VR-Updates für Zelda: Breath of the Wild und Mario Odyssey: So gut sind die neuen Modi!
Test
Mit Labo VR sorgte Nintendo vor einigen Wochen für eine gehörige Überraschung. Noch mehr jedoch sorgte eine damit zusammenhängende Enthüllung einige Wochen später für Furore - The Legend of Zelda: Breath of the Wild und Super Mario Odyssey bekommen ebenfalls VR-Updates spendiert! Jetzt sind sie da und wir haben sie ausgiebig ausprobiert. Wir gut sind die Gratis-Updates geworden?
Nach der überraschenden Ankündigung von Nintendo Labo VR - lest dazu unseren Test zur "Hardware" und zu den beiliegenden Minispielen - folgte wenige Wochen später die noch überraschende Ankündigung zweier Gratis-Updates für beliebte Switch-Abenteuer: Super Mario Odyssey und The Legend of Zelda: Breath of the Wild (jetzt kaufen 57,59 € ) bekommen VR-Modi spendiert! Jetzt sind sie erschienen und wir haben sie unter die Lupe genommen. Lohnt es sich, sich dafür Labo VR oder gar die beiden Titel zuzulegen, wenn man sie noch nicht besitzt?
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Eine klare Antwort: Nein. Extra Geld für diese VR-Updates in die Hand zu nehmen, wenn man ansonsten kein Interesse an Labo VR oder Zelda und Mario hat (auch, wenn wir das nicht wirklich nachvollziehen könnten), das wäre für diese netten aber belanglosen Spielereien zu viel des Guten.
VR zum Budgetpreis - man merkt's!
Warum ist das so? Nun, das ist auf zwei Aspekte zurückzuführen. Erstens sind Zelda und Mario nun einmal nicht von Haus aus für VR konzipiert worden. Das fällt beim Zusatzmodus in Odyssey weniger auf, da er ja für das VR-Update zusammengeschustert wurde. Im Falle von Breath of the Wild aber ist ganz klar, dass man hier zwei Dinge zusammenführt, die ursprünglich nicht zusammengehörten.
Zweitens und noch relevanter: Nintendo Labo VR ist einfach technisch nicht dafür gemacht, dermaßen große VR-Projekte zu stemmen. Die Minispiele im VR-Kit selbst waren extra auf die schwache Technik ausgelegt und durch große, flache Texturen wurden manche technischen Makel geschickt überspielt. Hier allerdings gibt es keine Stützräder her und die Einschränkungen werden offensichtlich.
Virtual Hyrulity
Quelle: PC Games
Die Bildschirmanzeigen werden in der VR-Variante von Zelda auf ein Minimum beschränkt.
Das gilt vor allem für Zelda. Auf dem Papier ist es natürlich eine super Sache, ganz Hyrule frei in VR erkunden zu können. Ja, tatsächlich lässt sich das gesamte Spiel auf diese Weise erleben! Einfach in den Optionen VR aktivieren und los geht's. Wohl aus Gründen der Immersion und damit einem durch die "herumschwebenden" Anzeigen nicht übel wird, sind in VR jedoch alle Hud-Elemente auf ein Minimum reduziert: Lediglich unsere Herzenanzahl sehen wir noch.
Was sofort auffällt: Die extrem pixelige Optik. Diese ist natürlich auf die sehr niedrige Auflösung zurückzuführen, die sich durch den geteilten - und auch sonst nicht allzu hochauflösenden - Switch-Screen ergibt. Und dann sind wir mit den Augen ja auch noch direkt an dem Matsch-Spektakel dran! Tatsächlich mussten wir dafür nicht einmal ins Spiel selbst gehen, um den Effekt zu merken - als wir einen alten Spielstand luden, fiel es uns schwer, das Datum zu lesen, um den aktuellsten Saveslot auszuwählen. Und als wir anschließend mit dem Gleiter über Kakariko flogen, erkannten wir vor lauter Texturmatsch und der extremen Kantenbildung kaum etwas.
Trotz allem, irgendwann gewöhnt man sich an diesen unschönen Anblick und dann macht das VR-Abenteuer durchaus Spaß und bringt nette neue Features mit sich. Es ist ungewohnt, die Gyro-Kamera mit dem Kopf zu steuern, in Kombination mit dem rechten Analogstick funktioniert das aber einwandfrei. Der 3D-Effekt, der sich durch die VR-Linsen ergibt, ist zudem echt gut gelungen und verleiht dem Titel allen technischen Einschränkungen zum Trotz einen ganz neuen Charme. Über Sinn oder Unsinn der VR-Ansicht lässt sich natürlich trotzdem streiten, denn "immersiv" ist der ansonsten unveränderte Blick auf die Welt nur bedingt.
Arme Arme!
Unser größtes Problem ist all den anderen Problemen zum Trotz weiterhin der Tragekomfort von Labo VR: Die Brille lässt sich nicht am Kopf befestigen, sodass wir darauf angewiesen sind, die Pappkonstruktion samt hineingesteckter Switch und Joy-Cons ständig direkt vor unseren Kopf zu halten. Das geht ganz gewaltig in die Arme und das schon nach kürzester Zeit! Mehrere Stunden oder gar Breath of the Wild komplett in VR zu spielen, ist somit de facto ein Ding der Unmöglichkeit. Wir hoffen irgendwann auf eine Standard-Plastik-VR-Brille für Switch, entweder von Nintendo selbst oder einem Dritthersteller.
Aus Sicht von jemandem, der bereits viel VR gespielt hat, ist auf jeden Fall lobend festzuhalten, dass Nintendo zumindest in Sachen Vermeidung von Motion Sickness gute Arbeit geleistet hat. Wir waren aufgrund der geringen Bildschirmauflösung davon ausgegangen, dass die Übelkeits-Gefahr hier deutlich höher ausgeprägt wäre. Allerdings: Kollegen, die nichts mit VR am Hut haben, klagten nach dem Spielen dennoch darüber, dass ihnen nicht ganz wohl sei. Das mag aber auch einfach am VR-Erstkontakt generell und nicht an Labo VR liegen.
VR-Odyssee
Quelle: PC Games
Unsere Aufgabe in den Mario-Levels ist es, jeweils drei Musikanten mit Instrumenten zu versorgen. Das dauert pro Welt nur wenige Minuten.
In Sachen Bildschirmauflösung und Ermüdung der Arme hat das Update für Super Mario Odyssey der Zelda-Konkurrenz nichts voraus. Als VR-Spaß taugt es trotz der geringen Spielzeit von etwa 20-30 Minuten aber deutlich mehr. Anstatt uns das gesamte Hüpf-Abenteuer aufzutischen, werden wir hier in einen neuen Modus verfrachtet, in dem wir in den drei bekannten Königreichen Hutland, Schlemmerland und Küstenland Noten sammeln müssen, um Instrumente zu erhalten, die wir anschließend sehnsüchtig darbenden Musikern geben. Zusätzlich gilt es, in jedem Abschnitt 100 Münzen aufzuklauben. Die Kameraposition ist hierbei stets fest vorgegeben und die zu erforschenden Areale sind sehr klein. Mario verfügt über sein gesamtes Moveset, aber zahlreiche Spielelemente, wie etwa das Capern von Feinden, spielen hier keinerlei Rolle.
Quelle: PC Games
Aufgrund der fixen Kameraperspektive ist es teilweise verdammt schwer, Mario noch zu erkennen, wenn er an den Rand des erforschbaren Abschnitts gelaufen ist.
Trotzdem, durch die festen Perspektiven, einige nette Ideen und die extreme Kurzweiligkeit macht das schon Laune. Die geringe Auflösung wird bei Mario aber teilweise noch mehr zum Problem als bei Zelda, da Mario kaum noch zu erkennen ist, wenn er sich an den Rand eines Areals begibt. Zwar kann man in diesem Fall heranzoomen, trotzdem ist die Übersicht in diesen Momenten miserabel. Viel mehr noch als bei Zelda fällt hier zudem das fehlende Headtracking von Labo VR ins Gewicht, also dass wir uns nicht nur umgucken können, sondern auch den Kopf frei bewegen. Das erst macht etwa das spielerisch ähnlich veranlagte Astro Bot: Rescue Mission für Playstation VR so gut, ist ohne externe Sensoren bei heutigen VR-Geräten aber noch nicht technisch umsetzbar.
Gut für das, was es ist
Viel Kritik, jedoch wiederholen wir noch einmal: Die VR-Updates sind völlig gratis und auch, wenn sie bestimmt nichts sind, mit dem man sich stundenlang beschäftigen kann, so sind so doch ein netter Zusatz und machen Spaß, solange man sich keine Wunderwerke erwartet. Und über Gründe, uns noch einmal mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild und Super Mario Odyssesy zu beschäftigen, beschweren wir uns ohnehin nie.
