25 Jahre Tom Clancy's Rainbow Six: Ein wegweisender Militär-Shooter

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid 8,99 €
25 Jahre Tom Clancy's Rainbow Six: Ein wegweisender Militär-Shooter
Quelle: Ubisoft

Rainbow Six ist ein Wegbereiter des Taktik-Shooter-Genres. Doch die Entwicklung dieses Meilensteins verlief vor 25 Jahren alles andere als reibungslos.

Um dem strategischen Ansatz Genüge zu tun, unterteilte man die Missionen in zwei Phasen: Zunächst erfolgte die Planung am virtuellen Reißbrett. Hier legten Solo-Spieler Schritt für Schritt die Aktionen des Teams fest. Im Action-Teil setzte man zwar ebenfalls auf schnelle Feuergefechte, jedoch konnte bei präzisen Schüssen bereits ein Treffer den Unterschied machen. Ein taktischer Mehrspielermodus bildete zudem das Rückgrat von Tom Clancy's Rainbow Six und sorgte schließlich auch dafür, dass sich um das Spiel eine riesige Community bildete.

"Ursprünglich bestand das Rainbow-Six-Team aus mir und einem weiteren Programmierer. Red Storm begann zeitgleich mit der Entwicklung von vier Spielen. Alle Teams waren in den ersten Monaten drastisch unterbesetzt", führte Brian Upton den Start der Produktion aus. In der Konsequenz setzte man zu Beginn auf lizenzierte Technologien. Für eine auf Rainbow Six maßgeschneiderte Entwicklung bestimmter Teile fehlte es schlicht an Personal. Die 3D-Render-Technik beispielsweise bezog man vom Mutterunternehmen Virtus. Auch bei den Netzwerktechnologien griff man zu externen Lösungen. Zunächst experimentierte das Team mit Microsofts DirectPlay, ehe man dann mit einer lokalen Entwicklungsgruppe innerhalb von IBM zusammenkam.

Doch diese Lösungen sollten nur kurzfristig Entlastung bringen, wie Brian Upton herausstellte: "Irgendwann würden wir diese beiden Technologieentscheidungen Dritter bereuen, aber erst Monate später im Projektverlauf."

Zwei Soldaten vor einer versperrten Tür Quelle: Moby Games Bei all diesen Problemen und Herausforderungen gab es auch immer wieder Lichtblicke und Fortschritte. Dank der Beziehungen eines Tom Clancy erhielt man beispielsweise Unterstützung von Militär- und Waffenexperten. Zwei Mitarbeiter des Waffenherstellers Heckler & Koch berieten die Entwickler nicht nur, sie meldeten sich auch freiwillig als Darsteller für Motion-Capturing-Aufnahmen.

"Sie verbrachten ein paar Tage in den Biovision-Studios in Kalifornien und ließen dabei jede einzelne Bewegung im Spiel auf Video aufzeichnen. Die Verwendung echter Kampftrainer für unsere Motion-Capture-Daten war eine unserer besseren Entscheidungen. Während ein professioneller Schauspieler vielleicht versucht hätte, die Bewegungen aus Effektgründen zu übertreiben, haben diese Jungs es absolut geradlinig gespielt - die Ergebnisse sind beeindruckend. Die Charaktere des Spiels wirken seriös und kompetent und sind dadurch doppelt so gruselig", erklärte der ehemalige Lead Designer im Postmortem-Report.

Beispielsweise rieten die Experten dem Entwicklerteam ab, Sprungmechaniken in das Spiel einzubauen. Warum? Nun, echte Spezialisten würden etwa nie über eine Couch hechten, sondern drumherum laufen.

Auch die Haltung der Soldaten und die Positionierung der Waffen wurden durch das Feedback angepasst. Das Gameplay geriet durch diese Einflüsse sehr bodenständig. Diesen Anspruch unterstrichen die Macher durch die Wahl der Schauplätze und nahmen sich immer wieder reale Orte zum Vorbild.

Schlussendlich sollten 16 Karten ihren Weg ins Spiel finden - eine stolze Menge für ein derart kleines Spielestudio. Tom Clancy selbst war im Design involviert, da der Plot an dessen kommendes Buch Operation Rainbow angelehnt sein sollte.

Alles auf Anfang

Je weiter die Entwicklung voranschritt, desto mehr Probleme tauchten allerdings auf. Die zuvor integrierten Software-Lösungen stellten sich zunehmend als Nadelöhre in der Produktion heraus. Die angesprochene Netzwerktechnologie Inverse etwa erwies sich als unpraktikabel im Zusammenhang mit der für Rainbow Six verwendeten Programmiersprache C++.

Nach ersten Versuchen, diese beiden Welten zusammenzubringen, wurde klar, dass eine eigene Netzwerkstruktur für ein optimales Spielerlebnis entwickelt werden musste. Gleiches galt für den Virtus-Renderer, der zwar eine gute Basislösung war, aber für die Ansprüche eines komplexen Videospiels keine ausreichenden Ergebnisse lieferte. Selbst auf leistungsfähigen Systemen liefen frühe Versionen nur mit niedriger Bildrate.

Brian Upton selbst spürte schnell die Auswirkungen dieser Belastung. Aufgrund der Personalknappheit bekleidete er gleich mehrere Positionen. Zu Hause zehrte der jüngst geborene Nachwuchs an den Nerven des frisch gebackenen Vaters.

Das Ergebnis: "Ich war emotional erschüttert und erlitt bei der Arbeit einen Nervenzusammenbruch - im Grunde eine völlige Unfähigkeit, irgendetwas zu tun." Im Sommer 1997 schied er für einige Wochen aus dem Unternehmen aus, ehe das Krisenmanagement in Kraft trat.

Drei Soldaten neben einem Schild, auf dem "Pods II" steht Quelle: Moby Games Die Aufgaben innerhalb des Teams wurden neu verteilt, zusätzliches Personal - darunter unter anderem Netzwerkspezialist Dave Weinstein - kam hinzu.

In dieser Zeit wurden auch Prozesse angepasst und beschleunigt. Darüber hinaus schrieb das Team den Netzwerk-Code von Grund auf neu und tauschte ihn aus. Virtus stellte Red Storm Entertainment den Quellcode seiner 3D-Technologie zur Verfügung, sodass die Programmierer diesen verändern und optimieren konnten.

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk