The Forever Winter will ein richtiges Miststück werden, und ich kann es kaum erwarten, mich mit ihm anzulegen!
Kolumne
Was fehlt Triple-A-Blockbustern viel zu oft? Eine klare Vision - und die Vision dieses düsteren Hardcore-Shooters hat Stefan jetzt schon völlig in ihren Bann gezogen.
Stylisches Schwermetall
Die Schauplätze sehen nicht aus wie die eines typischen Kriegsshooters, sie sehen aus wie Bilder aus der Hölle. Der Artstyle ist schwer zu beschreiben: Er erinnert mich an den Manga-Klassiker Blame! und an Armored Core, ich denke aber auch an die apokalyptischen Szenen eines Spec Ops: The Line oder an Killzone.
Es gibt Megastrukturen, klobige Mechs, die alles plattstampfen und Panzer, die mit Leichen ausgekleidet sind - vielleicht zur Abschreckung, vielleicht aber auch, weil sie sich dann in dieser von Tod übersäten Landschaft besser verstecken können. Daneben stapfen meterhohe Klauen-Cyborgs mit unheimlichen Puppengesichtern durch die Gegend - das sind wahrscheinlich die, denen wir nachts aus dem Weg gehen sollten.
Jedenfalls fasziniert mich diese kompromisslose Designsprache schon jetzt. In einer Welt der Service-Games, die für Promi-Skins und Crossover-Cringe regelmäßig ihre Identität aufgeben, brauchen wir dringend mehr solche Spiele. Spiele, bei denen man in jeder Szene eine künstlerische Absicht erkennt.
Quelle: Fun Dog Studios
Wovon die Welt vermutlich nicht noch mehr braucht, sind Standard-Extraction-Shooter. The Forever Winter passt zwar ungefähr in das Genre, aber es hat eigene Systeme, die die Erfahrung definieren sollen. Wir spielen keinen Soldaten, sondern einen Scavenger, der aus seiner Basis loszieht, um wertvolle Dinge vom Schlachtfeld aufzulesen.
Mut zum Unbequemen
Ja, wir haben auch Waffen dabei, das hier ist immer noch ein Shooter. Es soll aber einer werden, bei dem jede Betätigung des Abzugs eine wohl überlegte Entscheidung sein muss. Wie genau, dazu komme ich gleich.
Das markanteste Ausrüstungsteil ist erstmal dieses bizarre Gerüst, das wir auf dem Rücken tragen. Das werden wir, ähnlich wie bei Death Stranding, mit Items vollstopfen, die wir nach Hause tragen wollen. Decken wir uns in der Basis mit Waffen und Vorräten ein, dann haben wir zwar bessere Chancen im Kampf, aber können dann natürlich weniger neues einsammeln.
Voll beladen flüchtet es sich außerdem schwerer, und hier soll man durchaus öfter die Beine in die Hand nehmen.
Der wichtigste Rohstoff ist Wasser, denn das braucht unsere Heimatbasis, um zu überleben. Hier soll eine Art Meta-Spiel entstehen, denn die Wasserversorgung tickt im Hintergrund runter, und zwar permanent. Sogar, wenn wir offline sind. Ist das Wasser alle, bricht die Basis zusammen und offenbar verlieren wir dann zwar nicht unseren Levelfortschritt, aber all unsere Items.
Quelle: Fun Dog Studios
Wir ihr euch wahrscheinlich denken könnt, sorgt diese Entscheidung gerade noch für Unmut in der Community. Sonderlich begeistert bin ich auch nicht davon, wenn mich ein Spiel quasi dazu erpresst, dass ich es regelmäßig starte. Ich habe lange genug Destiny 2 und Overwatch gespielt, um solche Fear-of-Missing-Out-Tricks zu hassen.
Die Entwickler versichern aber, dass wir uns nicht jeden Tag einloggen müssen, nicht einmal jede Woche oder jeden Monat, und es scheint auch durch, dass das System noch in den Kinderschuhen steckt. Was bisher da ist, ist ein Ziel: Der Überlebenskampf soll sich echt anfühlen.
Wir sollen uns zwar darauf freuen, The Forever Winter zu starten, aber es soll auch immer ein bisschen Nervosität mitschwingen, wenn wir über das Spiel nachdenken. Ich hoffe sehr, dass es die Entwickler nicht übertreiben, immerhin soll das Ganze am Ende des Tages vor allem Spaß machen, aber ich muss auch festhalten: Es imponiert mir, wie kompromisslos der Ansatz ist.
Player vs. Environment vs. Environment
An einer anderen Stelle ist das Spiel aber nicht so hardcore wie ein Escape From Tarkov. The Forever Winter ist ein PvEvE-Shooter, was heißt, dass wir uns keine Sorgen darüber machen müssen, von einem anderen Spieler erledigt zu werden.
Die Entwickler wollen, dass wir Scavenger zusammenarbeiten, statt uns gegenseitig zu jagen, deswegen gibt's auch eine Spendentruhe in der Basis, mit der High-Level-Spieler Neulinge unterstützen können.
Trotzdem sind die Kämpfe im Spiel ein Drei-Fronten-Krieg. Die Soldaten und Mechs der beiden Supermächte kämpfen auch gegen uns, aber vor allem kämpfen sie gegeneinander. Haben wir uns in der Basis ausgerüstet, ziehen wir auf verschiedenen Karten los, um Ressourcen zu sammeln und Aufträge zu erfüllen. Wie bei Left 4 Dead kommt ein AI-Director zum Einsatz, was heißt, dass sich die Menge und Position der Feinde dynamisch ändert und ein neuer Run immer etwas anders verlaufen soll als der letzte.
