The Legend of Zelda: Der 8Bit-Beginn einer wahren Legende
Special
Ein Spiel, das alles veränderte: Wir blicken zurück auf das allererste Legend of Zelda für das NES, ohne das es Zelda: Tears of the Kingdom niemals gegeben hätte.
Das klingt jetzt auf den ersten Blick unspektakulär, vor allem heutzutage, wo selbst kleine Indie-Spiele oft mit famosem Concept Artwork daherkommen. Aber damals, auf dem späten Höhepunkt der 8-Bit-Ära, war die Begleitkunst zu Videospielen häufig ... seltsam. Die Distanzen zwischen dem Inhalt auf dem Konsolenbildschirm und dem gezeichneten Artwork waren mitunter gewaltig. Oft schien es fast mit seinem Ursprungsmaterial zu fremdeln. Gelegentlich passierten gar Schenkelklopfer-Katastrophen wie das nordamerikanische Cover von Mega Man. Aber dieses eine Artwork zu The Legend of Zelda hat es perfekt geschafft, die Seele seines Spiels einzufangen: ein junger Kerl, allein in einer weiten, schönen Welt, der man ihre Geheimnisse zwar nicht ansieht - bei der man aber ahnen kann, dass sie sehr viele hat. Das Bild war der Inbegriff des Fantasy-Abenteuers, dabei aber entspannt genug, um niemanden zu verschrecken. Ein Motiv, das unheimlich Lust darauf gemacht hat, dieses Spiel nicht nur zu spielen, sondern auszuloten.
Schwer? Nicht schwer genug!
"Also tun wir doch genau das!", sage ich mir selbst und fahre mein NES Mini hoch. Denn freilich gehe ich im Rahmen dieses Specials mit Link noch einmal los in sein erstes Abenteuer, auch wenn ich schon etliche Reserve-Synapsen in meinem Hirn zuschalten muss, um mich zu Beginn an die ganzen Verstecke und den richtigen Weg zu erinnern.
Das Erste, was mir auffällt: Ich bin ganz schön eingerostet. Keine 15 Minuten rum und ich habe schon fünf Mal ins Gras gebissen, puuuuh. NES-Spiele waren echt schwer, The Legend of Zelda ist da keine Ausnahme.
Quelle: PC Games
Das dachte sich damals übrigens auch Nintendo nach den Betatests vor Release des Hyrule-Originals. Man wollte den jungen Spielern nicht zu viel zumuten. Diese komplexe Welt so ganz ohne gehaltenes Händchen zu erkunden, war schon viel verlangt Ende der 80er. Und was machte Shigeru Miyamoto, konfrontiert mit dieser Kritik?
Er nahm Link zu Beginn des Spiels auch noch das Schwert ab und zwang die jungen Recken am Controller dadurch, die Höhle auf dem ersten Bildschirm zu entern, um das Holzschwert von einem alten Mann zu ergattern.
Der Zweizeiler, den der spendable Senior bei der Übergabe von Links erster Waffe losließ, prägt unser Hobby bis heute: "It's dangerous to go alone! Take this." Wenn ich will, kann ich von dieser Szene jetzt sofort ein T-Shirt im Internet kaufen. 37 Jahre später. The Legend of Zelda ist eine Ikone. Aber das wusstet ihr ja schon.
Link zu Everquest
Was ihr aber vielleicht noch nicht wusstet: The Legend of Zelda war das erste MMORPG der Videospielgeschichte. Breitband-Internet gab es Anfang der 90er-Jahre zwar noch nicht. Was es aber gab, waren Schulhöfe. Denn aus 128 einzelnen Kartenabschnitten besteht die Oberflächenwelt, durch die Link sich bewegt - Dungeons noch nicht eingerechnet, Quest 2 schon gar nicht.
In jedem dieser 128 Abschnitte warteten potenzielle Secrets, die man mühsam abklopfen musste: Unter brennbaren Büschen konnten Geheimgänge stecken - aber die musste man stringent Strauch für Strauch mit der Kerze abzufackeln versuchen.
Dasselbe Spielchen dann noch einmal mit sämtlichen Wänden, Mauern, Bergen, die mit Bomben bearbeitet werden wollten, bevor sie ihre versteckten Höhlen rausrückten.
Das alles wohlgemerkt ohne leicht andersfarbiges Gestrüpp oder sonst irgendwie verdächtig markierte Felsen. Oh nein - hier kamen nur die Harten in den Garten, alles sah unverdächtig aus und im Zweifelsfall gleich. Wer Geheimnisse entdecken wollte, musste jeden Zentimeter der Spielwelt bearbeiten.
Man darf jetzt gerne darüber streiten, was schlimmer ist: eine unbegrenzt oft einsetzbare Kerze, die aber nur einmal pro Kartenabschnitt verwendet werden kann - man muss also für jeden buschvernichtenden Feuereinsatz den Abschnitt verlassen und neu betreten. Oder Bomben, die man so oft pro Kartenstück zünden kann, wie man möchte, die man aber mühsam als Pick-up-Item einsammeln muss. Oder kaufen.
