25 Jahre Starcraft: Die chaotische Entwicklung des Blizzard-Klassikers
Special
Starcraft hat Echtzeitstrategiespiele maßgeblich geprägt. Kuriositäten, Einblicke und mehr gibt es in unserem großen Special zu 25 Jahren Starcraft!
Die erstmals auf der Electronic Entertainment Expo im Jahr 1996 in Los Angeles vorgestellte frühe Version von Starcraft fiel allerdings bei der Fachpresse durch. Das Konzept der "Orks im Weltraum" mit seinem starken Bezug zu Warcraft 2: Tides of Darkness traf ebenso wenig auf Gegenliebe wie der knallbunte Grafikstil, der eher an eine 70er-Jahre-Science-Fiction-Persiflage als an ein seriöses Echtzeitstrategiespiel erinnerte. Didier machte für diesen Reinfall knappe Deadlines und fehlende Vorbereitung verantwortlich: "Ich erinnere mich an diese Zeit. Plötzlich hieß es: Verdammt, die E3 steht vor der Tür ... wir müssen irgendetwas vorzeigen. Also machten wir im Grunde ... irgendetwas."
Eine Spielemesse wie die E3 war zu dieser Zeit nicht nur bekannt für ihre wilden Partys und Exzesse, Entwickler hatten hier auch die Gelegenheit, sich Projekte anderer Teams anzuschauen. Für das Starcraft-Team war Ion Storms Echtzeitstrategiespiel Dominion Storm ein Augenöffner. "Deren Stand befand sich den Gang runter in der Halle und es hatte eine komplett dargestellte, isometrische Perspektive. Es gab Kreaturen, die aussahen wie die AT-ATs aus Star Wars, die durch die Gegend stapften. Das Spiel war in Sachen Artwork und Technik beeindruckend und wir schämten uns deshalb dafür, dass wir überhaupt vor Ort waren", erklärte Patrick Wyatt im PC-Gamer-Interview.
Dieser Schlag ins Gesicht sorgte letztlich für ein Umdenken bei den Blizzard-Verantwortlichen und auch dafür, dass die Entwicklung noch einmal neu gestartet wurde. Dank dieses Rückschritts erwuchs auch der Anspruch, dass Starcraft mehr als nur ein Lückenfüller sein könnte.
Quelle: Blizzard
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In dieser Übergangsphase jedoch wurde auch das Team neu aufgestellt. Starcraft-Entwickler wurden abbeordert und einem anderen Projekt zugeteilt: Diablo.
Lediglich Programmierer Bob Fitch wurde damit betraut, die Grafik-Engine aufzupolieren und dieser die Möglichkeiten zu verleihen, die bei Dominion Storm so beeindruckten. "Ich machte erst einmal eine Liste der Dinge, die wir nicht tun konnten ... also etwa, dass Einheiten in die eine Richtung gehen und in die andere schauen konnten. Ich schrieb die Engine neu, damit diese Dinge möglich waren", erklärte Fitch im Blizzard-Interview.
Man eiferte an dieser Stelle also massiv dem auf der E3 präsentierten Dominion Storm nach. Der Clou allerdings: Nicht nur, dass das Konkurrenzspiel sogar später auf den Markt kommen sollte als Starcraft - die präsentierte Demo war ein Fake! Die Ion-Storm-Mitarbeiter, die das Spiel während der Präsentation vorstellten, taten lediglich so, als würden sie Dominion Storm tatsächlich bedienen.
"Wir waren schockiert, als wir dies herausfanden. Wir wurden an der Nase herumgeführt und haben in der Konsequenz die Entwicklung neu begonnen, was wiederum dazu führte, dass dabei der Titel herauskam, der ein Genre definieren sollte", erklärte Patrick Wyatt innerhalb seines Blog-Posts bittersüß.
Die Entstehung des Starcraft-Universums
Der Reset fand im Januar 1997 statt - also kurz, nachdem das erste Diablo auf den Markt kam. Einher mit den technischen gingen auch konzeptionelle Veränderungen. Die Idee der "Orks im Weltraum" wurde verworfen. Besonders die Anpassungen der Grafik-Engine stellten das Team vor große Herausforderungen.
"Alles auf dem PC war zu dieser Zeit fotorealistisch ... oder wollte es zumindest mit realistischen Proportionen sein. Aber das sah für uns nicht cool aus. Also begannen wir, Dinge wie in Warcraft zu vergrößern. Und dann hatten wir in Starcraft etwa nicht eine, sondern gleich drei Kanonen und sie sahen alle wuchtig aus. Der sogenannte Blizzard-Style war inspiriert durch technische Notwendigkeit - um Dinge richtig rüberzubringen", führte Fitch weiter aus.
Die Anpassungen in der Grafik-Engine bedeuteten aber auch Veränderungen in Bereichen wie der Computer-KI und dem Verhalten der Einheiten.
Quelle: Moby Games
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Die Wegfindungsroutinen mussten aufgrund der überarbeiteten Perspektive ebenso angepasst werden wie die vorgerenderten Einheiten- und Gebäudemodelle. Mit den Wochen und Monaten fand das Team schließlich langsam eine Linie, die sich auch in den Fraktionen widerspiegelte. Setzten Titel wie Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt oder Warcraft 2: Tides of Darkness auf zwei Fraktionen, nahm man sich für Starcraft drei Parteien vor.
