Mein erstes Mal mit Monkey Island 3: Wie spielt sich der Adventure-Klassiker heute?

Special Benedikt Plass-Fleßenkämper Maria Beyer-Fistrich
Mein erstes Mal mit Monkey Island 3: Wie spielt sich der Adventure-Klassiker heute?
Quelle: LucasArts

1997 veröffentlichte LucasArts den dritten Teil seiner Monkey-Island-Reihe: The Curse of Monkey Island. Dieser war zwar ohne Mitwirkung von Serien-Erfinder Ron Gilbert entstanden, dem Erfolg des Piratenabenteuers tat dies jedoch keinen Abbruch. Wie schlägt sich der Klassiker heute? Unser Autor Benedikt hat ihn zum ersten Mal gespielt.

Es ist schon ein wenig peinlich für mich als langjährigen Spielejournalisten, dass ich The Curse of Monkey Island (jetzt kaufen ) bislang nicht gespielt habe. Dabei vergöttere ich die ersten beiden Teile der legendären Adventure-Reihe von LucasArts, seit sie mir Anfang der 1990er-Jahre meine Zeiten mit dem Commodore Amiga versüßt haben. Vor allem der Erstling zählt bis heute zu den prägendsten Erfahrungen meiner Spielerlaufbahn, zockte ich ihn doch anno 1990 mit zarten 13 Lenzen begeistert durch - und saß nach so einigen durchgemachten Nächten zerzaust und mit dunklen Augenrungen im Schulunterricht. Aktuell spiele ich The Secret of Monkey Island mit meinem zehnjährigen Sohn in der 2009 erschienen Special Edition - so viel Spielkultur-Nachhilfe muss sein! - und genieße wieder jede Minute. Das großartige Monkey Island 2: LeChuck's Revenge hat ebenfalls für immer einen Platz in meinem Herzen, auch wenn mich das surreale Ende seinerzeit schwer enttäuschte.

Doch den dritten Teil der Adventure-Saga rund um Tollpatsch-Pirat Guybrush Threepwood habe ich trotz der bei Erscheinen des Spiels fast durchweg euphorischen Rezensionen bislang verschmäht. Vielleicht aus Skepsis, weil es das erste Monkey Island war, dass ohne Mitwirkung von Serienschöpfer Ron Gilbert entstanden ist. Als LucasArts das Spiel Ende Oktober 1997 veröffentlichte, hatte Gilbert das US-Studio nämlich bereits fünf Jahre vorher auf dem Höhepunkt seines Schaffens verlassen. Die Mitentwickler von Monkey Island 1 und 2, Tim Schafer und Dave Grossman, die 1993 mit Day of the Tentacle ihr eigenes Adventure-Meisterstück ablieferten, waren bei The Curse of Monkey Island ebenfalls nicht an Bord.
Im malerischen Städtchen Puerto Pollo treffen wir unter anderem auf drei alternde Ex-Piraten, die jetzt lieber Friseure sein wollen. Wir müssen sie überzeugen, Teil unserer Besatzung zu werden. <br> &nbsp; Quelle: LucasArts Im malerischen Städtchen Puerto Pollo treffen wir unter anderem auf drei alternde Ex-Piraten, die jetzt lieber Friseure sein wollen. Wir müssen sie überzeugen, Teil unserer Besatzung zu werden.
 
Zudem setzten die neuen Macher rund um die verantwortlichen Designer Jonathan Ackley und Larry Ahern nicht auf den vertrauten Pixel-Look, sondern wagten einen heftigen Stilbruch und inszenierten das Point'n'Click-Abenteuer als spielbaren Zeichentrickfilm, was mich ebenfalls ein wenig abschreckte. Und irgendwie reizte mich das Spiel damals auch nicht, was aber vermutlich auch daran lag, dass ich Ende der 90er vor allem auf der ersten PlayStation-Konsole spielte.

Dank dieser wunderbaren Artikelreihe musste Monkey Island 3 in der bei GOG.com erhältlichen deutschen Version nun aber endlich dran glauben - und ich bin nach dem erstmaligen Durchspielen wirklich baff! Denn die etwa 15 Stunden, die ich für das Beenden des Spiels auf dem normalen Schwierigkeitsgrad benötigt habe, waren größtenteils hervorragende Unterhaltung. Ob ich mir auch noch den "oberaffigen" Modus vorknöpfen werde, der einige zusätzliche und schwierigere Rätsel bietet? Mal sehen. Ich musste mich schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad schwer zusammenreißen, nicht allzu oft in eine der zahlreichen im Netz auffindbaren Komplettlösungen oder in ein Durchgespielt-Video zu linsen - was mir nur mäßig gut glückte (Zwinkersmiley). Das war in den 90errn eben noch ein Vorteil der Internet-losen Zeit: Dort spielte man so lange alleine oder im Knobel-Verbund mit einem Kumpel, bis man auf des Rätsels Lösung kam. Oder man musste sich das Spielemagazin seiner Wahl kaufen, das hoffentlich einen guten Walkthrough abgedruckt hatte.

Doch genug der Vorworte. Wie ist es denn nun, Guybrush Threepwoods drittes Abenteuer?

Verflucht witziger Einstieg

Um gleich auf den Punkt zu kommen: Sämtliche Befürchtungen, dass sich Ron Gilberts fehlende Handschrift in Monkey Island 3 negativ bemerkbar machen könnte, waren unbegründet; Jonathan Ackley und Larry Ahern haben wirklich ganze Arbeit geleistet. Ich bin aufrichtig erstaunt, wie frisch sich das Spiel 22 Jahre (!) nach seiner Urveröffentlichung anfühlt und wie sehr es den Geist der Vorgänger atmet, obwohl Gilbert und Co. nicht an Bord waren.

Das fängt schon bei der Story an, die, nun, typisch Monkey Island ist. Sie schließt direkt an Teil zwei an und wird von einer todwitzigen Introsequenz eingeleitet: Geisterpirat LeChuck will Guybrushs geliebte Elaine kidnappen, doch unser Held funkt dazwischen und verhindert dieses Vorhaben. Anschließend macht Guybrush Elaine einen Heiratsantrag und steckt ihr einen auf LeChucks Schiff gemopsten Ring an den Finger - der dummerweise verflucht ist und seine Angetraute in einen Goldstatue verwandelt. Als diese kurz darauf auch noch gestohlen wird, ist klar, was zu tun ist: Mr. Threepwood muss Elaine wiederfinden und den Fluch brechen!

Was folgt, ist ein - gerade im Vergleich mit dem ersten Serienableger - ziemlich umfangreiches Abenteuer, das LucasArts auf insgesamt sechs Kapitel unterteilt hat. Diese sind in sich abgeschlossen und spielen auf diversen Karibikinseln: Plunder Island, Blood Island, Skull Island und Monkey Island. Ich klappere die Eilande nebst ihren vielfältigen Schauplätzen nacheinander ab und löse dort jede Menge Puzzles.

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Alles neu und doch vertraut

Man merkt von Anfang an, dass die Neu-Entwickler sehr darauf bedacht waren, Gilberts Erbe nicht zu beschädigen und den typischen Monkey-Island-Humor sowie die herrliche Karibikatmosphäre auch im dritten Teil aufzubieten. Und das funktioniert trotz drei großer Neuerungen ganz ausgezeichnet. Neuerung Nummer eins ist, wie schon erwähnt, die Zeichentrickoptik: Diese wirkt zwar technisch nicht mehr ganz zeitgemäß, ist aber dank ihres zeitlosen Stils und der liebevoll ausgearbeiteten Schauplätze immer noch gut anzusehen. Ob ihr auf Plunder Island durch das malerische Städtchen Puerto Pollo flaniert, auf Blood Island ein altes Hotel inspiziert oder auf der Totenkopfinsel eine mit Schätzen vollgestopfte Schmugglerhöhle aufsucht, alle Örtlichkeiten des Spiels sind mit viel Herzblut und Sinn für kleine Details gestaltet. Lediglich die etwas staksigen Bewegungen des Protagonisten (der darüber hinaus ein echt dünner Kerl mit langem Hals ist) sehen manchmal etwas ulkig aus. Mein Sohn, der mir beim Spielen gelegentlich über die Schulter schaute, meinte zwar, dass ihm die Special Edition des Erstlings besser gefalle, doch ich empfinde die Grafik für ein Spiel aus dem Jahr 1997 immer noch als sehr gelungen.
Dazu müssen wir unter anderem ein Banjo-Duell gegen einen Kerl namens Edward van Helgen gewinnen und eine vorgegebene Saitenfolge exakt nachspielen. <br> &nbsp; Quelle: LucasArts Dazu müssen wir unter anderem ein Banjo-Duell gegen einen Kerl namens Edward van Helgen gewinnen und eine vorgegebene Saitenfolge exakt nachspielen.
 

Die zweite wichtige Neuerung betrifft die überarbeitete Steuerung: Die bekannte Verbenleiste im unteren Bildschirmdrittel musste einem aufs Nötigste reduzierten SCUMM-System weichen, das euch nun in Form einer "Verbmünze" drei Symbole zur Verfügung stellt: Eine Hand (Benutzen, Öffnen, Schließen, Nehmen), einen Totenkopf (Anschauen) und einen Papagei (Reden, Essen, Riechen, Kauen). Erstaunlicherweise funktioniert das Ganze jedoch exzellent; hier muss niemand Einbußen hinsichtlich der Komplexität des Spiels befürchten. Ob ich Gegenstände aufnehme, unter die Lupe nehme, benutze und miteinander kombiniere oder Personen anspreche, alles geht flüssig von der Hand. Zumal das auf Knopfdruck aufrufbare Inventar mit Übersichtlichkeit punktet und sämtliche eingesammelte Gegenstände grafisch hübsch aufbereitet sind.

Die dritte große Neuerung gegenüber den Vorgängern ist akustischer Natur: The Curse of Monkey Island bietet nicht nur eine erstklassige Klangkulisse (Laufgeräusche auf unterschiedlichem Terrain, Grillenzirpen, Windrauschen etcpp.) und einen fantastischen Soundtrack mit vielen altbekannten Melodien und stets zum Geschehen passenden Stücken in feiner CD-Qualität, es ist auch komplett vertont. Die deutsche Synchronisation gehört dabei tatsächlich zum Besten, was ich bislang in einem Computerspiel zu hören bekam. Allen voran Guybrush-Sprecher Norman Matt ), der heute unter anderem auch Schauspiel-Stars wie Michael Fassbender oder Mark Ruffalo seine Stimme leiht, lieferte hier eine bombastische Performance ab. Aber auch die anderen der über 20 Sprecher waren höchst motiviert am Werk, sodass ich den Dialogen genussvoll lausche.
Ein Karibik-Beachclub im Zeitalter der Piraterie? Auch so etwas gibt es in The Curse of Monkey Island! <br> &nbsp; Quelle: LucasArts Ein Karibik-Beachclub im Zeitalter der Piraterie? Auch so etwas gibt es in The Curse of Monkey Island!
 

Alte Bekannte und frische Figuren

Umso mehr, wenn ich im Spielverlauf ein Wiedersehen mit alten Bekannten feiere, die auch in den Vorgängerspielen einen Auftritt hatten. Von der Voodoo-Priesterin über Gebrauchtwarenhändler Stan und Kartograph Wally bis hin zu den vegetarischen Kannibalen - die Treffen und Dialoge mit liebgewonnenen Figuren erhöhen meinen Wohlfühlfaktor enorm.

Aber auch die neuen Figuren sind denkwürdig, beispielsweise die alternden Piraten, die jetzt einen Friseursalon eröffnet haben. Oder siehe der betrügerische Kenny, der Limonade in einem Krug ohne Boden anbietet. Darüber hinaus haben die Entwickler mit dem sprechenden Totenkopf Murray einen richtig genialen Neu-Charakter eingeführt. Er wäre gerne böse und unheimlich, doch Guybrush macht sich fortwährend über ihn lustig, wenn er auf ihn trifft.

Dialog-Beispiel gefällig?

Murray: "Und die Mächte der Dunkelheit werden mir applaudieren, wenn ich durch die Tore der Hölle schreite und deinen aufgespießten Kopf bei mir habe."

Guybrush: "Schreite?"

Murray: "Dann eben 'ROLLE!' Durch die Tore der Hölle 'ROLLE'."

Gespräche wie diese und eine generell unfassbar hohe Gag-Dichte machen The Curse of Monkey Island zu einem extrem unterhaltsamen Spiel, das auch einen hohen Wiederspielwert hat: Ihr wählt in Gesprächen aus etlichen verschiedenen Dialogoptionen, die während eines Spieldurchgangs kaum allesamt ausprobieren könnt.

Die Rätsel: Teils skurril, aber immer fair

Und wie schaut es mit den Rätseln aus, die für ein Adventure schließlich nicht ganz unwichtig sind? Auch hier hat LucasArts fast alles richtig gemacht und Puzzles erdacht, die sich einerseits gut in die Story einfügen und oft irre komisch sind, andererseits aber auch genügend Hirnschmalz erfordern, um auch Profis nicht zu langweilen.

Okay, manche Kopfnüsse sind schon ziemlich skurril. Wärt ihr direkt darauf gekommen, dass geschmolzener Nacho-Käse als Kleb-Ersatz für Teer dienen kann? Oder, dass man Guybrush vorsätzlich (schein-)töten muss, damit er Zugang in die Gruft von Blood Island erhält? Und wenn ich dem Sonnenanbeter Blassido Domingo (man beachte das Wortspiel!) im Beachclub von Plunder Island eine Flasche mit Speiseöl auf den Rücken kippen muss, damit sich dieser einen fetten Sonnenbrand holt und ich die auf seinem Rücken tätowierte Karte von Blood Island ablösen kann, ist das schon ziemlich abgefahren!
Doch mit ein wenig Um-die-Ecke-denken und Rumprobieren sind auch solche Puzzles gut lösbar, wobei ich ja ohnehin nur den normalen Schwierigkeitsgrad gespielt habe. Keine Ahnung, wie schwer es dann auf "oberaffig" wird. Und wie schon gesagt: Respekt vor jedem, der heutzutage ein Retro-Adventure spielt, ohne eine Komplettlösung zu konsultieren. Ich habe es nicht geschafft.

Zusätzlich zu den Rätseln gibt es in The Curse of Monkey Island im dritten Kapitel kleinere Action-Einlagen in Form von Seeschlachten sowie wie die aus Monkey Island 1 bekannten und im dritten Teil wieder eingeführten "Beleidigungsduelle". Auf beides könnte ich persönlich verzichten, denn die sicherlich nicht von ungefähr an den Sid-Meier-Klassiker Pirates! erinnernden Seegefechte sind spielerisch simpel und wenig aufregend. Und die Fechtduelle, in denen ich meinem Kontrahenten sich reimende Sätze an den Kopf werfen muss (Gegner: "Ein jeder hat vor meiner Schwertkunst kapituliert" - Ich: "Dein Geruch allein reicht aus und ich wär kollabiert!"), sind zwar anfangs amüsant, doch irgendwann haben sie mich - wie schon in The Secret of Monkey Island - ein wenig genervt.

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Mein Fazit: Tolles Adventure, auch ohne die Magie der Nostalgie

Ich war wirklich äußerst gespannt, wie sich Monkey Island 3 im Jahr 2019 ohne Nostalgiebrille spielt. Und siehe da: Es ist - vom abrupten und viel zu kurzen Ende mal abgesehen - ein durch und durch großartiges Adventure in bester LucasArts-Tradition, das immer noch fein aussieht, unglaublich gut klingt und sich einfach perfekt spielt. Und es ist verdammt lustig! Ich habe schon lange nicht mehr bei einem Spiel so oft lauthals loslachen müssen. Wenn ich außer den etwas lahmen Seekämpfen und dem redundanten Beleidigungsgefechten etwas zu bemängeln habe, dann ist es die Rolle der Guybrush-Geliebten Elaine Marley: In The Curse of Monkey Island verkommt sie zur Statistin und "Jungfrau in Nöten" - da hat mir ihre selbstbewusste Persönlichkeit in den Vorgängern besser gefallen. Und auch wenn das Spiel bei mir nicht die ganz große Magie auslöst, die die ersten beiden Teile bei mir immer noch entfachen, kann ich guten Gewissens sagen, dass es zu Recht seinen Klassikerstatus besitzt.

Kurzum: Wer The Curse of Monkey Island bislang verpasst hat, sollte es unbedingt nachholen, es lohnt sich! Alte Fans werden vermutlich ohnehin immer wieder mal in die Karibik aufbrechen und sich eine schöne Zeit mit Guybrush Threepwood machen.

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