Test zu Super Mario Maker 2: Level-Editor mit vielen Stärken und kleinen Macken

Test Lukas Schmid
Test zu Super Mario Maker 2: Level-Editor mit vielen Stärken und kleinen Macken
Quelle: Nintendo

Mehr von allem - aber deswegen auch besser? Der Pilzkönigreich-Editor rund um den berühmtesten Klempner der Welt kommt endlich auf die Nintendo Switch. Wir haben intensiv Level gebaut und gespielt und erklären in unserem großen Test, was Super Mario Maker 2 besser macht als der Vorgänger und wo es hinter den Wii-U-Erstling zurückfällt.

Mit Super Mario Maker tat Nintendo auf der Wii U dereinst etwas, was bis zu diesem Zeitpunkt undenkbar schien: Man gab den Spielern Firmenmaskottchen Mario höchstselbst an die Hand und sagte "mach mal". Anstatt uns durch vorgefertigte Level zu jagen, bauten wir die Stages diesmal selbst und mussten erfahren, wie viel Arbeit und Gespür das schon für einfache Konstruktionen erforderte.

Und trotzdem machte der Vorgang richtig viel Spaß, was auf die brillante Gestaltung des Editors zurückzuführen war. Tablet-Controller in die Hand, Stylus auf den Touchscreen und losgebaut! Das funktionierte so intuitiv wie einfach und ließ uns in Windeseile Level bauen und editieren, zwischen den vier vorhandenen Grafikstilen wechseln und unsere Konstruktionen via Internet mit dem Rest der Mario-Maker-Welt teilen.

Empfohlener redaktioneller Inhalt [EMBED_URL] An dieser Stelle findest du externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

Hinzu kamen allerlei verrückte Ideen. So versteckte sich etwa für aufmerksame Spieler das Fliegenklatsch-Minispiel aus Mario Paint im Editor, ein ab und an zufällig auftauchender Spezialpilz verwandelte Mario in eine gruselige, langgezogene Version seiner selbst und dank Kompatibilität mit sämtlichen Amiibo auf dem Markt konnte man im Super-Mario-Bros.-Stil allerlei alternative Hüpfhelden ins Spiel holen. Das verlieh dem Titel einen eigenen Charme, der über einen reinen Editor weit hinausging! In Sachen Inhalte wartete Super Mario Maker übrigens mit allerlei Gegnern, Items und mehr aus den verschiedenen gefeatureten 2D-Hüpfern auf. Allerdings fehlten auch viele eigentlich offensichtliche Elemente, was unsere Bau-Ambitionen etwas zurückhielt. Einige wurden nachgereicht, andere hingegen fehlten auch nach dem letzten Online-Update weiterhin.

Kontrollverlust

Neu: Bis zu vier Spieler gleichzeitig können sich in den Levels vergnügen. Zumindest zum Launch sind wir online aber auf Zufallsbekanntschaften beschränkt. Quelle: PC Games Neu: Bis zu vier Spieler gleichzeitig können sich in den Levels vergnügen. Zumindest zum Launch sind wir online aber auf Zufallsbekanntschaften beschränkt. Und jetzt also Super Mario Maker 2 (jetzt kaufen 58,98 € ). Im Vorfeld der Veröffentlichung konnten wir ja schon einmal Hand anlegen und waren damals sehr angetan. Das Spiel ließe den Vorgänger wie eine bessere Tech-Demo aussehen, urteilten wir und waren zuversichtlich, dass das Spiel in allen Belangen besser sein würde als der Vorgänger. Nun, der erste Punkt trifft definitiv zu: Super Mario Maker 2 übertrifft den Erstling, was die verfügbaren Inhalte angeht, bei weitem. Aber beim zweiten Punkt müssen wir ein wenig zurückrudern. Denn auch, wenn das Editor-Sequel dem Vorgänger viel voraus hat, so gibt es doch einige Aspekte, in denen der Vorgänger die Nase vorn hat. Der größte und einschneidendste Aspekt ist dabei wohl die Steuerung. Die Wii U verfügt über eine im Vergleich zu modernen Touch-Geräten reichlich veraltete Screen-Technik, bei der nur ein Punkt auf einmal erkannt werden kann und die nicht auf Berührung, sondern auf Druck reagiert. Tatsächlich war das für Super Mario Maker aber von Vorteil, denn dadurch lässt sich die Position des Stylus auf dem Bildschirm sehr präzise berechnen.

Auf Knopfdruck wechseln wir zwischen den diversen Thematiken wie Wiese, ... Quelle: PC Games Geisterhaus und Unterwasser. Das hat ... Quelle: ...PC Games in manchen Fällen auch spielerische Auswirkungen. Quelle: PC Games

Die Switch hingegen verfügt über einen modernen Multitouch-Screen. Bauen per Finger ist definitiv möglich und funktioniert mit einiger Gewöhnung auch akzeptabel. Allerdings wird niemals die Präzision erreicht, die man als Kenner des ersten Teils gewohnt ist. Hinzu kommt, dass man nicht wie auf der Wii U zwei Bildschirme zur Verfügung hat und einem somit deutlich häufiger als zuvor Bildschirmeinblendungen, Aufklappmenüs und mehr im Weg sind. Wie gesagt, es funktioniert, gerade, wenn man einen entsprechenden Stift benutzt (siehe Exkurs). Trotzdem ist die Steuerung stets ein Kompromiss. Überraschenderweise zogen wir es relativ bald vor, mit den Joy-Cons anstatt mit dem Touchscreen zu bauen. Da geht das Editieren zwar eine Spur langsamer voran als mit der anderen Option, dafür allerdings kann man präziser arbeiten und die Tastenbelegung funktioniert sehr durchdacht. Zumindest, sobald man sich mal eingeübt hat - der intuitive Faktor aus dem Vorgänger ist definitiv Geschichte. Das Schöne: Sobald man nach fleißigem Gebastle irgendwann sein Werk vor sich sieht, dann ist etwaiger potenzieller Ärger über fehlenden Komfort schnell vergessen. Denn die Hüpf-Werke, die man nun entstehen lassen kann, haben so viel mehr zu bieten als alles, was man auf der betagten Wii U kreieren konnte.

So viel Neues!

In der Einzelspieler-Kampagne wird Peaches Schloss zerstört und wir müssen es durch das Absolvieren von Levels und das Sammeln von Münzen wieder aufbauen. Quelle: PC Games In der Einzelspieler-Kampagne wird Peaches Schloss zerstört und wir müssen es durch das Absolvieren von Levels und das Sammeln von Münzen wieder aufbauen. Tatsächlich ist die vielleicht größte Neuerung die nur scheinbar nebensächliche Implementierung von Rampen. Diese erlauben eine deutlich vertikalere Gestaltung der Levels, da jetzt eben nicht mehr nur Springen einen nach oben oder unten bringen, sondern der Boden auch ohne unschöne Treppen einfach entsprechend gestaltet werden kann. Das Ergebnis sind schönere und abwechslungsreiche Kreationen! Und weil wir gerade von Vertikalität gesprochen haben: Unterlevels, also Bereiche innerhalb von Welten, welche sich via Warpröhre erreichen lassen und die den verfügbaren Platz de facto verdoppeln, können jetzt auch vertikal ausgerichtet werden! Es sind dies nur zwei von unzähligen Gameplay-Anpassungen. So können wir nun etwa auch das Scrolling der Levels individuell anpassen. Hoch, runter, dann noch einmal hoch und zweimal verschieden steil runter - alles ist möglich!

3D World bringt coole Features wie ein Koopa-Auto mit sich, aber auch Einschränkungen im Vergleich mit den anderen Grafikstilen. Quelle: PC Games 3D World bringt coole Features wie ein Koopa-Auto mit sich, aber auch Einschränkungen im Vergleich mit den anderen Grafikstilen. Zusätzliche Level-Thematiken wie Schnee und Wald sorgen für Abwechslung, ebenso die Tatsache, dass wir nun auch Nachtlevel gestalten können. Je nach gewählter Thematik erleben die Welten dann teils drastische Veränderungen. Da verwandeln sich zum Beispiel alle Pilze in Giftpilze oder wir wandeln auf einmal an der Decke! Es ist beinahe unmöglich, hier alle Anpassungen und ihre teils massiven Auswirkungen aufzuzählen, ebenso die große Anzahl an neuen Items. Allerdings, bei allem Lob: Irgendwann stößt das Spiel dann doch an seine Grenzen. Spätestens wenn ein eigentlich offensichtlich scheinendes Element fehlt - keine Pinguin-Feinde für die Schneelevel? -, oder sich Dinge nicht so kombinieren lassen, wie man sich das vorstellt - warum kann ich in einem Unterlevel nach wie vor keinen anderen Grafikstil als im Hauptlevel wählen? -, zeigt sich: Auch in der Fortsetzung gibt es noch reichlich Luft nach oben, bevor sich wirklich so gut wie alle Levels aus den enthaltenen Spielen nachbauen und neuinterpretieren lassen. Immerhin, viele lustige neue Ideen wie die Möglichkeit, sich in einem Knochentrocken-Panzer zu verstecken, einen weiteren Panzer auf den Kopf zu setzen und damit quasi unverwundbar zu sein, hat man in den Hauptteilen der 2D-Mario-Reihe noch nie gesehen.

3D-Welt mit Bauspaß-Hürden

Wer will, baut keine Hüpf-Herausforderungen, sondern Welten, in denen Denken gefragt ist. Hier etwa haben wir ein paar Schlüssel versteckt, die versperrte Türen öffnen. Quelle: PC Games Wer will, baut keine Hüpf-Herausforderungen, sondern Welten, in denen Denken gefragt ist. Hier etwa haben wir ein paar Schlüssel versteckt, die versperrte Türen öffnen. Der eigentlich interessanteste neue Content kommt ebenfalls mit Einschränkungen daher. Super Mario 3D World erweitert die Stilpalette aus dem Erstling bestehend aus Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World und New Super Mario Bros. U. Für sich stehend ist die neue Grafikart eine super Sache, sieht toll aus und erlaubt viele Ideen, die in den anderen Stilen nicht möglich sind. Von den lustigen Fahrlevels mit dem neuen Koopa-Auto werden wir in der Zukunft wohl noch jede Menge sehen! Allerdings liegt die Krux eben darin, dass diese Dinge nur in 3D World umgesetzt werden können. Wo wir bei den anderen Grafikarten mit nur einem Knopfdruck frei zwischen ihnen umschalten können, steht der neue Stil völlig für sich. Die Tatsache, dass man sich somit schon vor Baubeginn festlegen muss, ob man 3D World oder eines der anderen Spiele nutzen will, widerspricht dem "Alles ist möglich"-Gedanken, der den ersten Teil unter anderem auszeichnete.

Es steht uns frei, Welten und Konstruktionen zu basteln, die so in einem normalen Mario-Spiel wohl undenkbar wären; mehr noch, wird so etwas vom Spiel sogar gefördert. Quelle: PC Games Es steht uns frei, Welten und Konstruktionen zu basteln, die so in einem normalen Mario-Spiel wohl undenkbar wären; mehr noch, wird so etwas vom Spiel sogar gefördert. Zudem existieren viele eigentlich elementare Items aus den anderen Spielen in 3D World nicht, was beim Bauen für Frust sorgen kann, wenn man zu spät merkt, dass ein dringend benötigtes Element nicht verfügbar ist. Nicht einmal Gegner stapeln kann man hier - dabei gehört diese Funktion mit zu den unterhaltsamsten in den anderen Stilen und dem Vorgänger! Nicht falsch verstehen, wir finden Super Mario 3D World als neuen Stil klasse. Dass keine Möglichkeit gefunden wurde, ihn mit den anderen Optionen kompatibel zu machen, ist aber schade. Zudem generell ein wenig der Spaß-Faktor zurückgeschraubt wurde und etwa Amiibo-Unterstützung, verrückte Ideen wie das erwähnte Fliegen-Minispiel oder zufällig ausgelöste Spezial-Soundeffekte etwa bei einem Game Over entfernt oder zumindest zurückgeschraubt wurden. Super Mario Maker 2 ist insgesamt ein ernsthafterer Leveleditor als der erste Teil, verliert dadurch aber ein wenig seines einzigartigen Charmes.

Super Multiplayer Maker

Doch genug der Kritik, wenden wir uns wieder Positiverem zu: Mario Maker macht Multiplayer! Ja, anders als im Erstling dürfen wir nun bis zu viert ran. Absolut jeder Level, egal, ob er dazu taugt oder nicht, kann nun mit bis zu drei Mitspielern bestritten werden. Neben Mario können wir zwischen Luigi, Toad und Toadette wählen, wobei sich die Steuerung der Recken anders als in den "echten" 2D-Mario-Jump&Runs nicht unterscheidet. Neben dem bekannten Koop-Modus dürfen wir online auch kompetitiv ran. Dann gilt es, zuerst ans Ziel zu gelangen und den anderen Teilnehmern durch fiese Sprünge und andere Gemeinheiten das Leben schwer zu machen. Eine super Sache!

  1. Seite 1 Super Mario Maker 2 im Test, Seite 1: Neuerungen, Editor, Steuerung, Multiplayer und mehr
  2. Seite 2 Super Mario Maker 2 im Test, Seite 2: Online-Modus, Singleplayer, Meinung und mehr
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk