Interview mit den Uncharted-Entwicklern: "PS5 ist ein Gamechanger"
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Anlässlich des Releases von Uncharted: Legacy of Thieves Collection für PS5 standen uns die Entwickler von Naughty Dog im Interview Rede und Antwort.
Am 28 Januar erscheint Uncharted: Legacy of Thieves Collection für die PS5, zu einem späteren Zeitpunkt folgt eine Umsetzung für den PC. Unser Test ist bereits online, und darin stellen wir fest: Ja, das Ding ist richtig richtig gut!
Ist aber auch nicht so überraschend, denn wie es das "Collection" im Namen schon verrät, handelt es sich nicht um völlig neue Spiele, sondern stattdessen um technisch aufgemöbelte Versionen von Uncharted 4: A Thief's End und Uncharted: The Lost Legacy, die wir in unseren ursprünglichen Tests auch schon in den Himmel gelobt haben.
Wie viel sich technisch geändert hat, könnt ihr in unserem Grafikvergleich sehen. Aber nicht nur das, wir hatten zudem die Möglichkeit, mit den Entwicklern im Interview nicht nur über Uncharted: Legacy of Thieves Collection (jetzt kaufen 30,48 € / 44,99 € ) zu plaudern, sondern auch über die Reihe an sich, ihre Vergangenheit, ihre Zukunft - und wer die Liebglingsfiguren der Macher selbst sind.
Auch ernste Themen kommen auf den Tisch. So wollen wir wissen, wie es war, das Spiel während der Cortona-Pandemie zu entwickeln, und wir fragen, wie das Studio mit dem Vorwurf umgeht, Mitarbeiter schwerem Crunch ausgesetzt zu haben und wie man solche Stressphasen in Zukunft verhindern will. Da viel die Antwort leider erwartbar eher schwammig aus.
Unseren Fragen stellten sich Kurt Margenau, Co-Lead Designer von Uncharted 4 und Director von Uncharted: The Lost Legacy, und Shaun Escayg, Director von Uncharted: The Lost Legacy.
PC Games: Wir starten mit einer leichten Frage: Was ist euer Lieblingscharakter in Uncharted? Ihr müsst beide einen auswählen.
Shaun Escayg: (lacht) Ich bin voreingenommen.
Kurt Margenau: (lacht) Da sagst du, das ist eine einfache Frage?
PC Games: Ich dachte schon!
Quelle: Sony
Kurt Margenau
Kurt: Die Frage ist eigentlich wirklich schwierig. Ich mag Chloe, wir haben sie für Lost Legacy ausgesucht, weil sie so ein interessanter Charakter ist. Die Art, wie sie in vielerlei Hinsicht das Gegenteil von Nathan Drake ist, und ich mag diesen Kontrast mit ihr als Hauptheldin. Also glaube ich, dass es Chloe ist, weil wir sie als Hauptfigur für ein ganzes Spiel ausgesucht haben.
Aber natürlich auch Nathan Drake. Und ich liebe Sully, er hat diese "Mir alles scheißegal"-Attitüde. Umso älter ich werde, umso mehr kann Sully nachvollziehen.
PC Games: Also lässt du dir einen Schnurrbart wachsen?
Shaun & Kurt: (lachen)
Shaun: Ich mag viele der Figuren. Sully ist ein Charakter, der eine wirklich interessante Vergangenheit hat. Und er ist jemand, den ich gerne erkunden würde. Ich glaube, er ist "salty". Er hat diese "Fuck the world"-Attitüde, die großartig ist. Aber ihn als alten Mann zu sehen, erinnert einen an einen alten Onkel oder Großvater, der einfach sein Leben hat. Und du möchtest wissen, wie seine Erfahrungen waren.
PC Games: Wie war denn der Entwicklungsprozess von Uncharted 4 hin zu Lost Legacy? Was habt ihr verändert? Was habt ihr gelernt?
Quelle: Sony
Shaun Escayg
Kurt: Es war das erste Mal, dass Shawn und ich unsere aktuellen Positionen im Team hatten. Es gab also eine Lernphase, wie man ein Projekt leitet und ein Spiel entwickelt. Es war eine Art professionelles Lernen und eine unglaublich tolle Erfahrung. Und mehr aus der Perspektive des Spieledesigns: Es gab bestimmte Dinge, die wir mit Lost Legacy machen wollten. Mechaniken, die wir nutzen und auf interessante Weise kombinieren wollten.
Sachen, die wir in Uncharted 4 nicht gemacht hatten. Eines der großen Projekte war, ein offenes Gebiet zu haben, in dem der Spieler Entscheidungen treffen kann. Und dabei die Herausforderung anzugehen, wie wir die Beziehung zwischen den Charakteren immer noch überzeugend gestalten können. Wie bilden wir die Beziehungen? Wie erschaffen wir eine lineare Geschichte, obwohl der Spieler rumlaufen kann und machen kann, was er will?
Wir wollten dem Spieler Nebenaktivitäten bieten, während er sich in diesem Gebiet befindet und alles selbst plant. Das hat sich wie eine Sache angefühlt, die gut in Uncharted passen würde. Aber wie verbinden wir das mit dem traditionellen Weg des linearen Geschichtenerzählens.
All diese Dinge zu gestalten, war wirklich interessant und herausfordernd. Und es war eine Erfahrung, die wir in unseren Spielen danach wie The Last of Us: Part 2 ebenfalls nutzen konnten. Ich bin wirklich stolz auf unsere Spiele. Und ich glaube, wir haben durch sie viel gelernt.
Shaun: Ich kann mich da nur anschließen: Es gibt drei Dinge, die sich zwischen Uncharted 4 und Lost Legacy geändert haben. Da war unsere persönliche Entwicklung, unsere neuen Jobs haben große Herausforderungen mit sich gebracht. Wir haben ja vorher noch nie ein Projekt bis zum Ende begleitet.
Zu den Spielen selbst: Wir haben alles, was wir aus Uncharted 4 gelernt haben, verwendet, um in Lost Legacy darauf aufzubauen. Ich glaube, die größte und beängstigendste Herausforderung war, einer etablierten Franchise wie Uncharted gerecht zu werden. Wir wollten [in Lost Legacy], dass Chloe als Hauptdarstellerin in ihrem ersten Solo-Abenteuer mit Nathan Drake mithalten kann.
Das war eine tolle, aber auch beängstigende Erfahrung: Wie nehmen wir eine etablierte Welt mit einer sehr bekannten Hauptfigur und erzählen in dieser Welt die Geschichte eines neuen Hauptcharakters?
PC Games: Du hast die offenen Gebiete in Uncharted 4 und Lost Legacy erwähnt. Hattet ihr jemals den Plan, ein echtes Open-World-Uncharted zu machen?
Kurt: Wir haben über viele Dinge gesprochen, als wir in der frühen Vorproduktionsphase waren, bevor wir mit der Entwicklung begonnen haben. Wir haben über verschiedene Charaktere gesprochen, die wir als Hauptfiguren nutzen können, bevor wir uns für Chloe entschieden haben.
Ebenso gab es Überlegungen, wie ein Open-World-Uncharted aussehen könnte. Wir haben ein Gleichgewicht gefunden, um nicht alles über Bord zu werfen, was Uncharted zu Uncharted macht und trotzdem in Lost Legacy mit der Open-World-Idee zu experimentieren. Es war eine große Herausforderung, dieses offene Gebiet zu erstellen.
Wir wollten immer noch eine neue Geschichte erzählen, den verschiedenen Charakteren und den zwischenmenschlichen Beziehungen gerecht werden, die sich das Spiel über entwickeln. Und wir wollten immer noch große Action-Szenen und Blockbuster-Momente umsetzen. Das hat sich nach der richtigen Mischung für das Spiel angefühlt.
Shaun: Ich glaube, wir werden weiterhin diese Idee erforschen und mit größeren Gebieten oder Open Worlds, oder wie auch immer man sie nennen möchte, experimentieren. All diese und andere Ideen sind eine leere Leinwand, die es uns ermöglicht, großartige Geschichten zu erzählen, komplexe Charaktere zu erschaffen, sie interagieren zu lassen und das Spieltempo zu erhöhen oder zu verringern, je nachdem, wie wir unsere Optionen benutzen.
Kurt: Linearität ist ein Werkzeug, das wir benutzen, um die Geschichte voranzubringen und zu beschleunigen. Wenn wir also einen großen, nichtlinearen Abschnitt machen, müssen wir ihn sehr spezifisch in die Geschichte einfügen, damit er Sinn ergibt und das Tempo nicht beeinträchtigt. Die Spieler haben schließlich auch Erwartungen daran, wie Uncharted auszusehen hat. Ein Open-World Uncharted klingt zwar großartig, wäre aber in vielen Punkten nicht mehr Uncharted. Zumindest galt das während der Entwicklung für uns.
PC Games: Das ist ein guter Punkt. Was macht Uncharted denn eigentlich aus? Die erprobte Formel setzt auf Rätsel, Gunplay und Erforschung samt Klettern. Viele Spiele machen genau dasselbe, aber wenn man den Controller in Händen hält, denkt man sich bei euren Spielen sofort "ja, das ist Uncharted". Was ist diese eine Sache, durch die sich Uncharted anfühlt wie Uncharted?
Shaun: Das Herz. Ich glaube, dass ist der Schlüssel. Und ich erlebe das gerade wieder in 4K auf der PS5. Die tollen Texturen, die höhere Bildwiederholungsrate. Ich habe erst gestern mit Kurt darüber gesprochen. Du kannst manche Sachen buchstäblich anfassen, so real sind sie.
Aber schlussendlich gilt: Die Geschichte, die Kämpfe, die Komplexität der Charaktere, was sie antreibt und wie sie gegen alle Widrigkeiten kämpfen... Das macht Uncharted aus. Es sind normale Menschen, die heldenhafte Taten vollbringen, diese gerade so überleben und trotzdem nie ihren Sinn für Humor verlieren. Ich denke, dass ist die geheime Zutat, die Uncharted für mich zu Uncharted macht.
Kurt: Wenn wir die Spiele beschreiben, die Naughty Dog herstellt, nennen wir sie oft "Charakter-Actionspiele". So werden sie von uns seit den Tagen von Crash Bandicoot und Jak und Daxter genannt. Charakter-Actionspiel sagt eine Menge aus. Die Charaktere stehen im Mittelpunkt, ihre Beziehungen, die mindestens genauso wichtig sind wie die Gameplay-Mechaniken.
Die Charaktere sind das Gegenstück zum Gameplay, welches das Spiel ins Gleichgewicht bringt. Es kommt auf die richtige Mischung an. Das kann man Uncharted-Formel nennen, sie ist aber nicht sehr formelhaft. Und wir versuchen immer, sie weiterzuentwickeln, neue Grenzen auszuloten und neue Sachen auszuprobieren. Aber im Kern geht es um die Charaktere und ihre Beziehungen.
PC Games: Bleiben wir bei den Charakteren. Mit Lost Legacy habt ihr bewiesen, dass Uncharted nicht unbedingt Nathan Drake braucht, um zu funktionieren. Aber ihr seid zumindest bei den etablierten Charakteren dieser Welt geblieben. Würdet ihr sagen, dass Uncharted dieses vertraute Element braucht, um zu funktionieren? Oder könntet ihr eine komplett neue Geschichte erzählen und es würde immer noch Uncharted sein?
Kurt: Wenn ich Charaktere sage, meine ich nicht spezifisch die Charaktere aus der Besetzung, die wir bereits kennen und lieben, sondern dass der Charakter, den ich spiele, wichtig ist. Und dass ich mich um die Charaktere sorge, mit denen ich interagiere. Sie haben ihre eigenen Geschichten und Entwicklungen, denen sie im Verlauf des Spiels folgen.
Shaun: Ich glaube, dass die Welt, unabhängig von den Charakteren, die wir aktuell kennen, existieren kann und wird. Trotzdem finde ich es großartig, diese Charaktere zu haben und etwas über sie zu lernen. Denn wir haben bereits einen interessanten Pool an Charakteren, den ich gerne erkunden und von dem ich gerne mehr sehen würde.
Abgesehen davon führen wir immer neue Charaktere und Bösewichte ein und ich denke, die Welt von Uncharted ist noch viel größer als die Geschichten, die wir bisher erzählt haben. Unsere Hoffnung für die Zukunft ist, dass wir darauf aufbauen und genauso beliebte Charaktere wie Nathan und Chloe in der erweiterten Welt von Uncharted erschaffen können.
PC Games: Kommen wir mal zum PS5-Port: Warum würdet ihr sagen war es überhaupt notwendig, eine neue Version der Spiele zu machen? Beide haben sich technisch sehr gut gehalten und sind per Abwärtskompatibilität bereits problemlos auf der PS5 spielbar.
Kurt: Als wir zum ersten Mal die PS5 gesehen und sie in unseren Händen gehalten haben, wollten wir unbedingt neue, bestmögliche Versionen der Spiele für die Konsole machen. Es gibt Dinge, die wären auf der PS4 einfach nicht möglich gewesen. Die Ladezeiten sind nicht spürbar und die Darstellung mit 60 oder gar 120 Bilder pro Sekunde gab es bei Uncharted so vorher auch nicht.
Auch die Verbesserungen in Sachen Audio auf der PS5 sind unbeschreiblich, genauso wie die Features des Dualsense-Controllers, die wirklich ein Gamechanger ist. Wir haben das gesamte Erlebnis für die PS5-Version dieser beiden Spiele von Grund auf neu entwickelt.
Es war wirklich aufregend, mit diesen neuen Technologien zu arbeiten und die unterschiedlichen Möglichkeiten des PS5-Controllers zu nutzen. Die erlauben eine zusätzliche Immersionsebene, und Immersion ist alles für uns. Der Spieler soll sich fühlen, als sei er Teil dieser Geschichte, und das ist eine große technische Herausforderung, sogar mit den Möglichkeiten der PS5 in der Hinterhand.
Die PS4 wäre niemals in der Lage gewesen, das zu stemmen, was wir mit den PS5-Versionen der Spiele machen. Die Qualität der Animationen ist doppelt oder dreifach so hoch wie auf der PS4, und das gilt für jede einzelne Animation im Spiel. Jedes Figurenmodell im Spiel ist neu.
Es gibt im Spiel ja freischaltbare Modelle der Charaktere und die werden in der Galerie auf der höchsten Auflösung berechnet. Dort (in der PS4-Version) kann man jedes kleine Detail sehen. Auf der PS5 benutzen wir diese Modelle für das normale Spiel. Wenn man also in den Fotomodus geht und reinzoomt, sieht man genau dasselbe wie im Menü. Du wirst sehen, wie viel Arbeit und Liebe jeder aus unserem Team ins Spiel gesteckt hat, wenn du all diese Details siehst.
Shaun: Die PS5 ist der beste Weg, um die Spiele zu erleben. Es ist atemberaubend. Ich habe Lost Legacy letzte Nacht gespielt und mir ist buchstäblich die Kinnlade heruntergefallen. Schon die Eröffnungsszene, in der man die kleinsten Details auf Chloes Halsband sieht. Es schimmert, als könnte man es anfassen. Es ist verrückt. Diese Szene ist, als wärst du wirklich in Indien.
Und dann das Gefühl, mit dem Dualsense zu spielen, die Haptik! Du fährst durch Flussebenen, den Dschungel von Westghats, es ist als würdest du den Boden spüren. Du fühlst, wie die Reifen auf dem nassen Boden rutschen. Ich habe Donuts im Schlamm gemacht, das war großartig. Dann das Wechseln zwischen den Waffen, man spürt wirklich den Unterschied zwischen der 12 Gauge Schrotflinte und dem P90X-Sturmgewehr.
Das fühlt sich fantastisch an. Das hebt die Geschichte und einfach alles, was man erlebt, auf ein neues Niveau. Für mich ist es ein unglaublich flüssiges Erlebnis mit einer noch einmal verbesserten Story-Erfahrung. PS5 ist einfach die beste Plattform, um diese Geschichten zu spielen und die Charaktere zu erleben. Ich wünschte, ich könnte all das nochmal neu erleben.
PC Games: Man merkt, dass ihr eine Menge Arbeit in das Projekt gesteckt habt. Ist das ein Grund, weshalb ihr euch gegen den geteilten Multiplayer der beiden PS4-Spiele entschieden habt?
Kurt: Wir wollten uns darauf fokussieren, die Geschichten auf die PS5 zu bringen. Immersion, der neue Detailgrad in allen Aspekten, darauf lag der Fokus.
PC Games: Wie hat sich COVID-19 auf die Entwicklung der Legacy of Thieves Collection ausgewirkt? Und wie geht Naughty Dog generell mit der Situation um?
Kurt: Das war und ist eine schwere Zeit, nicht nur für uns. Wir hatten etwas Zeit, um uns an die Arbeit von zu Hause zu gewöhnen. Die Endphase der Entwicklung von Last of Us Part 2 war schon vom Homeoffice. Die Legacy of Thieves Collection entstand zu 100 Prozent von zu Hause aus. Wir arbeiten jetzt an einem Hybridmodus, damit ein Teil der Mitarbeiter zurück ins Büro kann.
Wir mussten vollkommen neue Arbeitsweisen entwickeln, weil die Leute eben zu Hause bleiben mussten. Jeder Entwickler hat damit zu kämpfen. Es war uns wirklich wichtig, dieses Spiel auf eine gesunde Art und Weise zu entwickeln und sicherzustellen, dass der Aufwand unsere Ressourcen und unseren Zeitrahmen nicht übersteigen würde. Das war mit unser größter Fokus. All das mussten wir erst lernen.
Shaun: Das spricht auch für unser tolles Team. Aber um auf Kurts Punkt zurückzukommen: Der Schutz unsere Teams steht im Mittelpunkt. Es sind harte Zeiten und die Leute müssen sich in Echtzeit an ständige Veränderungen anpassen. Einige Bereiche des Teams haben sogar lieber und konzentrierter von zu Hause gearbeitet.
Aber es gibt noch andere Herausforderungen wie die Geschwindigkeit des Internets, die Downloadgeschwindigkeit und solche Sachen, die jeden Entwickler beeinflussen. Trotz allem denke ich, dass COVID und die Pandemie uns auch positiv beeinflusst haben. Es hat uns dazu gebracht, unsere Arbeitsweisen zu überdenken, in gewisser Weise besser zu werden, zu wissen, wo unsere Schwächen liegen, diese Schwächen aufzuarbeiten und sie zu Stärken zu machen.
Meine positive Sichtweise in dieser Zeit ist, dass es die Möglichkeit gibt zu lernen, sich zu verbessern und als Team zu wachsen. Wir blicken der Zukunft positiv entgegen.
PC Games: Naughty Dog wurden in der Vergangenheit exzessive Crunch-Perioden vorgeworfen, in denen Mitarbeiter starkem Stress ausgesetzt waren. Was sagt ihr zu diesen Vorwürfen? Und wie will Naughty Dog sicherstellen, dass die Mitarbeiter im Zukunft immer eine gesunde Work-Life-Balance haben?
Shaun: Ich bin super stolz auf Naughty Dog und auf die umfangreichen Maßnahmen die ergriffen wurden, um das Team zu schützen. Und ich bin stolz darauf, ein Teil des Teams zu sein. Und ich kann sagen, dass sich alle, bis oben hin zur obersten Führungsetage, unter allen Umständen sicherstellen wollen, dass das Team geschützt ist und auf gesunde Art und Weise großartige Spiele machen kann.
Das soll auch in Zukunft so bleiben. Wir lernen natürlich immer dazu. Ich meine, bei uns gibt es extrem talentierte Designer, die wahnsinnige Leistungen an den Tag legen. Manchmal verirren sie sich in Kleinigkeiten und wir sind hier, damit das nicht ausartet und um sicherzustellen, dass die Leute wissen, wann es Zeit ist, dringend benötigte Pausen einzulegen.
Überarbeitung oder gar ein Burnout helfen weder dem Mitarbeiter noch dem Studio, darum ist das ein großer Fokus für uns. Unser Unternehmen so schnell wachsen zu sehen, ist eine positive und aufregende Veränderung für die Zukunft unserer Entwicklungen.
PC Games: Es scheint, dass die Geschichte Nathan Drakes mehr oder weniger abgeschlossen ist. Die Leute können aber trotzdem nicht genug von Uncharted bekommen. Was kommt als Nächstes für die Serie? Gibt es überhaupt ein "als Nächstes" für die Serie oder hat Naughty Dog mit Uncharted abgeschlossen?
Shaun: Nichts ist für immer vorbei. Jeder liebt die Welt von Uncharted. Zur absehbaren Zukunft von Uncharted kann ich dir aber nichts sagen, aber die Serie liegt uns natürlich sehr am Herzen. Wir sind ja selbst auch riesige Uncharted-Fans, also sag niemals nie!
