20 Jahre Star Wars KotOR: So entstand das beste Star-Wars-Spiel aller Zeiten
Special
Als Bioware das Lichtschwert schwang: Auf Baldur's Gate folgte 2003 Star Wars Knights of the Old Republic - und veränderte das Rollenspiel-Genre.
Die kreative Führung zielte bereits von Beginn an auf ein Mainstream-Publikum ab. Das Spiel sollte also kein Baldur's Gate im Star-Wars-Universum werden. Stattdessen wollte man die Lehren aus dem früheren RPG-Projekt in Knights of the Old Republic einfließen lassen. Allerdings sollte die Technik dahinter weitaus aufwendiger werden und rundenbasierte Kämpfe mit mehreren Party-Mitgliedern und einer modernen 3D-Inszenierung samt handanimierter Bewegungen kombinieren. Auf Basis der zu diesem Zeitpunkt noch unfertigen Aurora Engine bastelte das Team an ersten Versionen.
Darüber hinaus fungierte das Regelwerk aus Baldur's Gate beziehungsweise Dungeons & Dragons als Grundlage für die Kämpfe. "Wir haben auch unsere Implementierung der Star Wars D20-Regeln angepasst, um die Interaktion des Spielers mit den Regeln in einer Videospielumgebung zu vereinfachen. Glücklicherweise hat uns unser Herausgeber Lucasarts bei diesem Unterfangen unterstützt und wir konnten unsere Aufmerksamkeit auf die D20-Regeln mit Überlegungen zur Spielbarkeit für Mainstream-Fans verbinden", so die Verantwortlichen im bereits erwähnten Postmortem-Artikel.
Als Autor für das wendungsreiche und teils schockierende Drehbuch fungierte Drew Karpyshyn. Während James Ohlen für die Geschichte und ihre Struktur verantwortlich war, legte Karpyshyn Dialoge und Szenario fest.
Später war er als Lead Writer für Jade Empire (2005) tätig und arbeitete auch an Baldur's Gate 2 mit. Lucasarts-Producer Mike Gallo scherzte in Interviews über Karpyshyns kreative Leistung:
"Als ich die ganze Zeit dort oben (in Edmonton, Anm, d. Red.) verbrachte, lachten wir immer über Drew, weil er an einem Wochenende loszog und ein Buch mit 400 Seiten schrieb." Fakt ist: Der Plot gehörte zu den großen Stärken von Knights of the Old Republic und hob es massiv von der Konkurrenz ab.
Ein früher Dämpfer
Auf der Electronic Entertainment Expo 2002 in Los Angeles stellte Bioware zum ersten Mal eine spielbare Version von Knights of the Old Republic vor.
Das Feedback des Messepublikums war allerdings ernüchternd. Aufgrund der Kameraperspektive und der 3D-Grafik hielten viele KotOR für ein Actionspiel und wollten per Button-Mashing das Lichtschwert schwingen oder sich auf dem Schlachtfeld bewegen.
Doch derartige Aktionen unterbrachen die Züge und brachten so den Spielfluss zum Erliegen. Es gab hier also eine klare Dissonanz zwischen den Erwartungen der Spieler und dem tatsächlichen Gameplay.
Um das Spielerlebnis zu verbessern, führte Bioware exzessive Fokustests durch und holte sich für Aspekte wie die Bedienoberfläche oder auch das Kampfsystem immer wieder Feedback ein. Zwischen Frühling 2002 und Sommer 2003, also zum Erscheinen der Xbox-Version, gab es rund zehn sich leicht voneinander unterscheidende Versionen des Benutzer-Interfaces.
Quelle: Lucasarts
Man wollte in puncto Steuerung und Nutzerführung den Mainstream ansprechen und griff zu diesem Zweck unter anderem auf Unterstützung der QA-Abteilung von Bioware und Microsoft zurück. Man passte etwa auch die Tutorial-Funktionen an und erweiterte diese, sodass in den ersten Stunden immer wieder Hilfen auftauchten.
Das kann weg!
Doch Zeitgründe und Ressourcenknappheit forderten auch Kompromisse - und sogar Opfer. Die Macher sahen sich gezwungen, Inhalte aus dem Spiel herauszunehmen.
"Wir haben einen ganzen Planeten herausgeschnitten, von dem wir tatsächlich einen Teil entwickelt und gebaut hatten", erklärte Chefdesigner James Ohlen im Gespräch mit Polygon.
"Das war eine schwierige Entscheidung, weil die Grafik dafür von einem meiner besten Freunde, Dean Andersen, erstellt wurde. Es war besonders schmerzhaft, seine Welt entfernen zu müssen. Aber es war einfach eine Zeitsache. Es war eine Gladiatorenwelt, in der der Spieler eine Handlung im Planet-Hulk-Stil durchlief. Der Spieler kämpfte sich durch die Ränge nach oben, bis er das Turnier gewann und aus der Welt flüchtete. Aber das war im Rahmen der Zeit, die wir zur Verfügung hatten, zu viel. Also wurde es gestrichen."
Concept Art Lead John Gallagher betrachtete die Sache allerdings entspannter und betonte, dass das Kürzen von Inhalten üblich wäre und beispielsweise auch bei der Entwicklung von Baldur's Gate vorkam.
Dadurch, dass diese Schritte zumeist früh in der Entwicklung vorgenommen werden, wäre es für das Unternehmen günstiger. Gallagher unterstrich an dieser Stelle auch, dass Bioware zu diesem Zeitpunkt sehr strukturiert arbeitete und Ray Muzyka ein großer Freund früher Entscheidungen innerhalb der Designphase war.
Kürzungen zu einem späteren Zeitpunkt kamen zwar - wie von James Ohlen beschrieben - vor, waren allerdings nicht die Regel.
Ende einer Reise
Knights of the Old Republic näherte sich Anfang 2003 der Fertigstellung. Lucasarts-Producer Mike Gallo zog vorübergehend nach Edmonton, um in den Bioware-Büros nach dem Rechten zu sehen:
"Im Wesentlichen ging es nur darum, sicherzustellen, dass wir Dinge erledigt bekamen, wenn das Team etwas brauchte: Sich in Streitereien verwickeln lassen, über Programmfehler diskutieren und all diese anderen Dinge. Und wir alle waren - wir waren so kurz davor, dass es uns schreckliche Angst machte. Wir wussten, dass so viel davon abhängt."
