Total War: Warhammer 2 gespielt - Sehr umfangreiche, mit viel Herzblut designte Fortsetzung
Special 53,99 €
Hinterlistig, erfinderisch, machthungrig: Im Rahmen einer Preview-Veranstaltung gehen wir auf Tuchfühlung mit dem endlich bestätigten Rattenvolk der Skaven. Wie es sich spielt, lest ihr in unserem ausführlichen Hands-On-Bericht zu Total War: Warhammer 2.
Mit Total War: Warhammer gelang es den Strategieprofis von Creative Assembly, das bewährte Gameplay der Total War-Serie mit einer weltbekannten Tabletop-Lizenz zu verschmelzen. Ergebnis: Mittlerweile gingen mehr als 1,7 Millionen Exemplare (Quelle: Steamspy.com) über die Ladentische. Ein beachtlicher Erfolg, den die passionierten Briten mit dem für Ende September geplanten zweiten Teil noch einmal toppen möchten.
Wir haben uns die fast fertige Version des Mammutprojekts in einer miefenden, teils tief ins Erdreich eingelassenen Pumpstation nahe London schon mal angesehen und tonnenweise spannende Informationen zusammengetragen. Der aufmerksame Leser stellt sich nun freilich die Frage, was miefende Pumpstationen mit Total War: Warhammer 2 zu tun haben? Die Antwort: Nach Echsenmenschen sowie Hoch- und Dunkelelfen enthüllte Creative Assembly nun endlich auch das bevorzugt unterirdisch hausende Rattenvolk der Skaven als vierte große Rasse der Kampagnenkarte. Nun ja, und die eben erwähnte Location in London passte da natürlich perfekt ins Bild.
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Das Wettrennen um den Vortex
Quelle: PC Games
Das Benutzerinterface wurde nur minimal verändert. Kennern des ersten Teils dürfte der Einstieg dadurch umso leichter fallen. (1)
Stichwort Kampagne: Diese steht diesmal ganz im Zeichen eines magischen Energiestrudels, der vor tausenden Jahren von den Hochelfen geformt wurde, um die dämonischen Mächte des Chaos im Zaum zu halten. Durch das plötzliche Auftauchen des Kometen Sotek ist der sogenannte Vortex in letzter Zeit jedoch hochgradig instabil geworden. Die Folgen? Völlig unkalkulierbar - in jedem Fall aber mit großem Unheil verbunden. Unheil, das zumindest zwei der vier spielbaren Völker von Total War: Warhammer 2 mit allen Mitteln unterbinden möchten. Den Anfang machen die Hochelfen, angeführt von Prinz Tyrion, Verteidiger von Ulthuan. Ihm ist insbesondere daran gelegen, den Vortex zu stabilisieren, damit er nicht über seinen geliebten Heimatkontinent - die Zehn Königreiche - hinwegrauscht und alles in seiner Bahn in Mitleidenschaft zieht.
In eine ähnliche Kerbe schlägt die Strategie der Echsenmenschen unter Führung von Slann-Magierpriester Mazdamundi. Der korpulente, ein bisschen an Star Wars-Fiesling Jabba the Hutt erinnernde Reptilienkönig befindet sich gerade auf einem Feldzug von Lustria gen Norden und kann unvorhergesehene Probleme ganz und gar nicht gebrauchen. Daher will auch seine Fraktion den Vortex unbedingt stabilisieren. Dritter im Bunde sind die sadistischen Dunkelelfen aus dem nördlichen Naggaroths. Statt den Mahlstrom zu heilen, plant ihr Anführer Malekith gleichwohl dessen Vernichtung - vorrangig, um den Machtradius seiner eigenen Rasse auszudehnen. Und die Skaven, angeführt vom mächtigen Lord Queek Kopfjäger? Wir wollen nicht zu viel vorwegnehmen, aber auch sie würden zahlreiche Vorteile aus einer Destabilisierung des Vortex ziehen.
Dunkle Rituale
Quelle: PC Games
Die Flammenwerfer-ähnlichen Warpfeuerkanonen zählen zu den tödlichsten Waffen aus dem verrückten Arsenal der Skaven.
Aus Gameplay-Sicht münden all diese Story-Aufhänger in einem überaus spannenden Wettrennen um das Initiieren sogenannter Rituale. Die Grundidee: Um die volle Kontrolle über den Vortex zu übernehmen (und auf diese Weise das Spiel zu gewinnen), muss jede Rasse zunächst eine Handvoll magischer Rituale durchführen. Das jedoch ist leichter gesagt als getan, denn zum einen will jede Kult-Handlung durch das Anhäufen spezieller Ressourcen erst einmal mühsam vorbereitet werden. Die Skaven etwa benötigen seltene Warpsteine, die Echsenmenschen längst verschollen Schrifttafeln usw.
Zum anderen zieht jedes eingeleitete Ritual eine Fülle an Konsequenzen nach sich. Mark Sinclair, Kampagnen-Designer fasst zusammen: "Wurde ein Ritual initiiert, läuft zunächst einmal eine Zwischensequenz ab und zeigt alle am Ritual beteiligten Orte auf der Karte. Im Anschluss gilt es dann, zehn Runden lang, eben diese Stätten zu verteidigen. Anfangs zum Beispiel gegen die Armeen des Chaos, die urplötzlich erscheinen. Aber auch andere, um den Vortex kämpfende Rassen greifen deine Ritualorte früher oder später an." Das Problem: Rituale können auch fehlschlagen und müssen dann komplett von vorn gestartet werden. Hat sich eine Fraktion also erst einmal für die Durchführung eines Rituals entschieden, wird sie in der Regel alles daransetzen, die Ritualstätten mit allen ihr zur Verfügung stehenden Mitteln zu schützen. Witziger Taktikkniff in diesem Zusammenhang: Wer nicht in der Lage ist, kurzfristig Truppen ans andere Ende der riesigen Weltkarte zu schicken, um gegnerische Rituale auszubremsen, heuert alternativ für viel Geld KI-gesteuerte Interventionsarmeen an.
Vier verhängnisvolle Riten
Quelle: PC Games
Queek Kopfjäger, einer der beiden legendären Skaven-Anführer, überragt seine wuseligen Landsleute um ein Vielfaches.
Allerdings gehen Rituale nicht nur mit Nachteilen einher, nein, sie gewähren der ausführenden Fraktion auch eine Vielzahl von Boni. Spürbar reduzierte Rekrutierungskosten und zusätzliche finanzielle Mittel zum Beispiel. Womit wir wiederum bei den kostspieligen Riten wären - eine weitere wichtige Gameplay-Neuerung in Total War: Warhammer 2. Gemeint sind vier rassenspezifische Zaubersprüche mit besonders verheerender Wirkung. Die Skaven etwa rufen schon bald einen Warlock-Techniker herbei, der eine befestigte Stadt nach Wahl infiltriert, um dort ein katastrophales Erdbeben in Gang zu setzen. Sinclair schwärmt: "Das Beben ist so mächtig, dass es im Optimalfall schwere Schäden an Stadtmauern und anderen Gebäuden verursacht und so das Entwicklungslevel einer Stadt herabsetzt. Wenn man Glück hat, radiert er sogar mehrere Garnisonstruppen aus, was eine geplante Invasion stark begünstigt."
Nicht minder gefährlich ist der 1.000 Goldeinheiten teure Seuchenpriester. Einfach einen Zielort festlegen, schon verbreitet die Heldeneinheit eine nur schwierig aufzuhaltende Infektionskrankheit, die den Verfall und negative Statuseffekte in der betroffenen Region beschleunigt. Bewegen sich feindliche Armeen durch infiziertes Gebiet, können sie die Seuche zudem in andere Regionen der Spielwelt übertragen. Sinclair ergänzt: "Das Manöver funktioniert zu 100 Prozent - allerdings wird der Held danach auch garantiert sterben." Skaven-Ritus Numero drei hört auf den Namen "Die Dreizehnte Intrige" und erhöht die Loyalität der Untergebenen gegenüber ihrem Anführer. Ein nicht zu unterschätzender Vorteil, denn wer sich intensiver mit den Skaven auseinandersetzt, weiß, dass interne Sticheleien, Intrigen und Machtkämpfe beim Rattenvolk ganz oben auf der Tagesordnung stehen - und schnell mal zu einer Revolte führen können. Vorausschauende Feldherren sollten daher stets darauf achten, dass die Loyalität ihrer Untergebenen nicht zu weit absackt. Tipp: Steht mal kein Ritus zur Verfügung, lassen sich abtrünnige Kommandanten unter anderem auch mit Item-Geschenken wieder auf Linie bringen.
Gut genährt ist halb gewonnen
Quelle: PC Games
Erfinderisch: Auch die Skaven führen eine Vielzahl bizarrer Belagerungswaffen ins Feld, darunter dieses durchschlagende Seuchenklauenkatapult.
Bliebe noch Skaven Ritus Numero vier. "Intrige der Dominanz" verbessert verschiedene Statuseffekte und erhöht zudem die am oberen Bildrand eingeblendete NahrungsAnzeige der Skaven um einen Punkt pro Runde. Warum Nahrung für das Rattenvolk so wichtig ist? Ganz einfach: Die Skaven bauen nur einen Teil ihrer "Lebensmittel" auf traditionellem Weg an. Einen mindestens genauso großen Prozentsatz müssen sie durch Plünderungen ausgleichen. Oder dadurch, dass sie nach einer gewonnenen Schlacht alle Leichen und Überlebenden mit Haut und Haaren verspeisen - ziemlich makaber. Doch wehe eure Skaven-Krieger hungern! Tritt dieser Fall ein, sinkt die Moral der Truppe beträchtlich, während sich gleichzeitig die öffentliche Ordnung in allen Provinzen des Landes massiv verschlechtert - Chaos und Anarchie vorprogrammiert!
Karten-Fusion im Anmarsch
Was kostet die Welt? Im Falle von Total War: Warhammer: nix. Denn nach und nach führen die Entwickler die Karten aller Strategie-Titel zusammen.
Quelle: Creative Assembly
Um einen ersten Vorgeschmack auf die Mega-Karte aller drei Spiele zu erhalten, wirft man am besten einen Blick auf die offizielle Weltkarte von Warhammer Fantasy.
Wer sich bereits im Besitz des ersten Teils befindet und auch bei Total War: Warhammer 2 zuschlägt, erhält die Möglichkeit, die Kampagnenkarten beider Spiele zu einer großen Weltkarte zu vereinen. Möglich macht's ein Gratis-Update, das Creative Assembly wenige Wochen nach Spielveröffentlichung auf den Markt bringt. Der Clou: Auf dieser Mega-Map kann man die Kampagne dann mit jeder bisher veröffentlichten Rasse in Angriff nehmen. Ihr wollt mit den Orks, den Zwergen, dem Imperium, den Vampiren usw. ganz Lustria, Naggaroths, die Südlande und Ulthuan erobern? Sobald der Mega-Map-Patch zur Verfügung steht, überhaupt kein Problem. Verrückt, aber ganz im Sinne der Community: Sobald - aller Voraussicht nach im Herbst 2018 - Total War: Warhammer 3 erscheint, versprechen die Entwickler zudem die Karten aller drei Spiele zu einer MegaMap zu fusionieren. Mit viel Glück wird es dann außerdem möglich sein, Seeschlachten in Echtzeit auszutragen. Zum jetzigen Zeitpunkt nämlich klappt dies nur automatisch, sprich die KI berechnet, welche Konfliktpartei den Sieg davonträgt.
Unterirdisches Imperium
Quelle: PC Games
Optisch sind die Massenschlachten erneut tadellos umgesetzt. Wer im ständigen Gewusel die volle Kontrolle behalten will, sollte allerdings Einheitengruppen bilden.
Die wohl wichtigste Eigenschaft der Skaven bleibt gleichwohl ihre Fähigkeit, Städte komplett unterirdisch zu errichten - wodurch diese auf der Weltkarte für den Feind zunächst nicht als solche zu erkennen sind. Wenn ihr also auf Skaven-Territorium vermeintlich verlassene Ruinen erspäht und diese besiedeln oder nach Schätzen durchsuchen wollt, stehen die Chancen ziemlich gut, dass sich darunter eine verbuddelte, bestens ausgerüstete Rattenkolonie befindet. Überhaupt lieben es die Skaven, ihre Widersacher zu überraschen und in die Irre zu führen. Um diesen Aspekt weiter zu unterstreichen, spendiert Creative Assembly ihnen obendrein die exklusive Armee-Stellung "Stalk". Auf gut Deutsch: Trifft eine sich bewegende Skaven-Armee in diesem Modus auf feindliche Einheiten, besteht eine hohe Chance, dass die Skaven den bevorstehenden Kampf mit einem fiesen Hinterhalt einleiten.
Anfangs eher Masse statt Klasse
Quelle: PC Games
Armee-Fähigkeiten sind eine interessante Ergänzung im Kampf. Hier beschwören die Skaven gerade "Gefahr aus der Tiefe", was ein Rudel Klanratten an einer beliebigen Stelle auf der Karte herbeiruft.
Und wie schlagen sich die Skaven auf dem Schlachtfeld? Soviel steht nach etwa drei Stunden Hands-On fest: Mit den Armeen der Rattenmenschen ist nicht zu spaßen. Das beginnt schon mit der Tatsache, dass die Nager durch ihre extrem niedrigen Einheitenkosten bereits in den ersten Runden der Kampagne riesige Armeen ins Feld schicken. "Der Unterhalt für einige Basis-Einheiten beträgt gerade einmal 10 Gold-Einheiten", verdeutlicht Sinclair. "Zum Vergleich: Die Standardeinheiten der Hoch- und Dunkelelfen-Konkurrenz kosten mindestens 100 Gold. Skaven-Spieler sollten also alles daransetzen, möglichst schnell möglichst viele Einheiten zu rekrutieren." Zugegeben, billige Start-Einheiten wie Skaven-Sklaven und Klanratten sind zwar nicht sonderlich spezialisiert, in großen Mengen aber eine ernsthafte Bedrohung für jeden Gegner.
Nicht zuletzt, weil Skaven-Spieler bereits ab der ersten Runde der Kampagne über die hinterlistige Armee-Fähigkeit "Gefahr aus der Tiefe" verfügen. Auf Knopfdruck beschwört ihr dadurch einen Trupp Klanratten, der sich dann während der Schlacht an einer frei wählbaren Stelle aus dem Erdreich schält. Ein Heidenspaß und taktisch überaus wertvoll! Etwa, wenn man die flinke Spezialeinheit auf alleinstehende, nahkampfschwache Artillerie-Vebände hetzt. Oder mit ihrer Hilfe davonrennenden, massiv geschwächten Helden den Weg abschneidet. Ihre wahre Kampfkraft entfesseln die Skaven allerdings erst nach etwa 30-40 Spielrunden. Dann nämlich stehen durch Gebäude- und Technologie-Upgrades so verrückte Einheiten wie das Todesrad zur Verfügung, mit dem ihr in kriegerischen Auseinandersetzungen nach Belieben durch feindliche Linien pflügt. Richtig Eindruck schindete darüber hinaus die Höllengrubenbrut - eine famos animierte, mehrere Stockwerke hohe, im Frankenstein-Stil zusammengenähte Bestie mit tonnenschwerem Körper und rasiermesserscharfen Klauen. Diese hinterhältigen Ratten aber auch ...
