Stormgate: Starcraft 2 ist tot, aber wer braucht schon Blizzard?

Special Dominik Pache
Stormgate: Starcraft 2 ist tot, aber wer braucht schon Blizzard?
Quelle: Frost Giant

Echtzeitstrategie wird nicht mehr von großen Studios produziert. Diese Zeiten sind lange vorbei. Also müssen Indie-Studios wie Frost Giant in die Bresche springen, um der Community das Futter zu kredenzen, nach dem sie sich sehnt. Zeit also Blizzard zu zeigen, dass es auch ohne sie geht und auf Warcraft 3 und Starcraft 2 nicht ein weiteres Spiel der Kalifornier folgen muss. Es ist Zeit für Stormgate!

Blizzard galt lange Zeit als Aushängeschild der Echtzeitstrategie. Legendäre Spiele wie Starcraft, Starcraft 2 und Warcraft 3 ebneten den Weg des kalifornischen Studios in die Herzen der Fans und Starcraft mauserte sich in Südkorea sogar zum Volkssport. Seit 2020 ist das aber vorbei. Blizzard hat kein Vertrauen mehr in das "Nischengenre" Echtzeit-Strategie. Obwohl Starcraft 2 jedes Jahr Gewinn abwarf, konnte es mit den wahnsinnigen Zahlen von Diablo Immortal, oder auch Activisions Call of Duty nicht mithalten. Der Support für Starcraft 2 wurde eingestellt. Daraus resultierende niedrigere Preisgelder im E-Sport nahmen dem Spiel die Relevanz in der Szene. Entwickler der Echtzeit-Strategieabteilung verließen das Studio. War es das also nun endgültig mit dieser Art von Spielen?

Tim Morten und Tim Campbell wollen das nicht wahrhaben. Nicht nur verbindet sie ihr gemeinsamer Vorname, sondern auch ihre Leidenschaft für die Echtzeit-Strategie, sowie ihr früherer Arbeitgeber Blizzard. Dabei dachten sie sich: Wenn Blizzard selbst schon keine Echtzeit-Strategie mehr machen möchte, dann machen wir doch einfach unser eigenes Spiel, ähnlich wie Warcraft 3 und Starcraft 2, nur viel, viel besser! Stormgate war geboren. Wir konnten es auf der Gamescom selbst spielen und haben auch schon die Einheiten der zweiten Fraktion Infernal Host in Aktion gesehen.

Stormgate soll den Geist von Warcraft 3 und Starcraft 2 bewahren und gleichzeitig zugänglicher für neue Spieler sein. Das bedeutet aber nicht, dass das Spielkonzept heruntergedampft wird. Es sind die kleinen Anpassungen am Spielablauf, die dafür sorgen, dass redundantes Herumgeklicke wegfällt und logische Aufgaben von der KI übernommen werden.

Ein gutes Beispiel dafür ist das automatische Bauen der Arbeiter. Musste man in Starcraft 2 noch einen freien Arbeiter einem neuen Bauprojekt zuteilen und per Shift-Klick im Idealfall schon die nächste Aufgabe einreihen, soll das in Stormgate viel einfacher funktionieren. Ihr erstellt schlicht einen Bauauftrag und ein Arbeiter, der vielleicht gerade Ressourcen gesammelt hat, übernimmt automatisch den Bau und kehrt anschließend auch wieder zu seiner alten Aufgabe zurück.

Während unserer Spielsession funktionierte das noch mittelmäßig. Mal lief alles glatt, mal stand die Einheit nach dem Bau trotzdem nur in der Gegend herum und wartete, wie in anderen Spielen des Genres, auf ihren nächsten Auftrag. Das ist den Entwicklern aber bekannt und in dieser frühen Alpha-Fassung befindet sich ohnehin noch alles im Wandel, was natürlich in Bugs resultiert. Die Funktion ist sowieso nur optional. Ihr könnt weiterhin klassische Aufgabenketten erstellen, wie ihr es aus Starcraft 2 gewohnt seid und mit der Pro-Gamer wahrscheinlich auch im späteren Spiel exakter arbeiten können.

Auf der Karte verteilt werdet ihr Lager mit neutralen Einheiten finden, wie in Warcraft 3. Da ihr in manchen Spielmodi, wie zum Beispiel 1 gegen 1, aber keine Helden steuern könnt, dienen die Lager nicht zum Aufleveln. Ihr erhaltet stattdessen temporäre Buffs, die im späteren Spielverlauf einen großen Unterschied machen können. Besiegt ihr ein neutrales Lager, startet außerdem ein Timer, nach dessen Ablauf ein höherstufiges Camp erscheint.

Ein weiteres Beispiel für die erhöhte Zugänglichkeit sind die globalen Bauoptionen für Einheiten. Ihr müsst nicht mehr Kasernen und Werkstätten einzeln anklicken und euch für den Bau auf Hotkeys binden. Über die globalen Bauoptionen seht ihr alle Einheiten, die ihr durch bereits gebaute Gebäude und Forschung aktuell rekrutieren könnt.

Besonders im Gefecht wird durch diese beiden Beispiele euer Makro entlastet und ihr könnt euch mehr auf die Schlachten konzentrieren. Als Makro bezeichnet man im Genre der Echtzeit-Strategie die Pflege der Wirtschaft und den Bau neuer Einheiten.

Von den Einheiten wurden zwar bisher nicht besonders viele vorgestellt, aber die haben dafür einiges auf dem Kasten. Wir beginnen mit der Fraktion der Menschen, die mit den Terranern aus Starcraft vergleichbar ist. Die erste Einheit, die ihr neben den Arbeitern bauen könnt, ist der Scout. Er sieht zwar aus wie ein Hund, ist aber tatsächlich eine mechanische Einheit und in unserer Session bekamen wir bereits direkt zu Spielstart Zugriff auf diesen Aufklärer.

Ihr könnt ihn benutzen, um die feindliche Basis auszuspionieren, dabei hilft seine aktive Fähigkeit, mit der er eine höhere Sichtweite erhält. Seid ihr gut im Multitasken, dürft ihr aber auch schon im Early-Game ein wenig mit dem Scout euren Gegner unter Druck setzen und seine frühen Aufbauversuche stören. Im RTS-Jargon nennt man das Harassment.

Einheiten und Gebäude der Human Resistance Quelle: Frost Giant Der Lancer ist eine sehr frühe Nahkampfeinheit. Durch seine riesige Lanze hat er eine höhere Reichweite als andere Nahkämpfer, wodurch er den besonders wichtigen ersten Schlag setzen kann. Außerdem ist er durch seine dicke Rüstung und der Möglichkeit Projektile abzulenken besonders widerstandsfähig.

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