War Hospital im Test: Eine spielgewordene Belastungsprobe

Test Stefan Wilhelm
Eine Sanitäterin verarztet einen am Boden liegenden Soldaten. Im Hintergrund tobt der Erste Weltkrieg.
Quelle: Brave Lamb Studio

Zu wenig Personal, zu wenig Zeit, zu viele Patienten: Bei War Hospital verwalten wir ein Krankenhaus direkt neben der Westfront im Ersten Weltkrieg. Gut gelaunt sitzt man hier garantiert nicht vor dem Bildschirm - im Test klären wir, ob sich der Einsatz trotzdem lohnt.

Ein halb zerfallener Dorfplatz, irgendwo in Frankreich. Die Kirchenruine wurde hastig zum Operationssaal umgebaut, daneben stehen ein paar Zelte, in denen Medikamente hergestellt werden und in denen die nicht enden wollende Flut an Verwundeten auf ihre Behandlung wartet. Direkt vor der Haustür liegen die gerade verarzteten Soldaten in den Schützengräben, um den nächsten deutschen Angriff abzufangen. Es herrscht nämlich Krieg - der Erste Weltkrieg, um genau zu sein. Wir sind ein britischer Offizier, dem die Verwaltung dieses Ortes anvertraut wurde. Und wir sind oft ganz schön überfordert damit.

Fast unsere ganze Spielzeit in War Hospital (jetzt kaufen 27,20 € / 26,99 € ) haben wir damit verbracht, unser Dorf anzustarren, eine graue, völlig trostlose Kulisse, die wie eine schlecht geschmierte Maschine verschlissene Soldaten in neues Kanonenfutter verwandelt. Fürs Auge wird hier kaum etwas geboten. Ab und zu läuft unser Personal über die Straßen, um neue Patienten in den OP zu tragen oder um die Leichen all derer, die es nicht geschafft haben, zum Friedhof zu transportieren.

Selten darf sich mal jemand in die Schlafräume schleppen, denn wir haben kaum eine andere Wahl, als unsere Leute arbeiten zu lassen, bis sie kurz vor dem Kollaps stehen.

Menüs über Menschen

Selbst diese kleinen Momente, in denen wir unser Personal mal als Menschen aus Fleisch und Blut und nicht nur als Icons in Menüs sehen, gehen meistens an uns vorbei. Wir spielen nämlich in der kleinstmöglichen Zoomstufe, um es nicht zu verpassen, wenn in einer unserer Stationen gerade der erste Dominostein umfällt, der später eine Katastrophe auslösen könnte. Deswegen checken wir auch ständig die Menüs unserer verschiedenen Gebäude, um den Erschöpfungszustand der Belegschaft und die Produktion von medizinischen Ressourcen und Nahrung im Auge zu behalten.

Die Direktive unserer Befehlshaber ist immer ähnlich: Das Krankenhaus muss es bis zur nächsten Kriegsphase schaffen, ohne, dass die Moral der Belegschaft auf null fällt oder unsere Position von den Deutschen überrannt wird.

Das schaffen wir, indem wir verletzte Soldaten vom Feldlazarett in eine von drei OP-Stationen schicken, je nachdem, ob sie physische, chemische oder psychische Wunden tragen. Weil das britische Hauptquartier zwar gerne Ergebnisse fordert, aber bei den dafür nötigen Mitteln geizt, haben wir in den ersten Stunden nie genügend Personal zur Verfügung. Das bewusste Aussortieren und Sterbenlassen von Patienten, die das Spiel als weniger wertvoll markiert, ist an der Tagesordnung.

Ein Blick in die Erste Hilfe Station direkt neben den Schützengräben. Quelle: Brave Lamb Studio

Der Wert eines Lebens

Jeder Patient besitzt zwar einen Namen, ein Foto und eine zusammengewürfelte Biographie, interagieren müssen wir damit allerdings nicht. Uns hat nur zu interessieren, wie hoch die Chance auf eine erfolgreiche OP ist, wie lange wir die Behandlung noch aufschieben können, und vor allem eine Anzeige namens "Kampfkraft". Die bestimmt, wie viele Ressourcen wir aus dem Verletzten ziehen können, wenn er auskuriert ist.

Schicken wir gesunde Soldaten in die nahegelegenen Schützengräben, erhöhen wir unseren Verteidigungswert für den nächsten deutschen Angriff, dessen Stärke und Zeitpunkt uns permanent auf einem Zeitstrahl angezeigt werden. Senden wir jemanden ins Hauptquartier, bekommen wir Scheine ausgestellt, die wir für Upgrades unserer Handvoll Gebäude und für Ressourcen ausgeben. Entlassen wir jemanden aus dem Dienst, bekommen wir Moralpunkte gutgeschrieben. Jeder Punkt in Kampfkraft steht für einen Punkt in jeder dieser drei "Währungen".

Das Resultat aus diesem System ist ein kaltherziger Spielverlauf, bei dem wir die starken Patienten bevorzugen und die schwachen nur behandeln, wenn sie noch in den Zeitplan passen. Geht uns eine der Währungen aus, bekommen wir nämlich schnell Probleme, weil sich die paar Systeme alle gegenseitig beeinflussen und verstärken. War Hospital ist ein Spiel der Kettenreaktionen. Richtige Management-Entscheidungen lassen es zunehmend einfacher werden, bis es sich fast von selbst spielt, falsche Entscheidungen münden teils in unlösbare Situationen.

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