The Legend of Zelda: Breath of the Wild - so entstand Nintendos Open-World-Hit

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
The Legend of Zelda: Breath of the Wild - so entstand Nintendos Open-World-Hit
Quelle: Nintendo

Mit mehr als 17,8 Millionen verkauften Einheiten ist The Legend of Zelda: Breath of the Wild das bisher erfolgreichste Zelda-Spiel überhaupt. Um den dritten Geburtstag des Switch- und Wii-U-Hits gebührend zu zelebrieren, blicken wir in unserem großen Special zurück auf die knapp fünfjährige Entstehungsgeschichte.

Wie lässt sich eine ohnehin schon überragende Spieleserie nochmals verbessern? Genau diese quälende Frage stellt sich auch das Team rund um Spieldirektor Hidemaro Fujibayashi, als es im Januar 2013 mit den Arbeiten an The Legend of Zelda: Breath of the Wild beginnt. Fujibayashi, der mehr als 20 Jahre Zelda-Entwicklungserfahrung vorweisen kann, erarbeitet zusammen mit Serienveteran Eiji Aonuma ein Konzept, das fortan den gesamten Entwicklungsprozess des Spiels maßgeblich bestimmen wird.

Die Idee: Um erfolgreich zu sein, muss das neue Zelda einerseits die Essenz der Serie beibehalten, während es andererseits mit bereits bestehenden Konventionen bricht. "Unser Ziel war es, ein Abenteuer zu entwerfen, bei dem der Spieler Freiheit erfahren kann", so Fujibayashi während eines Panels auf der Game Developers Conference 2017.
Einer der ersten Schritte des Designteams besteht darin, etablierte Konventionen noch einmal ganz genau unter die Lupe zu nehmen. Ziel dabei ist es, die Struktur des Spiels so zu verändern, dass sie sich nicht mehr passiv, sondern aktiv anfühlt. Mit anderen Worten: Der Spieler soll sich nicht mehr in vorgegebenen Leveldesign-Grenzen bewegen, sondern aktiver als je zuvor mit dem Spiel und seiner Welt interagieren.

Um genau das in die Tat umzusetzen, trennt sich Fujibayashi zunächst von etwas, das er selbst gerne als "unpassierbare Wände" bezeichnet. Das Team baut dazu eine Art Versuchskaninchen-Areal und definiert alle Wände so, dass Protagonist Link sie erklimmen kann. Beschränkt wird er dabei nur durch seine Ausdauer-Anzeige. "Wände, die einst Grenzen waren, wurden so zu einem neuen, alternativen Pfad", schwärmt Fujibayashi.

Grenzenlose Freiheit

Produzent Eiji Aonuma und Zelda-Erfinder Shigeru Miyamoto am Nintendo-Stand auf der E3 2016. Breath of the Wild war dort zum allerersten Mal anspielbar und sackte später zahlreiche Show-Awards ein. Quelle: Nintendo Produzent Eiji Aonuma und Zelda-Erfinder Shigeru Miyamoto am Nintendo-Stand auf der E3 2016. Breath of the Wild war dort zum allerersten Mal anspielbar und sackte später zahlreiche Show-Awards ein. Doch nicht nur das Klettern sorgt für ganz neue spielerische Freiheiten, sondern auch die Ergänzung eines prominenten Spezialgegenstands. Fujibayashi: "Indem wir den Gleiter einführten, konnte der Held nach einem langen Kletteraufstieg durch die Lüfte segeln und im Grunde genommen hinfliegen, wohin er wollte." Spätestens jetzt sind sich die Projektleiter sicher: Breath of the Wild wird ein Open-World-Abenteuer, in dem Link eine nahtlos zusammenhängende Welt nach Belieben erkunden kann. "Auf gewisse Weise ist unser Ansatz allerdings auch eine Reise zurück zu den Wurzeln", erläutert Fujibayashi in Teil zwei des offiziellen Making-of-Videos. "Denn schon im originalen The Legend of Zelda für das Nintendo Entertainment System konnten Spieler eine riesige, offene Welt frei erforschen und alles in ihrem eigenen Tempo entdecken."

Brich die Konventionen! Unter diesem Motto sammelte das Entwicklerteam immer wieder neue Ideen. Ein Designer schlug etwa vor, dass ein riesiges Ufo über Hyrule auftaucht und Vieh auf den Weiden entführt. Quelle: Nintendo Brich die Konventionen! Unter diesem Motto sammelte das Entwicklerteam immer wieder neue Ideen. Ein Designer schlug etwa vor, dass ein riesiges Ufo über Hyrule auftaucht und Vieh auf den Weiden entführt. Wie groß darf eine offene Welt maximal sein, damit sich Spieler darin nicht verloren fühlen? Und welche Ausdehnung muss sie mindestens haben, damit man sich darin nicht langweilt und immer wieder Neues entdeckt? Nintendo löst dieses Problem vergleichsweise pragmatisch. "Der einfachste Weg für uns, ein Gefühl für Größe und Distanzen zu entwickeln, war, an Kyoto zu denken", gibt Fujibayashi zu Protokoll. "Nintendo stammt aus Kyoto, und auch ich bin aus Kyoto. Ich wurde hier geboren und großgezogen. Indem ich die Geografie von Kyoto auf das Spiel anwendete, war es ein Leichtes für mich, mir die Entfernungen von Nord nach Süd und von Ost nach West vorzustellen. Ich konnte mir zum Beispiel vorstellen, wie müde ich wäre, wenn ich einmal quer durch die Stadt laufen würde. Wie viel Zeit es kosten würde und wie schnell ein Pferd diese Distanz bewältigen würde." Die Folge: Nach viel Herumexperimentieren kommt das Team zu dem Schluss, dass die neue Open World in etwa zwölf Mal so groß sein würde wie die Spielwelt des 2006 für Gamecube und Wii veröffentlichten The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Prototyping in 2D

Um Physik-bezogene Gameplay-Mechanik zu testen, bauten die Entwickler einen 2D-Prototypen. Er sah optisch sehr ähnlich aus wie das Ur-Zelda für das NES. Quelle: Nintendo Um Physik-bezogene Gameplay-Mechanik zu testen, bauten die Entwickler einen 2D-Prototypen. Er sah optisch sehr ähnlich aus wie das Ur-Zelda für das NES. Schon bald sind sich Fujibayashi und Aonuma zudem darüber einig, dass das Spiel Interaktionsobjekte haben muss, die auf vielfältige Art auf die Aktionen des Spielers reagieren und sich gegenseitig beeinflussen. Doch wie genau könnte man alle diese neuartigen Konzepte effizient und kostengünstig testen? Fujibayashi fasst den Entschluss, einen 2D-Prototypen seiner Spielideen zu entwerfen, der optisch an das allererste Zelda für das NES erinnert. Gleichzeitig würde ihm dies die Möglichkeit geben, sein Konzept dem Rest des Teams auf leicht verständliche Art und Weise näher zu bringen. "Ich nahm die Charakterdaten, gab sie unserem technischen Direktor Takuhiro Dohta und bat ihn, das für mich umzusetzen", so Fujibayashi. Der daraus resultierende Prototyp mit Pixeloptik kann durchaus beeindrucken. Zu sehen ist ein Link mit blauem Outfit, der auf vielfältige Weise mit der Umgebung interagiert. Schießt Link beispielsweise mit Pfeilen durch ein Lagerfeuer hindurch auf einen Baum, fangen die Pfeile Feuer und stecken den Baum in Brand. Gleiches geschieht, wenn Link einen Holzstock am Lagerfeuer entzündet und damit dann Büsche berührt.

Schubst der 2D-Held dagegen einen umherliegenden Baumstamm ins Wasser, schwimmt dieser an der Oberfläche und dient Link als eine Art Brücke, um den Fluss zu überqueren. Oder aber die Strömung erfasst den Baumstein und treibt ihn flussabwärts. Im 2D-Prototypen kann der Protagonist sogar Windböen losschicken, die nicht nur Gegner ein Stück weit zurückwerfen, sondern auch die Blätter angrenzender Bäume in die entsprechende Richtung wehen. Das Schöne schon hier: Wie sich der Spieler einen Weg durch die aus Top-Down-Perspektive dargestellte Welt bahnt, ist letztendlich ganz ihm überlassen. "Durch dieses simple Experiment konnten wir recht schnell entscheiden, was wir am Kern-Gameplay der Serie ändern und was nicht. Als wir dann anfingen, das Ganze in 3D umzusetzen und wir mehr und mehr Details ergänzten, merkten wir allerdings auch, wie viel Arbeit da auf uns zukommt", erinnert sich Fujibayashi.

Die ausgeklügelte Physik-Engine führt unter anderem dazu, dass gefällte Bäume ins Wasser gerollt werden können und dort dann zum Beispiel als Steg dienen. Herrscht Strömung, treibt diese den Baumstamm immer weiter den Fluss hinunter. Quelle: Nintendo Die ausgeklügelte Physik-Engine führt unter anderem dazu, dass gefällte Bäume ins Wasser gerollt werden können und dort dann zum Beispiel als Steg dienen. Herrscht Strömung, treibt diese den Baumstamm immer weiter den Fluss hinunter. Um den Flow an frischen Ideen während der Produktion aufrecht zu erhalten, ermuntert man das Team immer wieder, an einem abteilungsspezifischen Nachrichtenbrett Vorschläge für weitere Gamedesign-Ansätze niederzuschreiben. Wie verrückt diese sind, spielt dabei keine Rolle. "Einige der jungen Designer kamen mit ziemlich einzigartigen Ideen daher. Eine davon sah vor, dass ein gigantisches Ufo in die Spielwelt schwebt und alle Rinder entführt. Oder aber, dass riesige Lasergeschütze die Spielwelt unter Beschuss nehmen, während Link durch das Chaos des Schlachtfelds rennt. Unsere Entwickler bauten letztgenannte Szene sogar mit einigen unserer Tools nach und reichten sie zusammen mit ihrem Nachrichtenbrett-Vorschlag ein", verrät Art-Direktor Satoru Takizawa im ersten Teil des offiziellen Making-of-Videos.

Ein Hoch auf die Havok-Engine

Schlüsselkomponente, um Breath of the Wild technisch umzusetzen, ist die Physik-Engine des Spiels. Zunächst setzt Nintendo dafür auf hauseigene Technologie. Als diese jedoch an ihre Grenzen stößt, entscheidet sich der technische Direktor Takuhiro Dohta, die Physik-Engine eines Drittherstellers einzusetzen. "Nach zahlreichen Tests entschlossen wir uns, Havok für unsere Physik-Simulation zu verwenden. Die Stabilität und die Robustheit sowie ihre unzähligen Erfolgsgeschichten in den Spieleindustrie machten Havok zu einer sehr vielversprechenden Wahl", so Dohta während der Game Developers Conference 2017.

Und tatsächlich: Das Ergebnis kann sich mehr als sehen lassen und bereichert das Gameplay auf allen Ebenen. Dohta führt fort: "Unter anderem wollten wir Spielern die Möglichkeit geben, jedes Objekt ihrer Wahl an jeden Ort auf der Karte zu transportieren. Wer sich anstrengt, kann beispielsweise einen riesigen Felsen aus dem Startgebiet des Spiels bis hin zu dem Areal rollen, wo der finale Bosskampf stattfindet."

Während der Entwicklung wurde auch erwägt, NPCs sowie Link selbst schrumpfen zu lassen – ähnlich, wie man es aus The Legend of Zelda: The Minish Cap für den Game Boy Advance kennt. Quelle: Nintendo Während der Entwicklung wurde auch erwägt, NPCs sowie Link selbst schrumpfen zu lassen – ähnlich, wie man es aus The Legend of Zelda: The Minish Cap für den Game Boy Advance kennt. Steinbrocken Hänge hinab schubsen, damit sie Gegneransammlungen niederwalzen; metallene Objekte mit dem Magnetmodul so umplatzieren, dass künstliche Brücken entstehen; zeitliche Abläufe mit der Stasis-Rune unterbrechen, um Fallen auszuweichen; Bäume mit der Axt fällen, damit sie Link als improvisiertes Floß dienen - nach und nach gibt Nintendo dem Helden immer mehr Möglichkeiten an die Hand, Herausforderungen zu meistern. Geht's nach Produzent Eiji Aonuma, dann sorgt die Physik-Engine jedoch auch immer wieder für Situationen, die selbst die Entwickler so nicht vorhergesehen haben. "Eines Tages schaute ich mir die aktuellste Version an", so Aonuma in einem Interview mit der britischen Website Eurogamer. "Dabei fiel mir auf, dass zahlreiche Objekte, die eigentlich in einem bestimmten Gebiet hätten sein sollen, nicht dort waren. Ich war überrascht und verwirrt. Nachdem ich den Programmierer gefragt hatte, was los ist, erklärte er mir dann, der im Spiel simulierte Wind hätte die Objekte davongeweht." "Letztendlich wollten wir eine Welt erschaffen, in der simple Elemente komplexe Ergebnisse erzielen konnten", fasst Dohta auf der GDC zusammen. Wer Breath of the Wild selbst gespielt hat, weiß, dass das in jeder Hinsicht gelungen ist.

Hauptsache, die Chemie stimmt

Die Entwickler legten viel Wert darauf, dass Gameplay-Systeme miteinander interagieren. Tragt ihr beispielsweise ein Schwert, während ein Gewitter aufzieht, müsst ihr euch nicht wundern, wenn ihr plötzlich vom Blitz getroffen werdet. Quelle: Nintendo Die Entwickler legten viel Wert darauf, dass Gameplay-Systeme miteinander interagieren. Tragt ihr beispielsweise ein Schwert, während ein Gewitter aufzieht, müsst ihr euch nicht wundern, wenn ihr plötzlich vom Blitz getroffen werdet. Viele Videospiele haben eine komplexe Physik-Engine. Nintendo reicht dies jedoch nicht, weshalb man im Laufe der Entwicklung auch einen Chemie-Engine hinzufügt. Um die beiden Systeme klar voneinander zu trennen, wird die Physik-Engine fortan als "regelbasierter Bewegungskalkulator" definiert. Die Chemie-Engine dagegen ist der "regelbasierte Zustandskalkulator". Zugegeben, das klingt etwas kryptisch, meint aber letztendlich nur, dass der Zustand von Objekten in Breath of the Wild von einer Vielzahl von Einflüssen abhängen kann. Bestes Beispiel hierfür ist zweifelsohne die Temperaturanzeige unten rechts im Bild: Sie zeigt an, wie warm oder kalt es gerade in der Spielwelt ist. Sinkt die Temperatur zu sehr ab, beginnt Link zu frieren, Wasser verwandelt sich in Eis usw. Ist es dagegen zu heiß, verdampft Regenwasser aus Pfützen, explodieren sensible Bombenpfeile bei direktem Kontakt mit heißer Luft, wirbeln Luftströme Links Gleiter empor und vieles andere mehr. Ergebnis: Auch hierdurch wird die Zahl an spielerischen Möglichkeiten beeindruckend vervielfacht.

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