das Angriffsziel auf einer Straße befindet.
Schadensbonus gegen: Soldaten, Speerkämpfer, Hunde, amphibische Einheiten, Bogenschützen, Ballisten und Triböcke.
Besonderheiten: Der Drache ist die stärkste und teuerste Flugeinheit, kann aber keine Flugeinheiten attackieren. Er hat eine hohe Bewegungsreichweite, die nicht von Terrain beeinflusst wird. Er ist allerdings sehr anfällig gegen Magier, Ballisten, Wolkenreiter und Harpunenschiffe.
Hafen
- Amphibische Einheiten
Kritische Treffer: Wenn sie sich im Wasser befinden.
Schadensbonus gegen: Soldaten, Hunde, Magier, Bogenschützen und Ballisten.
Besonderheiten: Amphibische Einheiten haben eine Angriffsreichweite von ein bis zwei Feldern. Zudem sind sie die einzige Wassereinheit, die Gebäude erobern kann und sie können sich sowohl an Land als auch zu See bewegen. Auf festem Boden erhalten sie jedoch einen starken Bewegungsabzug. - Schildkröten
Kritische Treffer: Wenn sie sich im tiefen Wasser befinden.
Schadensbonus gegen: Kriegsschiffe
Besonderheiten: Die Schildkröten haben die höchste Bewegungsreichweite im Wasser und eignen sich ideal, um die Seehoheit zu sichern.
Quelle: PC Games
Mit Schildkröten sichert ihr das Meer. Die immens hohe Bewegungsreichweite lässt euch nahende Kriegsschiffe direkt ausschalten.
- Harpunenschiffe
Kritische Treffer: Wenn sie sich über einem Riff befinden.
Schadensbonus gegen: Aeronauten, Wolkenreiter, Drachen und Schildkröten
Besonderheiten: Das Harpunenschiff hat eine Angriffsreichweite von drei bis sechs Feldern. Allerdings hat es nur eine kleine Bewegungsreichweite. Um ein Riff zu erreichen, sind deshalb zwei Züge notwendig. Es kann Luft, Boden und Wassereinheiten angreifen. - Kriegsschiffe
Kritische Treffer: Wenn sie sich am Strand befinden.
Schadensbonus gegen: Soldaten, Speerkämpfer, Hunde, Magier, Bogenschützen, Ballisten, Triböcke und Harpunenschiffe.
Besonderheiten: Das Kriegsschiff hat eine Angriffsreichweite von zwei bis vier Feldern und ist die teuerste Wassereinheit. Es eignet sich ideal zur Unterstützung von Festlandgefechten, sollte allerdings gut vor feindlichen Schildkröten geschützt werden.
