Exklusiv gespielt! Star Wars: Zero Company ist noch nicht fertig, zeigt aber viel Potenzial
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Exklusiv angespielt: Star Wars: Zero Company verbindet XCOM‑Taktik, ist aber bisher nicht fertig. Das Potenzial war für uns aber schon deutlich zu sehen.
Befriedigendes Zusammenspiel
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Zu den über Aktionspunkte ausgelösten Fähigkeiten kommen dann noch spezielle Manöver, die durch die bereits erwähnten Advantage-Punkte aktiviert werden können. Für diese Punkte gibt es einen gemeinsamen Pool für alle unsere Kämpfer. Der füllt sich nicht nur durch die Erkundung vor dem Kampf, sondern auch durch Skills während des Gefechts. Eine der spannendsten Fähigkeiten aus diesem Bereich ist "Call for Backup". Wenn wir mit unserem aktuellen Charakter diesen Skill auf einen befreundeten Kämpfer anwenden, dann schließt dieser sich unseren Angriffen für den Rest dieses Zuges an.
Im Zusammenspiel all dieser Systeme lässt sich aus dem Zug einer einzelnen Figur erstaunlich viel herausholen. Es war jedes Mal besonders befriedigend, wenn es uns durch kluge Planungen gelungen ist, mit einem einzigen Aktionspunkt drei Charaktere auf einen Gegner wirken zu lassen und so einen potenziell gefährlichen Feind aus dem Spiel zu nehmen. Allgemein hatten wir das Gefühl, dass das Zusammenspiel zwischen den verschiedenen Kämpfern noch deutlich wichtiger und vor allem belohnender ist als bei XCOM. Dabei hilft unter anderem auch die Möglichkeit, Gegner zwanghaft verschieben zu können. Sei es durch Machtkräfte unseres Jedi oder durch Fähigkeiten wie Bull Rush. Damit kicken wir einen Feind von einer Kante, oder noch besser, direkt in den Overwatch-Kegel eines Kameraden.
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Games
Kabb Uppercut macht seinem Namen alle Ehre und schickt einen Gegner fliegen. Die Möglichkeit, Feinde durch die Gegend schubsen zu können, ist ein wichtiges taktisches Mittel.
Ein weiterer Ausdruck der Bedeutung des engen Zusammenspiels unserer Kämpfer ist das Bond-System. Alle unsere Soldaten, seien es die vorgefertigten Gefährten oder die selbsterstellten Figuren, entwickeln mit der Zeit Beziehungen zueinander. Wer häufiger auf Missionen zusammen kämpft, stärkt die Verbindungen zueinander. Je stärker diese Beziehungen sind, umso größer sind die Vorteile, die daraus entstehen. So können stark verknüpfte Charaktere gegenseitig spezielle Fähigkeiten trainieren, auch wenn diese vielleicht gar nicht zu ihrer Spezialisierung gehören. Ansonsten bekommen wir noch Zugriff auf zusätzliche Skillpunkte und Synergien auf dem Schlachtfeld. Außerdem verändern sich die Gespräche zwischen den betreffenden Charakteren basierend auf ihrer Verbundenheit.
Noch einige Baustellen
Leider kommt alles Gute irgendwann zu einem Ende. So auch unsere Anspielzeit während unseres Besuchs bei Bit Reactor. Wir hätten gerne noch viel mehr gespielt, was ja schon mal ein gutes Zeichen ist. Wir wollen aber auch nicht verschweigen, dass die Entwickler bis zum Release noch einiges zu tun haben. Dem Spiel war noch sehr deutlich anzumerken, dass es sich in aktiver Entwicklung befindet.
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Games
Vor jeder Mission wählen wir bis zu vier Kämpfer aus. Dieser Trupp kann auch völlig aus selbst erstellten Figuren bestehen.
Neben den Abschnitten, die wir wegen unfertiger Assets noch gar nicht spielen durften, sind uns auch immer wieder Bugs begegnet. Einige haben wir sogar exklusiv entdeckt, die das anwesende Team überrascht haben. Ansonsten war die Performance natürlich noch nicht optimiert, was sich unter anderem durch Ruckler in Cutscenes und Übergängen bemerkbar machte. Auch einige Texturen und Animationen wirkten noch nicht fertig. In manchen Spielsituationen sollte die Kameraführung noch überarbeitet werden.
Hoffnungsvolles Fazit
Grund zur Sorge sehen wir bisher aber noch nicht. Bis auf die grobe Angabe 2026 wurde bisher kein Releasetermin bekannt gegeben. Die Entwickler haben also theoretisch noch fast das ganze Jahr Zeit für den nötigen Feinschliff. Positiv stimmt uns, dass Zero Company inhaltlich bereits vieles richtig macht. Es ist den Entwicklern sehr gut gelungen, Star Wars ins bekannte Format des Taktikgenres zu übertragen.
Gefallen haben uns die vielen kleinen Details, die für diese ganz spezielle Atmosphäre sorgen. Zum Beispiel, dass sich unsere Kämpfer und die Gegner mit ihren Blastern beharken, auch wenn wir gerade noch über den nächsten Zug nachdenken. Dieses Geballer ist zwar nur kosmetisch und hat keine Auswirkungen, trägt aber ungemein zur Stimmung bei.
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Games
Um Befehle wie die Bewegung auszulösen, setzten wir die bis zu drei Aktionspunkte pro Charakter ein.
Gleiches gilt für die News-Meldungen in der Basis, die uns an alte Clone-Wars-Folgen erinnern. In der englischen Fassung können sich Fans zudem über die Rückkehr der bekannten Stimmen von Dee Bradley Baker und Matthew Wood freuen, die erneut in die Rollen der Klone und der Kampfdroiden schlüpfen. Als das ikonische "Roger, Roger" erstmals erklang oder die Droiden uns mit ihrem typischen tollpatschigen Humor ein Grinsen entlockten, löste das direkt wohlige Nostalgie aus.
Spielerisch knüpfen die Entwickler von Bit Reactor ziemlich gut an ihre Vergangenheit bei XCOM an und bringen spannende eigene Ideen ein. Wir sind besonders auf die deutlich cineastischere Erzählung gespannt, denn für eine besonders packende Erzählung war das große Vorbild ja nicht gerade bekannt. Aber Star Wars ist ein Universum, das von seinen Geschichten lebt, und da scheint Zero Company genau die richtige Mischung zu finden. Deswegen schließen wir mit den Worten eines großen Mannes: "Du, junges Zero Company, wir werden deine Karriere mit großem Interesse verfolgen."
Meinung
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Star Wars: Zero Company wird von Bit Reactor in Kooperation mit Respawn Entertainment und Lucasfilm Games entwickelt. Vertrieben wird das Spiel von Electronic Arts. Erscheinen soll das Rundentaktikspiel 2026 auf PC, Playstation 5 und Xbox Series S/X. Transparenzhinweis: Zur Erstellung dieses Artikels hat Publisher Electronic Arts Reise und Übernachtung zum Studiobesuch bezahlt.
