Spieleimperium China: Wie das Reich der Mitte die Gaming-Welt verändert - Seite 2
Special
Verändert Tencent die westliche Spieleindustrie und werden wir bald alle nur noch auf dem Handy spielen?
Mehrheitsanteile
Damit hätten wir die westlichen Studios mit Tencents Minderheitsanteilen abgehakt, aber der chinesische Riese begnügt sich natürlich bei manchen Firmen nicht mit so geringen Prozentsätzen. Bei welchen Firmen besitzt Tencent also die Mehrheit, oder sogar die komplette Firma? Dafür geht es abermals zurück an den Anfang unserer Reise, nämlich nach Los Angeles.
Riot Games, 100 % [West Los Angeles, USA]
Im Westen der Stadt Los Angeles hat Riot Games seine Zentrale. Tencent hält 100 % der Anteile an Riot Games, die primär für ihre Cashcow League of Legends bekannt sind. Bereits 2009 hielt Tencent bei Riot Games eine Mehrheitsbeteiligung, seit 2015 gehört es dem chinesischen Unternehmen zu 100 %. Schon vor der Beteiligung Tencents setzten Riot Games auf ein Free-to-Play-Vertriebsmodell. Erst nach der Übernahme stieg das Unternehmen aber groß in Mobile-Gaming ein. Mehrere Versionen von League of Legends wurden unter einem neuen Namen für den chinesischen und den westlichen Markt entwickelt.
Alle Spiele von Riot Games bauen auf das Free-to-Play-Modell und fahren damit weltweit Erfolge ein. League of Legends und der Mehrspieler-Shooter Valorant bedienen außerdem einen weiteren großen Markt: eSport. Groß angelegte Turniere mit gigantischen Preisgeldern sind in der asiatischen Spielekultur mittlerweile fest verankert.
In diesem Artikel
-
Seite 1
Spieleimperium China:Wie das Reich der Mitte die Gaming-Welt verändert - Seite 1
- 1.1 Wie entstand die chinesische Spielekultur?
-
1.2
Minderheitsanteile
- 1.2.1 Activision Blizzard, 5 % [Santa Monica, USA]
- 1.2.2 Epic Games, 48 % [Raleigh, USA]
- 1.2.3 Frontier Developments, 9 % [Cambridge, UK]
- 1.2.4 Sumo Group, 8,75 % [Sheffield, UK]
-
1.2.5
Quelle: Kolibri Games
Kolibri Games entwickelt typische Handy-Spiele wie Idle Miner und andere Idle-Games.
Ubisoft, 5 % [Montreuil, Frankreich]
- 1.2.6 Dontnod Entertainment, 23 % [Paris, Frankreich]
- 1.2.7 Paradox Interactive, 5 % [Stockholm, Schweden]
- 1.2.8 Remedy Entertainment, 3,8 % [Espoo, Finnland]
- 1.2.9 Bloober Team, 22 % [Krakau, Polen]
- 1.2.10 Bohemia Interactive, Minderheit [Prag, Tschechien]
-
Seite 2
Spieleimperium China: Wie das Reich der Mitte die Gaming-Welt verändert - Seite 2
- 2.1 Mehrheitsanteile
-
2.2
Riot Games, 100 % [West Los Angeles, USA]
- 2.2.1 Turtle Rock Studios, 100 % [Lake Forest (CA), USA]
- 2.2.2 Klei Entertainment, Mehrheit [Vancouver, Kanada]
- 2.2.3 Digital Extremes ,100 % [London (Ontario), Kanada]
- 2.2.4 Fatshark, Mehrheit [Stockholm, Schweden]
- 2.2.5 Funcom, 100 % [Oslo, Norwegen]
- 2.2.6 Supercell, 84 % [Helsinki, Finnland]
- 2.2.7 Grinding Gear Games, 87 % [Auckland, Neuseeland]
- 2.2.8 Yager Development, Mehrheit [Berlin, Deutschland]
- 2.3 Nicht nur der Westen, sondern die ganze Welt!
- 2.4 Free-to-Play und Mobile-Gaming ist die Zukunft?
- Seite 3 Bildergalerie
League of Legends ist bis heute eines der meistgespielten Spiele weltweit und erhält laufend Spin-offs, Tabletop-Versionen und sogar aufwendig produzierte Serien auf Netflix. Im Jahr 2018 machte das Unternehmen aber auch mit Anschuldigen zu sexueller Belästigung und Diskriminierung auf sich aufmerksam. Free-to-Play war von Beginn an Teil der Riot-DNA und zum Mobile-Gaming lag nur ein kleiner Schritt. Tencent verhalf den Marken vor allem in Asien zu großer Beliebtheit.
Quelle: Riot Games
League of Legends ist das bekannteste Spiel von Riot Games und hat neben Mobile-Spielen mittlerweile auch eine eigene Serie auf Netflix.
Turtle Rock Studios, 100 % [Lake Forest (CA), USA]
Im Süden von Los Angeles liegt das idyllische Lake Forest und Tencents jüngste Investition. Die Turtle Rock Studios gehören seit dem Kauf ihrer Mutterfirma Slamfire Mitte Dezember 2021 zu 100 % Tencent. Turtle Rock hat bereits eine Geschichte mit Käufen und Verkäufen des eigenen Studios. Für das erste Left 4 Dead erwarb Valve das Unternehmen und benannte es in Valve South um.
Nach der Entwicklung wurde es wieder geschlossen. Einige wichtige Köpfe hinter Left 4 Dead wechselten ins Hauptquartier von Valve, doch andere Entwickler gründeten ihr altes Studio neu und entwickelten im Anschluss die Koop-Shooter Evolve und Back 4 Blood. Seitdem Turtle Rock nun erneut aufgekauft wurde, sind noch keine größeren Veränderungen bekannt gegeben worden.
Klei Entertainment, Mehrheit [Vancouver, Kanada]
Wir bleiben an der Westküste, aber springen in ein anderes Land: Kanada. Das in erster Linie für Don't Starve und Oxygen not Included bekannte Studio Klei Entertainment verkaufte im Januar 2021 die Mehrheit seiner Anteile an Tencent. Bereits vorher arbeiteten die Firmen aber zusammen. So brachte Tencent Don't Starve in den eigenen Launcher und somit auf den chinesischen Markt.
Im Anschluss arbeiteten sie gemeinsam am Mobile-Game Don't Starve: Newhome. Klei Entertainment erklärte, dass sie sich vom Kauf hauptsächlich ein sicheres Netz erhoffen und nicht ständig nach neuen Investoren suchen müssen. Allerdings sagten sie auch, dass der Kauf ihnen nun Möglichkeiten auf dem chinesischen Spielemarkt eröffnet.
Digital Extremes ,100 % [London (Ontario), Kanada]
Einmal durch das ganze Land geht es bis nach London, aber nicht in England, sondern Ontario. Hier sitzt das mittlerweile traditionsreiche Studio Digital Extremes. Durch die Übernahme der Mutterfirma Leyou aus Hong Kong im Dezember 2020 wurde auch Digital Extremes zu einer hundertprozentigen Tochter Tencents. In ihrer Anfangszeit erschufen die kanadischen Entwickler zusammen mit Epic Games einen der epischsten Shooter aller Zeiten: Unreal. Darauf aufbauend folgten Unreal Tournament und seine Nachfolger.
Digital Extremes wurde zu so etwas wie dem Multiplayer-Experten bei Shootern. Für Bioshock 2 und Homefront entwickelten sie ebenfalls die Multiplayer-Modi, bis sie 2013 ihre lange geplante eigene IP auf den Markt brachten: Warframe. Zum Launch noch belächelt, mauserte sich das Free-to-Play-Spiel zu einem der beliebtesten Spiele auf Steam. Durch Tencent erhoffen sich die Entwickler, besseren Support für chinesische Spieler leisten zu können, wollen sich aber ansonsten weiter auf Warframe konzentrieren.
Fatshark, Mehrheit [Stockholm, Schweden]
Nach unserem Besuch bei Paradox kommen wir für Fatshark noch einmal nach Stockholm zurück. Tencent holte sich im Januar 2021 die Aktienmehrheit, nachdem sie vorher bereits am Unternehmen beteiligt waren. Fatshark hat in den letzten Jahren durch die an Left 4 Dead angelehnten Koop-Shooter im Warhammer-Universum an Bekanntheit gewonnen.
Zuvor machten sie aber mit dem ziemlich miesen Escape Dead Island eine kleine Bauchlandung. Warhammer: Vermintide und sein Nachfolger kamen dafür deutlich besser an. Obwohl die Spiele nicht Free-to-Play sind, wurden ab dem zweiten Teil Elemente aus Free-to-Play-Titeln eingebaut, etwa kosmetische Gegenstände oder Heldenkarrieren, die es nur gegen zusätzliches Geld gab. Das geschah ein Jahr nach der Minderheitsbeteiligung Tencents.
Funcom, 100 % [Oslo, Norwegen]
Beim nordischen Nachbarn Norwegen hat Funcom seinen Firmensitz in der Hauptstadt Oslo. Tencent holte sich im September 2019 29 % der Firmenanteile und kündigte im Januar 2020 an, auch den Rest des Unternehmens zu kaufen. Funcom entwickelte bereits in den 90ern Spiele für den Mega-Drive, bekam aber mit seinen MMORPGs Anarchy Online, Age of Conan und The Secret World die größte Aufmerksamkeit.
Auch als Publisher kleinerer Studios und eigener Spiele trat der Entwickler in Erscheinung. Einen richtigen Hit konnte Funcom außerdem mit dem Survival-Spin-off Conan Exiles landen.
Die alten MMOs des Entwicklers experimentierten mit allen möglichen Bezahlmodellen, darunter Free-to-Play, aber auch klassische Abomodelle oder Buy-to-Play. Conan Exiles muss bis heute ganz regulär gekauft werden. Derzeit arbeiten die Entwickler an einem Survivalspiel im Dune-Universum, für das sie nun durch die Akquise durch Tencent ausreichend Geld zusammen haben. In der Vergangenheit plagten das Unternehmen immer wieder finanzielle Probleme.
Supercell, 84 % [Helsinki, Finnland]
Wir machen uns auf in eine weitere skandinavische Hauptstadt, nämlich Helsinki. Das finnische Studio Supercell wurde bereits im Juni 2016 zu 84 % von Tencent aufgekauft. Tencent kündigte an, auch den Rest zu übernehmen. Wie weit sie damit vorangekommen sind, ist aber nicht bekannt.
Auf jeden Fall haben sie eine bequeme Mehrheit. Supercell ist in Bezug auf Free-to-Play und Mobile-Games wahrscheinlich eines der chinesischsten Unternehmen auf unserer Liste. Gestartet sind sie 2011 mit dem Browsergame Gunshine.net, stiegen aber schnell auf Mobile-Games um.
Mit Clash of Clans landeten sie einen richtigen Hit und entwickelten immer mehr Spiele im Clash-Universum. Der Kauf durch Tencent passt also wie die Faust aufs Auge und in der Unternehmensausrichtung hat sich wahrscheinlich nicht besonders viel verändert.
Quelle: Supercell / Medienagentur plassma
Clash of Clans ist in Deutschland eines der meistgespielten Handygames. Die Übernahme von Tencent passt hier wie die Faust aufs Auge.
Grinding Gear Games, 87 % [Auckland, Neuseeland]
Anschnallen, denn es geht einmal um die Erde nach Aukland. Jetzt kann man sich natürlich streiten, ob Neuseeland der Definition nach zum Westen gehört, aber wir nehmen Grinding Gear Games trotzdem in unsere Liste mit auf. Tencent erwarb im Mai 2018 87 % der Anteile des kleinen Entwicklerstudios. Allein die drei Gründer des Studios halten somit noch weitere Anteile. Ihr einziges Spiel bisher ist das äußerst beliebte Action-Rollenspiel Path of Exile.
Schon im Oktober 2013, also fünf Jahre vor der Tencent-Übernahme, erschien das Spiel mit einem Free-to-Play-Bezahlmodell. Grinding Gear Games sind laut dem New Zealand Herald für einen Großteil des Jahresumsatzes der neuseeländischen Videospielindustrie verantwortlich. Und das, obwohl sie nur ein Spiel entwickelt haben. Der Nachfolger zu Path of Exile befindet sich seit 2019 in Arbeit.
Yager Development, Mehrheit [Berlin, Deutschland]
Hinweis: In einer früheren Version dieses Artikels behaupteten wir, dass Tencent 100% an Yager Development hält. Richtig ist jedoch, dass Tencent eine nicht bestimmte Mehrheit an Yager besitzt.
Mit der letzten Station unserer Reise kommen wir nach Hause und schauen bei Yager Development in Berlin vorbei. Tencent stieg im Februar 2020 beim deutschen Entwickler mit einer Minderheitsbeteiligung ein und hält seit Juni 2021 eine nicht bestimmte Mehrheit des Studios. Die bekanntesten Spiele von Yager sind zum einen der namensgebende Shooter, der 2003 erschien und das legendäre Spec Ops: The Line aus dem Jahr 2012.
Bereits mit ihrem nächsten Titel Dreadnought schwenkten die Berliner Entwickler auf ein Free-2-Play-Modell um und wollten das in ihrem aktuellen Spiel The Cycle fortführen. Das Early-Access-Projekt wurde nach seiner Veröffentlichung aber wieder zurückgezogen. Im Oktober 2021 wurden die Server abgeschaltet und The Cycle einem grundlegenden Redesign unterworfen.
Laut gameswirtschaft.de soll das Geld von Tencent in die Entwicklung von The Cycle gesteckt werden, das unter dem Zusatz "Frontier" neu veröffentlicht werden soll. Dabei baut Yager auf die Expertise Tencents im Free-to-Play-Bereich. Ein bisher noch unangekündigtes Mobile-Game soll ebenfalls folgen.
Nicht nur der Westen, sondern die ganze Welt!
Damit wären wir am Ende unserer Reise in den Westen. Tencent besitzt aber noch mehr Anteile an Firmen, die nicht in Amerika oder Europa residieren. Netmarble, Bluehole und Kakao Games aus Südkorea zum Beispiel, oder die Kadokawa Corporation, welche die Mutterfirma von From Software und Chunsoft aus Japan ist. Auch bei Platinum Games hat Tencent bereits investiert.
Tencent beschränkt sich aber nicht nur auf Videospiele. In den letzten Jahren investierte das Unternehmen in Snapchat, Discord, Spotify, Universal Music und Warner Music. Die größten Erfolge feiert Tencent aber immer noch im eigenen Land. Mit WeChat vereinen sie unter anderem einen Kurznachrichtendienst, eine Social-Media-Plattform und mobiles Bezahlen in einer einzigen App, die fast alle Chinesen nutzen.
Hier kommt ein weiterer Aspekt von Tencent ins Spiel. Den wollen wir auch, obwohl es in dieser Reportage eigentlich um etwas Anderes geht, nicht verschweigen: die Datensicherheit.
Tencent belegte in einer Amnesty-International-Studie, die Apps auf ihre Verschlüsselung untersuchte, den letzten Platz mit desaströsen 0 von 100 Punkten. Der Grund dafür: Tencent konnte nicht gewährleisten, keine Hintertüren in ihre Programme zu bauen, die es Regierungen ermöglicht, auf Userdaten und Chat-Verläufe zuzugreifen. Wie es um die Datensicherheit in Anbetracht ihres Investors steht, wollten uns die vorgestellten westlichen Studios übrigens auf Anfrage nicht verraten.
Auch allgemein waren die Entwickler beim Thema Tencent sehr schmallippig. Auf unsere allgemeine Anfrage zu einem Statement, in dem wir Tencent lediglich erwähnten, antworteten gerade einmal 6 der 19 Studios. Nachdem wir unseren Fragenkatalog geschickt hatten, meldete sich niemand mehr bei uns.
Free-to-Play und Mobile-Gaming ist die Zukunft?
Zum Abschluss also zurück zur eingangs erwähnten Frage: Werden wir in Zukunft alle auf dem Smartphone spielen? Wir tun es bereits! Und mit "wir" ist nicht der geneigte PC-Games-Leser gemeint, der sich über sein liebstes Hobby im Internet oder in Zeitschriften informiert, sondern die große Mehrheit, die Videospiele fast im Vorbeigehen konsumiert. Laut Newzoo überholte der Umsatz des globalen Mobile-Gaming-Marktes 2021 den Umsatz von PC- und Konsolenspielen und wächst stetig weiter.
Wer jetzt denkt, das würde Deutschland nicht betreffen, da die Zahlen durch asiatische Länder verzerrt werden, der liegt falsch. Laut dem Game Bundesverband machte der deutsche Games-Markt im Jahr 2020, 2,995 Milliarden Euro mit PC- und Konsolen-Spielen und 2,28 Milliarden Euro mit Mobile-Spielen. Das ist nur noch ein Verhältnis von 57 % zu 43%. Zudem machen 99 % des Umsatzes in Mobile-Spielen die In-Game-Käufe aus, woraus sich schließen lässt, dass praktisch alle Mobile-Spiele in Deutschland Free-to-Play sind.
Die Kohle spülen also nicht "richtige" Gamer in die Taschen der Publisher, sondern die Schwiegermutter mit Candy Crush Saga, Kinder, die nichts anderes als Fortnite zocken und der Familienvater, der sich 20 Jahre nach dem Release des ersten Diablo einen Nostalgie-Flash mit einem Handyspiel gönnen möchte. Unternehmen werden natürlich ihrer größten Zielgruppe entsprechend Spiele entwickeln und Core-Games bald zur Nische.
Spieler, die für einen neuen Titel noch Vollpreis zahlen, werden bereits jetzt kritisch beäugt. Große Studios werden sich reguläre Spiele nur noch als Prestige-Objekte leisten, so wie es in der Filmindustrie bereits jetzt mit Arthouse-Filmen der Fall ist. Tencent hat einen großen Anteil an dieser Entwicklung und die goldenen Zeiten des Gamings sind wahrscheinlich jetzt schon vorbei.
