Nach knapp sieben Jahren ist Bandai Namcos beliebte Fighting-Game-Reihe Tekken mit Tekken 8 endlich wieder zurück - und besser denn je.
Tekken ist und bleibt einfach Tekken. Böse Zungen würden die Reihe aufgrund der oftmals nur marginalen Veränderungen vielleicht als das FIFA der Fighting Games bezeichnen, aber das ist genau das, was Spieler an Tekken eben so wertschätzen. Veteranen der Reihe werden sich also direkt wie zu Hause fühlen, nicht zuletzt durch den großartigen Soundtrack des Spiels.
Wer Tekken 7 gespielt hat, weiß bereits mehr oder weniger, was ihn im neuesten Teil der Reihe erwartet. Tekken 8 ist einfach nur hübscher, größer und macht sogar noch mehr Spaß als der Vorgänger. An dieser Stelle sollten wir aber ein wenig über die Erfahrung für brandneue Spieler reden, denn die ist, wie auch in älteren Tekken-Spielen, leider nicht sonderlich gut.
Die Arcade Quest kommt zwar mit einem Tutorial daher, welches unter anderem erklärt, wie das Heat-System funktioniert und ein paar Anfängerkombos vorschlägt, ein richtiges Verständnis über die Kombostruktur von Tekken wird damit aber leider nicht vermittelt.
Anfänger bitte draußen bleiben
Komboherausforderungen, also eigenständige Szenarien, in denen wir bestimmte Kombos von Charakteren üben, die es mittlerweile in eigentlich jedem Fighting-Game gibt, sind in Tekken zwar vorhanden, aber leider ziemlich versteckt. Statt den Modus einfach im Hauptmenü auszuwählen, müssen wir erst den Trainingsmodus starten und im dortigen Menü dann die Komboherausforderungen auswählen.
Eine Erklärung für neue Spieler, was diese überhaupt sind, gibt es dort aber nicht. Dafür müssen wir erst die Schaltfläche "Hilfe" auswählen. Wieso das nicht einfach über ein Pop-Up-Tutorial gelöst ist, werden wohl nur die Tekken-Götter, namentlich Harada, wissen.
Quelle: Bandai Namco
Beim Trainings-Modus selbst haben sich die Entwickler dieses Mal eigentlich richtig Mühe gegeben. Harada verlangt also nicht erneut fünf Euro, damit wir uns die Frame Data der einzelnen Moves ansehen können. Doch wirklich hilfreich ist der Modus nur, wenn wir bereits verstehen, wie sich Tekken überhaupt spielt.
Auch das Bestrafungstraining, das es genau wie die Komboherausforderungen schon in Tekken 7 gab, ist wieder mit dabei. Als "Bestrafung" bezeichnet man in Fighting Games, wenn man seinen Gegner angreift, während dieser aus irgendwelchen Gründen nicht blocken kann, der Angriff also garantiert ist.
Etwa, wenn dieser seinen eigenen Angriff verfehlte und sich davon erst erholen muss. Das Bestrafungstraining soll dabei helfen, diese Situationen korrekt zu identifizieren und die richtigen Antworten darauf zu finden.
Zu guter Letzt können wir uns wie bereits im Vorgänger unsere eigenen Replays ansehen und das Spiel gibt uns dort hilfreiche Tipps, wann wir eine bessere Kombo hätten einsetzen können oder weist darauf hin, wenn wir einen offensichtlichen Fehler gemacht haben.
Komboherausforderungen, Bestrafungstraining und auch die Replays sind allesamt ziemlich nützliche Hilfsmittel und in Tekken 8 erneut ziemlich gut umgesetzt.
Dabei handelt es sich aber um recht fortgeschrittene Konzepte, die man als Spieler eigentlich erst in Anspruch nimmt, wenn man den Entschluss gefasst hat, endlich mal richtig gut in einem Fighting Game zu werden. Für völlig neue Spieler liefert Tekken lediglich ein rudimentäres Tutorial, ansonsten werden sie größtenteils im Regen stehengelassen.
Wissen ist für Loser
Tekken möchte aus irgendwelchen Gründen einfach nicht verraten, wie man es überhaupt spielt. Wie funktioniert Oki? Was sind Crush-Moves, wie entkommt man einem Throw, so verwendet man den Universal Low Parry, und wie funktioniert eigentlich ein Wave Dash? Das alles müssen Spieler selbst herausfinden, denn Tekken 8 liefert Ressourcen größtenteils nur für Spieler, die bereits ein fundamentales Wissen vom Spiel haben.
Das schwächt auch Dinge wie die Komboherausforderungen ab. Dort stehen nämlich Sachen wie "beim Aufstehen", doch was das genau bedeutet, wird vom Spiel nicht erklärt. Das beschreibt übrigens nicht den Übergang vom am Boden liegen und dann aufstehen, sondern den von der Hocke ins Stehen.
Quelle: Bandai Namco
Das Spiel gleicht einem Hochhaus, von der Spitze wunderschön konstruiert, mit minutiösen Details, die zum Staunen einladen. Wandert der Blick jedoch nach unten, fallen immer mehr Fehler und Risse in der Struktur auf, bis die ersten fünf Stockwerke einfach komplett fehlen.
Von neuen Spielern erwarten die Entwickler quasi, dass sie diese völlig ungesichert mit bloßer Muskelkraft hinaufklettern, bis sie ab dem sechsten Stock die Treppen und weiter oben dann den Aufzug benutzen dürfen.
Als letzte Rettung sollte hier eigentlich die Move-List ins Spiel kommen, die alle verfügbaren Techniken aufzeigt. Also schauen wir doch einfach mal rein und ... oh.
Die Liste erschlägt uns einfach mit über 100 verschiedenen Moves. Klar, die Hälfte davon kann man eigentlich getrost ignorieren, doch beim ersten Anblick ist die Liste einfach ziemlich überfordernd. Und obwohl die ganzen Angriffe in einzelne Sektionen unterteilt sind, ist es doch ziemlich schwer, bestimmte Moves zu finden.
Nehmen wir als Beispiel unsere liebste Figur mit lilafarbenen Haaren Reina. Drücken wir auf dem Steuerkreuz unseres getreuen Xbox-Controllers zurück und gleichzeitig die A-Taste, oder "Back Three" im Tekken-Jargon, vollführt Reine eine Art Ausweichmanöver. Aus diesem ist dann ein Tritt, der ordentlich viel Chip-Damage verursacht, über den B-Knopf möglich. Andere Moves haben wir bisher nicht gefunden, aber genau hier sollte ja eigentlich die Move-List ins Spiel kommen, die genau aufzeigt, was wir aus "Back Three" genau machen können.
