Tomb Raider: Ich will ein Retro-SpinOff mit Lara Croft!

Kolumne Carlo Siebenhüner
Tomb Raider: Ich will ein Retro-SpinOff mit Lara Croft!
Quelle: Crystal Dynamics / pcgames

Die Remaster von Tomb Raider haben auch heute eine enorme Sogwirkung. In seiner Kolumne wünscht sich Carlo Siebenhüner ein SpinOff im Stile der Originale.

In Rise und Shadow of the Tomb Raider war Lara Croft von Anfang an wieder gefestigt in ihrer Rolle, und plötzlich funktionierte es für mich viel besser. Diese Spiele habe ich dann wieder mit Freude gespielt. Aber ich möchte nicht zu sehr auf dem Charakter hängen bleiben. Wenn ich von einem Retro-Tomb-Raider spreche, meine ich vor allem den Spielaufbau. Denn der ist auch heute noch so simpel wie genial.

Blockige Angelegenheit

Tomb Raider kam in der Anfangszeit der 3D-Grafik. Um das zeitlich einzuordnen: Auf dem PC hatten Doom, Duke Nukem & Co die ersten Schritte in 3D-Grafik gemacht, aber immer in der Ego-Perspektive.

1996 waren Spiele dann bereit für die Third Person. Super Mario 64 hat den Anfang gemacht, aber kurz darauf kam schon Tomb Raider. Beide Spiele waren Wegbereiter.

Lara kämpft gegen Wölfe. Quelle: Aspyr Media Die Entwickler mussten erst herausfinden, wie man 3D-Grafik umsetzt und das dann auf der damaligen Mindesthardware zum Laufen bringt. Wir sprechen hier vom Sega Saturn und der ersten PlayStation. Damals musste man noch sehr sparsam mit der grafischen Finesse umgehen. Aber das zwang die Entwickler dazu, kreativ zu werden und das sieht man bei den ersten Teilen von Tomb Raider hervorragend.

Die Entwickler entschieden sich für ein Block-Design - ja, ich weiß, damals war alles kantig und blockig, aber bei Tomb Raider wurde das geschickt genutzt. Achtet mal darauf beim Spielen: Alle Levels in den alten Teilen sind aus viereckigen Blöcken aufgebaut. Mal sind sie übereinandergestapelt, mal angeschnitten, aber im Grundriss hat die Levelgeometrie fast immer eine viereckige Form.

Der Level ist das Rätsel

Das war praktisch, denn so ließ sich das Klettersystem gut integrieren. Wer es gespielt hat, weiß es: Lara hakt sich an den Kanten dieser Blöcke fest, wenn sie springt und sich irgendwo festhalten soll. Manchmal sah das vielleicht seltsam aus, wenn sie mit ihrem halben Körper an einer Kante entlangschrammte und sich dann erst festhielt, aber es funktionierte. Vor allem half es den Spielern, sich in den Levels zu orientieren.

Lara springt von einer Plattform und streckt sich in Richtung einer Kante. Quelle: Aspyr Media An geraden oder leicht schrägen Kanten kann ich mich festhalten und hochklettern. Auf geraden oder leicht schrägen Flächen kann ich stehen. Und das ist alles. Mit diesem Grundprinzip baut Tomb Raider alle Levels auf und so wird das Level selbst zum Rätsel. In den neuen Teilen von Tomb Raider oder in Uncharted ist das ja eher zwiegespalten. Da gibt es Ballerabschnitte mit hüfthohen Deckungen und dann wieder reine Rätselareale.

In den frühen Spielen der Tomb-Raider-Reihe steht das Rätseln aber jederzeit im Vordergrund. Es gibt Schusswechsel, klar, aber im Grunde räumt man damit nur die Umgebung frei, um sich dann in Ruhe umzusehen und das Level zu entschlüsseln. Das Ziel ist immer voranzukommen. Dazu muss man klettern, springen, Schalter umlegen. Man muss sich durch den Raum rätseln. Das ist einzigartig und vor allem in den ersten Teilen genau auf das Wesentliche reduziert.

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