Exklusiv gespielt! Star Wars: Zero Company läuft in Zyklen ab

Special Matthias Dammes
Exklusiv gespielt! Star Wars: Zero Company läuft in Zyklen ab
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Games

Exklusiv angespielt: Star Wars: Zero Company verbindet XCOM‑Taktik schick gestalteten Levels und läuft in Zyklen ab.

Das Leben läuft in Zyklen ab

Die zweite Ansicht auf der Karte beinhaltet die taktischen Missionen. Das sind all die Einsätze, die uns direkt in die Kampfmissionen führen. Dabei reichen die zu erreichenden Ziele von Sabotage und Attentat über Rettungseinsätze bis hin zu Versorgungsaufträgen. Neben den Hauptmissionen, die die Handlung vorantreiben, gibt es auf der taktischen Karte auch optionale Aufträge unserer Gefährten und Skirmish-Einsätze für verschiedenste Belohnungen.

Auch hier gilt es wieder, klug zu entscheiden, welche Einsätze wir wann angehen. Je schneller wir uns Story-Missionen widmen, umso schneller schreiten wir in der Kampagne voran. Aber vielleicht fehlen uns dann hintenheraus wichtige Mittel oder Informationen. Die Kampfeinsätze führen uns auf über ein Dutzend verschiedene Planeten. Darunter bekannte aus Filmen, Shows und anderen Medien, aber auch neue Schauplätze. In unserer Anspieldemo haben wir bereits bekannte Planeten wie Lothal, Mapuzo und Anaxes besucht.

Auf der Holokarte werden uns verschiedene Missionen angezeigt. Die Zahl neben dem Sanduhrsymbol zeigt an, wie viele Zyklen wir Zeit haben, bevor diese verschwindet oder kritisch wird. Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Games Auf der Holokarte werden uns verschiedene Missionen angezeigt. Die Zahl neben dem Sanduhrsymbol zeigt an, wie viele Zyklen wir Zeit haben, bevor diese verschwindet oder kritisch wird. Im Zusammenhang mit Operationen und taktischen Mission gibt es noch eine weitere Mechanik zu beachten. Der gesamte Spielablauf in Zero Company ist in sogenannte Cycles unterteilt. Das entspricht ungefähr dem Tagesablauf in Marvel's Midnight Suns. Ein Cycle besteht immer aus drei Phasen. In der ersten laufen wir in der Basis herum und kümmern uns um all die bereits beschriebenen Dinge. Die zweite Phase sind die Operationen. Den Abschluss bildet dann schließlich immer eine taktische Mission. Sobald wir von diesem Einsatz zurückkommen, beginnt ein neuer Cycle.

Dieser kontinuierliche Ablauf von Cycles ist dahingehend wichtig, dass alle Operationen und Einsätze ein Ablaufzeitpunkt nach einigen Cycles haben. Schaffen wir es nicht, eine Mission in der entsprechenden Zeit anzugehen, verschwindet diese und die potenziellen Belohnungen sind für uns nicht mehr erreichbar. Auch Story-Missionen haben einen Cycle-Timer. Diese verschwinden jedoch nicht, sondern werden nach Ablauf des Timers zu kritischen Missionen, die zwingend erledigt werden müssen. Wir können also den Fortschritt der Handlung nicht ewig vor uns herschieben. Es wird daher auch nicht möglich sein, alle Missionen und Operationen in einem Durchlauf zu erleben. Die Entscheidungen für den einen oder anderen Einsatz sind ein wichtiger Bestandteil des Wiederspielwerts von Zero Company.

Kampagnenmissionen treiben die Story voran und schicken uns auf spannende Welten. Hier geht es auf die Kernwelt Courtsilius. Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Games Kampagnenmissionen treiben die Story voran und schicken uns auf spannende Welten. Hier geht es auf die Kernwelt Courtsilius.

Erkundung in schicken Leveln

Damit kommen wir dann jetzt schließlich zum taktischen Kampf, dem Kern des Spiels. Haben wir uns auf der Holo-Karte für eine Mission entschieden, wählen wir bis zu vier Kämpfer aus, die sich in die Schlacht stürzen sollen. Dabei haben wir völlig freie Hand, wen wir in den Einsatz schicken. Selbst Protagonist Hawks muss nicht zwingend dabei sein. Wenn wir völlig verrückt sein wollen, können wir auch einfach ein Team aus vier Astrochmech-Droiden losschicken.

An Bord der Caisson, dem Raumschiff der Zero Company, geht es ins Einsatzgebiet. Die erste interessante Erkenntnis während unserer ersten Story-Mission: Der Einsatz beginnt nicht zwingend sofort mit dem gewohnten isometrischen, rundenbasierten Gameplay. Gerade in handlungsrelevanten Aufträgen laufen wir zunächst mit unserem Team in Third-Person-Ansicht durch die schick gestalteten Level. In diesen Momenten war es den Entwicklern besonders wichtig, sehr viel Star-Wars-Atmosphäre zu erzeugen. Durch zahlreiche Details soll sichergestellt werden, dass die spielbaren Gebiete förmlich vor Star Wars triefen. In den Bereichen, die wir bisher gesehen haben, ist das dem Team auch bestens gelungen.

Nun laufen wir aber nicht nur durch die Gegend, um die Landschaft zu bestaunen. Die kurzen Erkundungsabschnitte nutzen wir, um mit Hinweisen zu interagieren und mit NPCs zu sprechen. Auf diese Weise erlangen wir Intel-Punkte, die später wiederum in Operationen investiert werden können. Außerdem verdienen wir uns Advantage-Points. Diese kommen wiederum direkt im nächsten Kampf zum Tragen, wo wir diese Punkte für besondere Aktionen einsetzen können.

In dieser Mission bekämpft ein individuell erstellter Twi'lek-Charakter einige Anhänger des Infinite Coil auf dem Planeten Lothal. Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Games In dieser Mission bekämpft ein individuell erstellter Twi'lek-Charakter einige Anhänger des Infinite Coil auf dem Planeten Lothal.

Aktionspunkte bestimmen unser Handeln

Sobald wir schließlich auf Gegner treffen, wechselt das Spiel in die gewohnte isometrische Ansicht des Schlachtfeldes. Wer sich mit Spielen wie XCOM auskennt, wird sich hier schnell zurechtfinden. Wir bewegen unsere Kämpfer rundenbasiert über die Karte, nehmen dabei halbe oder volle Deckungen ein, bekämpfen Gegner mit Angriffen und Spezialfähigkeiten. Für all das stehen uns bei jedem Charakter drei Aktionspunkte zur Verfügung. Diese können wir frei für Bewegung, Angriffe und Skills einsetzen.

Dabei gilt es, immer darauf zu achten, wie viele Aktionspunkte wir verwenden. Wir können weit laufen und dabei mehr als einen Punkt investieren. Oder wir bleiben an Ort und Stelle und greifen dafür lieber zweimal an. Auch für eine typische Fähigkeit wie Overwatch gilt es, die verfügbaren AP zu beachten. Versetzen wir nämlich einen Charakter mit mehreren noch verfügbaren Aktionspunkten in den Overwatch-Modus, kann dieser seinen Feuerschutz entsprechend der AP auch mehrfach auslösen. Eine sehr nützliche taktische Komponente.

Overwatch kann jeder Charakter ausführen. Zusätzlich verfügt jeder Kämpfer noch über spezielle Skills seiner jeweiligen Spezialisierung. Soldaten verfügen unter anderem über einen Raketenschlag, Assaults können per Bull Rush auf Gegner zustürmen, Scoundrels identifizieren Schwächen bei Gegnern und machen sie damit anfälliger für Schaden. Die vorgefertigten Gefährten haben zudem noch eigene spezielle Skills. Wenn ein Gegner zum Beispiel einen Angriff mit sehr wenig Lebenspunkten überlebt, kann das bei Jae einen Finisher-Schuss auslösen, der den Gegner ausschaltet, obwohl sie gar nicht an der Reihe ist. Ein Skill, der uns während der Anspielsession sehr viel Freude bereitet hat.
Auf der nächsten Seite dreht sich alles um das Zusammenspiel auf dem Schlachtfeld, die noch offenen Baustellen und schließlich ziehen wir unser Fazit.

  1. Seite 1 Designphilosophie, Story
  2. Seite 2 Hawks, Gefährten, Kämpfer
  3. Seite 3 Basis, Holo-Map, Operationen
  4. Seite 4 Zyklen, Level-Erkundung, Taktikkämpfe
  5. Seite 5 Zusammenspiel, Baustellen, Fazit
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