Mario Party: Der Minispiel-König wird 20 Jahre alt - Ein Rückblick
Special
Heute, am 9. März 2019, feiert Nintendos Minispiel-Sensation Mario Party ihr 20. Jubiläum in Europa. Wir nehmen dies zum Anlass, die Höhen und Tiefen der Serie Revue passieren zu lassen, skurrile Fakten vorzustellen, seltene Ableger zu analysieren und einen Blick in die Zukunft zu wagen. In diesem Sinne: Lasst die Party beginnen!
Als das Nintendo 64 am 23. Juni 1996 in Japan auf den Markt kam, war die Freude vieler Multiplayer-Fans groß. Denn im Gegensatz zu allen bisher veröffentlichten Nintendo-Konsolen verfügte das N64 nicht nur über kraftvolle 64-Bit-Hardware, sondern auch über vier Controller-Ports an der Frontseite. Eine kleine Sensation - und ein wichtiges Verkaufsargument im Duell mit den damaligen Konkurrenzkonsolen Sega Saturn und Sony Playstation.
Besser noch: Mit Mario Kart 64, einem hierzulande indizierten 007-Shooter, Diddy Kong Racing, Super Smash Bros., Mario Tennis, Gauntlet Legends, F-Zero X, Bomberman 64, Wave Race 64 und Perfect Dark erschienen einige wirklich grandiose Vierspieler-Perlen fürs N64, die auch heute noch jede Menge Adrenalin freisetzen. Nicht zu vergessen: Mario Party! Am 18. Dezember 1998 zunächst exklusiv fürs N64 in Japan veröffentlicht, begründete Entwickler Hudson mit Mario Party ein Subgenre, das man in dieser Form so noch nicht gesehen hatte. Dabei war die Idee im Grunde genommen simpel: Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Wario und Donkey Kong wollen herausfinden, wer von ihnen der größte Superstar ist. Weil sie sich jedoch nicht einigen können und schon bald mächtig in die Haare kriegen, schlägt Toad Wettkämpfe in verschiedenen Welten des Pilzkönigreichs vor.
Inhaltsverzeichnis
Eine Partyspiel-Reihe war geboren
Was folgt, ist eine witzige Mischung aus eher gemächlichem Brettspiel-Gameplay und hektischer Minispiel-Action. Jeder Teilnehmer wählt einen Helden, rollt einen virtuellen Würfel und schaut zu, wie sich sein Charakter passend zur Augenzahl über ein aus der Vogelperspektive präsentiertes Spielbrett bewegt. Vorrangiges Ziel: Vor allen anderen auf das Brettspielfeld gelangen, auf dem sich ein Stern befindet und diesen dann im Tausch gegen 20 Münzen freikaufen. Die Münzen wiederum kredenzt Mario Party basierend auf dem Feld, auf dem die Spielfigur im Rahmen seines Zugs landet. Blaue Felder schreiben Münzen gut, während rote Felder dem Betroffenen Münzen abziehen. Dazu gesellen sich diverse Spezialfelder.
Quelle: Moby Games
Treffer, versenkt! Mit Rumble Pak macht Mario Party für Nintendo 64 sogar noch einen Tick mehr Spaß. Witzig: Im Brettspiel-Modus vibriert es, wenn man wieder an der Reihe ist.
Richtig interessant wird's allerdings immer erst am Ende einer Runde. Denn dann geht's in einem von 50 Minispielen im Kampf um weitere Münzen ans Eingemachte. Wettgraben durchs Erdreich, Tiefseetauchen nach versunkenen Schatztruhen, Figuren mit einem Presslufthammer aus dem Gestein meißeln, 3D-Gesichter nachmodellieren, im Duell Bowser-Ballons aufblasen - die skurrilen Aktivitäten machen Laune und laufen vor allem mit vier Personen aus Fleisch und Blut zu Hochform auf. Zusätzlicher Spaßbeschleuniger: Nebst klassischen Jeder-gegen-jeden-Duellen erdachten Spieldirektor Kenji Kikuchi und sein Team auch diverse 2-vs-2- sowie 3-vs-1-Minispiele.
Rekordverkäufe und wunde Gamer-Hände
Quelle: Moby Games
In Mario Party 2 tragen die Helden je nach Spielbrett andere Kleidung. Die Ausnahme ist Bowser Land, wo jeder Charakter aussieht wie immer.
Der Erfolg von Mario Party lässt nicht lange auf sich warten und beschert Nintendo Rekordverkäufe. Allein in Japan greifen knapp 580.000 Kunden zu. In den USA sind es 1,23 Millionen und in Europa 870.000 - rekordverdächtig! Und Grund genug für Nintendo, bei Hudson Soft eine Fortsetzung in Auftrag zu geben. Was die Japaner nicht ahnen: Während Mario Party 2 mit 65 brandneuen Minispielen und komplett neuen Spielbrettern um weitere Fans buhlt, macht Teil eins plötzlich mit merkwürdigen Kundenbeschwerden Negativschlagzeilen: Knapp 90 Besitzer des Spiels reichen beim Generalstaatsanwalt von New York Beschwerde ein, weil Mario Party bei ihnen Bläschen und Hautreizungen an den Händen verursacht hatte.
Der Grund? Bei einigen Minispielen muss man den Analogstick besonders schnell im Kreis drehen. Weil dies jedoch mit dem Daumen nur mäßig flott klappt, führen viele Spieler die Rotationsbewegungen mit der Innenseite ihrer Handfläche aus. Streckenweise so intensiv, dass sie sich dabei die Haut aufscheuern.
Doch Nintendo reagiert schnell, zahlt die Rechtskosten von 75.000 US-Dollar und schickt allen Betroffenen bis zu vier paar Spezialhandschuhe, um weiteren Problemen vorzubeugen. Rückblickend betrachtet muss die Nintendo-Chefetage ziemlich erleichtert gewesen sein, denn Handschuhe für mehr als 1,2 Millionen US-Kunden hätten das Unternehmen voraussichtlich knapp 80 Millionen Dollar gekostet!
Quelle: Moby Games
Mario Party 3 für das N64 steigerte die Zahl der Minispiele auf insgesamt 71. Hier spielt Yoshi gerade Glücksrad.
Positiver Nebeneffekt der "Handschuh Gate"-Affäre: Der Markenname Mario Party wird zunehmend bekannter und steht für viele bereits stellvertretend für grandiosen Multiplayer-Spaß mit der ganzen Familie. Kein Wunder also, dass Nintendo schon im Dezember des Jahres 2000 Teil drei zunächst in Japan in die Umlaufbahn katapultiert. Highlights diesmal: Daisy und Waluigi feiern ihr Debüt als spielbare Charaktere, die Zahl der Minispiele wächst auf 71 und ab sofort gibt's einen Story-Modus für Solisten. Die Kampagne findet auf sechs taufrischen Spielbrettern statt und funktioniert im Kern wie eine verkürzte Fassung des Party-Modus - nur eben, dass man gegen KI-Gegner antritt. Lohn der Mühe: 1,91 Millionen verkaufte Exemplare weltweit und eine Auszeichnung mit dem "Console Family Award" der Academy of Interactive Arts & Sciences.
Die Gamecube-Ära
Zugegeben, mit "lediglich" 21,74 Millionen verkauften Einheiten weltweit zählt der Gamecube - zumindest im Hinblick auf reine Stückzahlen - zu den weniger erfolgreichen Nintendo-Konsolen. Das Erstaunliche: Auf genau diesem System erscheinen in den Folgejahren gleich vier verschiedene Mario-Party-Spiele. Den Anfang macht Mario Party 4 Ende 2002. Neu hier: Erstmals duellieren sich Mario und Co. auf echten, komplett in 3D gerenderten Spielbrettern. Überhaupt macht die Grafik einen sichtbaren Schritt nach vorne und dank 60 neuer Minigames, der Möglichkeit, eigene Minigame-Packs zusammenzustellen und neuen Sammelobjekten wird auch inhaltlich einiges geboten.
Quelle: Nintendo
Linientreue: Bei diesem Minispiel aus Mario Party 4 für Gamecube ist viel Fingerspitzengefühl gefragt – und ein nicht ausgeleierter Analogstick.
Nicht optimal funktioniert dagegen das neue Mini-Giant-System. Denn wirft ein Held einen Wachstumsschub verursachenden Mega-Pilz ein, kann er zwar mehr Würfelblöcke nutzen und Gegner platt stampfen, nicht jedoch in den Läden auf dem Spielbrett einkaufen und die für den Sieg wichtigen Sterne sammeln. Und dennoch: Alles in allem trifft Teil vier den Nerv der Fans und verkauft sich mit 2,46 Millionen Exemplaren entsprechend gut.
Auf den Lorbeeren ausruhen kommt für Hudson Soft und Nintendo allerdings nicht infrage. Im Gegenteil: Sie planen bereits Mario Party 5, das ein gutes Jahr später das Licht der Welt erblickt. Bahnbrechend neue Ideen muss man hier gleichwohl mit der Lupe suchen. Klar, es gibt neue Minispiele, Spielbretter und Charaktere (Toad, Boo, Koopa Kid), insgesamt aber zeigt die Marke spätestens zum fünften Jubiläum erste Abnutzungserscheinung - und diverse Balancing-Probleme. Kritiker jedenfalls sind eher gemischter Meinung und vergeben für die fünfte Mario-Sause tiefere Wertungen als bisher für die Serie üblich.
Neue Impulse durch Sprachsteuerung
Quelle: Moby Games
Die Minispiele aus Mario Party 5 für Gamecube sind Spielspaß pur. Grafisch tut sich im Vergleich zum Vorgängerspiel jedoch kaum etwas.
Nintendo und Hudson Soft lassen sich davon allerdings nicht beirren und bringen pünktlich zum Weihnachtsgeschäft 2004 Mario Party 6 in Stellung - zumindest in Japan und den USA. Die PAL-Fassung folgt erst im März 2005. Entworfen unter der Leitung von Shuichiro Nishiya (vorherige Teile wurde allesamt von Kenji Kikuchi verantwortet) liegt der Neuheiten-Fokus diesmal auf einem Mikrofon, das jeder Version des Spiels beiliegt und bei einigen sprachgesteuerten Minispielen zum Einsatz kommt. In "Verbal Assault" zum Beispiel steuert ein Spieler eine schwer bewaffnete, fliegende Festung, während die anderen drei Teilnehmer versuchen, diese zu zerstören. Der Gag dabei: Der Kommandeur der Festung muss bestimmte Befehle ins Mikrofon sprechen, um Verteidigungsmaßnahmen in die Wege zu leiten.
Ein enthusiastisches "Bombs" etwa lässt Stachelbomben regnen, der Begriff "Laser" aktiviert zwei rückseitig feuernde Lichtkanonen und ein motiviert ausgesprochenes "Fire" heizt den Verfolgern mit drehbaren Flammentürmen ein. Oder nehmen wir "Shoot Yer Mouth Off": Hier weist ein Spieler die Shy Guys am Spielfeldrand durch die Nennung von Zahlen an, bestimmte Kanonen abzufeuern. Die übrigen drei Spieler rennen dagegen wild umher und müssen dem nun folgenden Bombardement ausweichen. Sicherlich, in Zeiten von Alexa, Cortana und Siri mag man über solch simple Sprachsteuerung nur noch schmunzeln - 2004 waren die Mikro-Minispiele trotzdem cool. Naja, zumindest dann, wenn die Spracherkennung reibungslos funktionierte.
Ergänzt man nun noch den Tag-Nacht-Zyklus, die Möglichkeit, neue Schwierigkeitsgrade freizukaufen sowie 82 komplett neue Minispiele, wird schnell klar, warum Teil sechs bei Kritikern wieder etwas besser wegkommt. Im Handel hingegen sieht die Sache etwas anders aus: Zwar können sich die anfänglichen Verkäufe durchaus sehen lassen, insgesamt aber schafft Mario Party 6 "nur" 1,63 Millionen Stück - und landet damit auf dem aktuell letzten Verkaufsrang aller TV-Konsolen-Fassungen der Serie.
Acht Spieler sind besser als vier
Quelle: Nintendo
Bei Mario Party 7 für den Gamecube dürfen nicht nur vier, sondern teilweise acht Spieler mitmischen. Je zwei Spieler teilen sich dann einen Controller.
Und damit weiter zu Mario Party 7, dem vierten und letzten Teil der Gamecube-Ära. Nebst 88 neuen Minispielen sowie den Charakter-Neuzugängen Birdo, Dry Bones und Koopa Kid sticht hier im Speziellen der 8-Spieler-Modus heraus. Richtig gelesen, obwohl der Gamecube lediglich über vier Controller-Ports verfügt, duellieren sich in zahlreichen Minigames acht Personen. Möglich macht's eine clevere Doppelbelegung der Controller, bei der sich je zwei Spieler ein Gamecube-Pad teilen. Wer den Controller links festhält, nutzt den linken Analogstick und die Schultertaste L. Wer rechts sitzt, der verwendet den C-Stick und die Schultertaste R. Eine brillante Idee, die viel dazu beiträgt, dass unterm Strich mehr als zwei Millionen Fans zugreifen und man auf den Wohnzimmer-Sofas dieser Welt noch näher zusammenrückt.
Wohl wissend, dass nicht jeder Lust auf Couch-Kuscheln hat, veröffentlicht Nintendo im Jahr 2005 außerdem Mario Party Advance. Der ebenfalls von Hudson Soft entwickelte Titel will mit mehr als 120 Minispielen punkten, wird von vielen Kritikern und Fans allerdings ziemlich abgestraft. Größtes Manko: Lediglich ein Dutzend Minispiele lassen sich im Mehrspieler-Modus via Game-Link-Kabel mit Freunden bestreiten. Der Rest vom Fest ist Solisten vorbehalten. Für die meisten Mario-Party-Liebhaber war das wie ein Tiefschlag in die Magengrube! Nintendo und Hudson Soft wiederum nehmen die Kritik zum Anlass, eine einjährige Kreativpause einzulegen und sich auf den Start der neuen Wii-Konsole vorzubereiten.
