Star Fox in Starlink: Keine halben Sachen, Zusammenarbeit mit Nintendo, Ambitioniertes Projekt
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Mit Mario + Rabbids Kingdom Battle hat Ubisoft letztes Jahr bewiesen, dass nicht nur Nintendo klasse Spiele mit Mario und Co. draufhat. Mit Star Fox in Ubisofts Weltraum-Action Starlink: Battle for Atlas für Nintendo Switch folgte nun die nächste spannende Zusammenarbeit. Doch wie kam es überhaupt dazu?
Keine halben Sachen
Inhaltsverzeichnis
Was Malville und sein Team jedoch unbedingt vermeiden wollten, war, dass sich die Star-Fox-Inhalte nur wie ein Anhängsel in Starlink anfühlen. "Star Fox war zwar als Gast-Charakter geplant, doch für uns war er von Beginn an auch mehr, da wir die Reihe lieben und ihr, den Star-Fox-Fans und den Starlink-Spielern gerecht werden wollten. Deswegen war es uns wichtig, dass es nicht nur ein Skin oder irgendeine Figur ist, die wir einfach reinquetschen." Davon, dass das alles nicht nur so dahergesagt ist, konnten wir uns im Test zu Starlink: Battle for Atlas selbst überzeugen. Und tatsächlich waren wir sehr positiv überrascht, wie viel Arbeit Ubisoft Toronto in die Umsetzung der Nintendo-Marke investierte. Nicht nur haben die Star-Fox-Bonusmissionen das komplette Programm samt voll vertonten, richtig schicken Zwischensequenzen spendiert bekommen - Fox, Slippy, Peppy und Falco tauchen sogar in den Videosequenzen der Haupthandlung auf!
Quelle: PC Games
In die Umsetzung des Arwing ist ebenso viel Mühe geflossen wie in Fox und seine Kumpels. Selbstverständlich könnt ihr auch eine Barrel Roll ausführen.
Auf unsere Nachfrage zu diesem Thema, führte Malville aus: "Wir legten viel Wert darauf, dass man das Spiel mit Fox - wie mit jedem der Starlink-Piloten - komplett durchspielen kann, wenn man das möchte." Eine der Besonderheiten von Starlink besteht nämlich darin, dass man als Spieler jederzeit die Wahl hat, welcher Pilot gerade im Cockpit des Spielzeugschiffs sitzt. Das führt dazu, dass sämtliche Kontext-Dialoge für jeden Piloten in jeder Mission einzeln geschrieben und vertont werden müssen. Malville ging dann ins Detail: "Die Ereignisse im Spiel sind zwar für alle Spieler immer gleich, doch abhängig vom genutzten Piloten erlebt man sie durch die Linse seiner Persönlichkeit. Und das musste für Fox auch funktionieren. Wir entschieden uns darüber hinaus, Star Fox und seine Crew ebenfalls in die Zwischensequenzen auf der Equinox [Anm. d. Red.: das Mutterschiff, das euch in Starlink als Basis dient] einzubauen, sodass sie auf die Ereignisse im Spiel reagieren. Es war ein großer Spaß, dies umzusetzen, weil wir bereits eine große Menge an Piloten in den Szenen hatten und dann überlegen mussten, wo wir sie platzieren. Es war eine Herausforderung, das bei den Aufnahmen in unserem Motion-Capture-Studio in Toronto umzusetzen. Und die Star-Fox-Charaktere sind ja nicht ohne Zusammenhang da, sie sind hinter Wolf her, der etwas ausheckt. Die Suche nach ihm hat sie ins Atlas-Sternensystem geleitet."
Zusammenarbeit mit Nintendo
Der Umstand, wie tief Star Fox in der Switch-Version von Ubisofts Weltraum-Spiel verankert ist, machte uns neugierig, wie viele Freiheiten die Ubisoft-Entwickler bei der Umsetzung der Nintendo-Charaktere hatten. Schließlich ist das japanische Traditionsunternehmen dafür bekannt, sehr beschützend zu sein, wenn es um seine Marken und Charaktere geht. Malville zeigte sich jedoch sehr erfreut über den Prozess bei der Zusammenarbeit und gab uns ein paar Einblicke darüber, wie detailversessen Nintendo teilweise vorgeht: "Es ist definitiv eine Kollaboration. Wir haben die Handlung geschrieben und wie die Star-Fox-Charaktere auf die Ereignisse im Spiel reagieren. Das haben wir dann an Nintendo zur Freigabe geschickt und erhielten Feedback zurück.
Quelle: PC Games
Fox und seine Mitstreiter sind ins Atlas-Sternensystem gekommen, um Wolf zu jagen. Der führt natürlich wieder nichts Gutes im Schilde.
Es gab da ein interessantes Beispiel zu einer sehr spezifischen Sache: Wir haben das Konzept-Artwork des Arwing mit den Verbindungsstellen an Nintendo geschickt und das Feedback, das wir zurückbekamen, handelte von der Kontur des Arwing von hinten. Ich weiß, es klingt klischeehaft, aber mit Nintendo an diesem Projekt zusammenzuarbeiten war wirklich großartig. Wir bekamen also unser Konzept-Artwork mit ein paar Einzeichnungen darauf zurück, wie wir die Form leicht anpassen könnten, sodass die Silhouette von hinten mehr dem Original-Arwing gleicht. Wir haben uns daraufhin gleich mit unserem Art-Team und dem Spielzeugteam kurzgeschlossen, wie wir das umsetzen können. Und es gibt tonnenweise andere Beispiele wie etwa die Größe des Cockpits, über die wir lange mit Nintendo geredet haben, um diesem legendären Raumschiff gerecht zu werden." Und das ist unserer Meinung nach auch sehr gut gelungen, denn das Design des Arwing in Starlink könnte so locker auch direkt aus einem Nintendo-Spiel stammen.
Quelle: Ubisoft
Natürlich sind im Starter-Pack für Switch der Arwing als Schiff und Fox McCloud als Pilot enthalten. Oben drauf gibt’s noch je ein weiteres Schiff (digital), einen Piloten und drei Waffen (eine davon digital).
Ambitioniertes Projekt
Auch abseits von Fox McCloud hat Starlink: Battle for Atlas einiges für Fans von Weltraum-Action zu bieten, immerhin liefert Ubisoft hier eine gigantische Open World (beziehungsweise ein Open Universe) mit unzähligen Aufgaben, die im TV-Modus auf Switch sowie grundsätzlich auf PS4 und Xbox One sogar im Splitscreen-Koop zu zweit erledigt werden können. Das Spiel ist sogar so ambitioniert, dass es die Entwickler mehrfach vor gewaltige Herausforderungen im Laufe des fünfjährigen Projekts stellte.
Quelle: PC Games
In die Umsetzung des Arwing ist ebenso viel Mühe geflossen wie in Fox und seine Kumpels. Selbstverständlich könnt ihr auch eine Barrel Roll ausführen.
Wir fragten Liam Gilbride, den technischen Direktor von Starlink, was die größte technische Hürde beim Entwicklungsprozess auf der Switch war. Seine Antwort: "Oh, da gab es so viele. [lacht] Es war ein wirklich faszinierendes Projekt, ganz ehrlich das faszinierendste, an dem ich in der Spielebranche bisher arbeiten durfte. Und das aufgrund der zahlreichen und einzigartigen technischen Herausforderungen. Für mich war das Spannendste die Arbeit daran, runde Planeten zum Leben zu erwecken in Kombination mit dem nahtlosen Spielerlebnis und der großen Entfernungen zwischen den Planeten. Das fühlt sich im Vergleich zu allem, woran ich bisher gearbeitet hatte, so viel größer an. Es gab viele technische Probleme, die wir zunächst in den Griff kriegen mussten, um überhaupt die Grundlagen zum Laufen zu bekommen. Doch wir haben die Limits immer weiter ausgereizt und blieben dran, um das Ziel zu erreichen. Das war für mich persönlich die größte Herausforderung." Aber auch die technische Umsetzung der Spielzeuge und der dazugehörigen Software sowie die KI-Simulation der beiden Fraktionen im Kampf um die Vorherrschaft des Sternensystems, die stets im Hintergrund abläuft, gehörten laut Gilbride zu den größten Baustellen.
Was kommt als Nächstes?
Bis dahin bleibt nur noch die Frage, wie es nach Starlink mit der Zusammenarbeit von Nintendo und Ubisoft wohl weitergeht? Laurent Malville zeigt sich auf die Frage, an welcher Nintendo-Marke er am liebsten in Zukunft arbeiten würde, wenn er die Gelegenheit erhielte, zurückhaltend:
"Naja, ich habe viele Wünsche, aber ich kann nicht wirklich darüber reden. Im Moment sind wir auf die Fertigstellung von Starlink fokussiert. [...] Aber im Grunde war das mein Traum. Ich wuchs in einer kleinen Stadt Frankreichs auf und als ich Star Fox auf dem Super Nintendo zum ersten Mal spielte, war das einzigartig. Daher ist mit Star Fox in Starlink eigentlich schon mein Traumprojekt in Erfüllung gegangen." Ubisoft-CEO Yves Guillemot zeigte sich in einem Q&A-Video zur E3 2018 deutlich direkter und sagte zum Thema zukünftiger Kollaborationen mit Nintendo: "Ja, das wird weitergehen und ich hoffe, dass wir euch mit neuen Dingen in der Zukunft überraschen können." Uns würden da gleich mehrere Nintendo-Marken einfallen, die schon zu lange brachliegen und durch eine derartige Zusammenarbeit wieder eine neue Chance verdient hätten, Advance Wars und F-Zero zum Beispiel. Wer weiß, vielleicht steht Shigeru Miyamoto ja nächstes Jahr zum dritten Mal in Folge auf der Bühne einer Ubisoft-Pressekonferenz im Zuge einer spannenden Ankündigung. Wir hätten jedenfalls keine Einwände, wenn das zur Tradition wird.
