Michael de Plater arbeitet gerade an Tom Clancy's: Endwar und teilte uns seine Gedanken zu Gedankenkontrolle, Nintendos Wiimote und das Ende von Mass Effect mit.
Kommen wir zur Spracherkennung, die wirklich funktioniert. Endwar wird zu 99% per Sprache gesteuert und die Comunity mag noch nicht so recht glauben, dass es fehlerfrei funzt. Wahrscheinlich weil das früher eben nicht der Fall war. Wieso veröffentlicht ihr nicht einfach eine Demo, um es den Gamern zu beweisen?
Michael De Plater: Um über eine Demo zu sprechen, ist es zu früh. Aber es kommen ja noch diverse Shows und Messen, auf denen ihr Endwar bald anspielen könnt.
Glaubst Du, man könnte ein komplett sprachgesteuertes Action-Game a la Splinter Cell oder Assassin's Creed machen? Hmm..je genauer ich darüber nachdenke, desto sinnloser klingt die Frage. Andererseits: Meine Freundin ist ja auch sprachgesteuert!
Michael De Plater: Alles ist möglich, aber macht's auch Spaß? Sprachsteuerung ist cool für die Dinge, die man auch im echten Leben mit seiner Stimme macht. Zum Beispiel Soldaten befehligen oder so. Man könnte so zum Beispiel in Assassin's Creed Informanten befragen, Feinde beschimpfen, Passanten anbrüllen und so weiter. Das wäre ein sinnvoller Einsatz der Sprachsteuerung. Per Stimme mit dem Schwert anzugreifen oder einen Sprung über ein Hausdach auszulösen - das wäre nicht so der Bringer.
Was ist eigentlich der Unterschied zwischen Endwar und Spielen wie Command & Conquer oder World in Conflict – von der Sprachsteuerung mal abgesehen?
Michael De Plater: Unser Spiel ist völlig anders! Es ist ein taktisches Kriegsspiel und keine Klickorgie. C&C ist ein traditionelles, ressourcenbasiertes RTS, während World in Conflict gewisse Egoshooter-Aspekte mit Strategie und ständigen Respawns verknüpft. In Endwar hast Du aber das Kommando über komplette Armeen - hunderte Soldaten in realistischen Gefechten. AWenn überhaupt, dann ähnelt das ganze Company of Heroes. Man kontrolliert das Ganze ehr im Stil eines Taktikspiels a la Ghost Recon: Advance Warfighter.
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