Stalker: Lost Alpha - Erfahrungsbericht, Tuning-Tipps, Video-Tagebuch - Alles zur Mod

Special Peter Bathge
Stalker: Lost Alpha: Der Sonnenaufgangs-zuguck-Simulator
Quelle: PC Games

Mit der Lost Alpha-Mod hat ein Team engagierter Hobby-Entwickler dem sieben Jahre alten Ego-Shooter Stalker neues Leben eingehaucht. PC Games-Redakteur Peter Bathge kehrt für euch zurück in die verstrahle Zone rund um den Atom-Reaktor von Tschernobyl - seine Rundreise durch die Mod offenbart Anblicke unvergleichlicher Schönheit, Momente atemloser Spannung und panischer Furcht, aber auch Abstruses wie Headbanging zu Elvis Presleys unvergleichlichem Rock & Roll.

Sieben Jahre sind eine verdammt lange Zeit.

In sieben Jahren kann man einen Krieg führen oder in Tibet den Dalai Lama befreunden. Laut der anthroposophischen Menschenkunde entwickelt sich der Mensch in einem Sieben-Jahres-Rhythmus vom Kind zum Ich-Menschen. In der Ehe ist im im siebten Jahr dem Mythos und der Statistik zufolge das Scheidungsrisiko besonders groß.

Die Third-Person-Perspektive ist optional und im Kampf keine große Hilfe. Quelle: PC Games Die Third-Person-Perspektive ist optional und im Kampf keine große Hilfe. Nach sieben Jahren vergisst man zwangsläufig manches. Anderes bleibt einem im Gedächtnis, kristallklar und plastisch wie am ersten Tag. Geräusche etwa: Das Klopfen und Kratzen des Geigerzählers. Dumpfe Schüsse in der Ferne. Schreie von jenseits des nächsten Hügels, manche menschlich, manche kehlig und grollend wie von einem wilden Tier, das unerkannt durchs Dickicht pirscht. Die eigenen Atemgeräusche nach einem Sprint querfeldein. Das irritierende, ryhthmische Kreischen, das auf den Wogen des Windes reitet und sich im Ohr einnistet wie ein Zugvogel nach einem Flug um den halben Globus. Ein Geräusch wie von einem rostigen Kinderkarussel. Rund und rund herum geht es, immer wieder, ohne Unterlass. Es ist eines der wenigen verbliebenen Zeichen der zugrunde gegangenen Zivilisation, die einst auf diesem Fleckchen Erde existierte. In dieser wilden, ungezähmten, fürchterlichen, wunderschönen Gegend, wo einst Kinder spielten und Menschen einkaufen gingen, wo Hunde bellten und Autos hupten.

In dieser Zone.

Rückkehr nach sieben Jahren

Explodierende Fässer gibt es auch in Stalker: Lost Alpha. Muss so sein. Quelle: PC Games Explodierende Fässer gibt es auch in Stalker: Lost Alpha. Muss so sein. 2007 hat mich Stalker: Shadow of Chernobyl in seinen Bann gezogen wie kaum ein anderer Ego-Shooter zuvor oder danach. 2014 gelingt der von Fans erstellten Mod Stalker: Lost Alpha das gleiche Kunststück. Strahlenanzug angezogen, Sturmgewehr in die Hand genommen und raus, raus in die weite Welt dieses außergewöhnlichen Spiels, dieses vielleicht bislang einflussreichsten osteuropäischen PC-Projekts. Und was gibt es in dieser vermeintlich leblosen Landschaft nicht alles zu erleben, in dieser verstrahlten Umgebung des havarierten Atomreaktors in Tschernobyl! Auf dem Weg zum mysteriösen Sarkophag im Herzen der Kraftwerk-Ruine lachen mich alle paar Meter Nebenaufträge an, bitten NPCs um Hilfe, wollen Banditen zur Strecke gebracht, Mutanten gejagt und verborgene Untergrundschächte erforscht werden. Da warten Geheimverstecke mit wertvoller Ausrüstung am Wegesrand darauf, von mir entdeckt zu werden, lassen sich verfeindete Fraktionen gegeneinander ausspielen, kann ich mich minutenlang durch mit Anamolaien übersäte Landstriche schlängeln oder einfach meinen Schlafsack nehmen und ein Nickerchen halten.

Anomalien sind tödlich - nicht nur für den Helden, sondern auch für KI-Charaktere. Quelle: PC Games Anomalien sind tödlich - nicht nur für den Helden, sondern auch für KI-Charaktere. An den wenigen Orten, wo andere Stalker ein Refugium der Zivilisation errichtet haben, in Bars und Lagern hinter Zäunen und Mauern, da handele ich, tausche gefundene Artefakte gegen Ballermänner, Munition, Medikamente und Bandagen. Ich muss essen, trinken, darf mich nicht zu lange der Strahlung aussetzen und muss im Kampf davongetragene Wunden verbinden, bevor ich verblute. Die Lost Alpha erhöht diese Simulationsaspekt des Originals noch, das Spielgefühl erinnert an ein Day Z ohne Mitspieler. Hier gibt es keine asozialen anderen Menschen, die mir die Hände hinter den Rücken binden und mir gewaltsam verrottete Nahrung eintrichtern. Aber auch keine Freunde abseits einer Handvoll KI-Charaktere, die mich auf manchen Missionen begleiten. Ich bin auf mich allein gestellt, ein einsamerer Wanderer, getrieben von der Suche nach Ruhm und Reichtum und einem ominösen Gegenspieler: Strelok.

Director's Cut

Neue Mutanten wie der Izlom (ganz links) treiben in Lost Alpha ihr Unwesen. Quelle: PC Games Neue Mutanten wie der Izlom (ganz links) treiben in Lost Alpha ihr Unwesen. Lost Alpha verändert Stalker in vielen Belangen. Die Suche nach Strelok ist zwar immer noch der Aufhänger der Geschichte, doch deren (ehrlich sagt nicht allzu gute) Irrungen und Wirrungen verlaufen nach wenigen Stunden Spielzeit in gänzlich anderen Bahnen als im Hauptspiel Shadow of Chernobyl. Auch das Leveldesign ist anders, viele Orte wurden überarbeitet, umgemodelt, es gibt neue Monster und NPCs. Denn mit Lost Alpha versucht das Mod-Team Dezawave nachträglich ein Spiel zu veröffentlichen, das es so nie gab: Die Mod soll die ursprüngliche Vision von Stalker wiederherstellen, mit allen Features und Locations, die von Entwickler GSC Game World im Rahmen des mehrjährigen Entwicklungsprozess zusammengestrichen wurden. Anhand einer nachträglich veröffentlichten Alpha-Version sowie Videos und Screenshots hat Dezawave versucht, das ursprünglich geplante Spiel möglichst exakt nachzubauen. Deshalb gibt es in der Lost Alpha etwa Fahrzeuge zu kaufen und zu steuern.

Keine gute Idee: Mit einem Truppentransporter in eine Anomalie hineinfahren. Die Fahrphysik ist aber auch hakelig! Quelle: PC Games Keine gute Idee: Mit einem Truppentransporter in eine Anomalie hineinfahren. Die Fahrphysik ist aber auch hakelig! Mein Trip mit dem Auto endet aber schnell am nächsten Baum: Die Fahrphysik ist - vorsichtig formuliert - gewöhnungsbedürftig und Pkws, Traktoren und gepanzerte Truppentransporter sehen sich allesamt außerstande, über winzige Hindernisse auf dem Pfad zu fahren. Stattdessen bleiben sie hängen und bringen die Spritztour zu einem vorzeitigen Ende - ich hatte nicht einmal Gelegenheit, den Tank eines Wagens leerzufahren, um ihn anschließend mit gefundenen Treibstoffkanistern wieder vollzutanken. Dabei wären Fahrzeuge eine willkommene Neuerung, sind die Laufwege in Stalker doch schon immer lang gewesen und in der Lost Alpha sogar noch ein gutes Stück länger. Ein Schnellreisesystem gibt es derweil – ganz wie im Original von 2007 – nicht.

Interface-Verbesserungen wie eine Markierung der zu einer Waffe passenden Munition sind dagegen enthalten. Das Inventar-Management hat die größte Überarbeitung erfahren. Leer geschossene Waffen können nur nachgeladen werden, wenn die nötigen Patronen im Gürtel der Spielfigur stecken. Der Platz ist natürlich begrenzt – das trägt weiter zum so wichtigen Überlebenskampf-Touch von Stalker bei. Dieses pseudorealistische Spielgefühl, diese ganz spezielle Atmosphäre fängt das Modding-Projekt hervorragend ein.

  1. Seite 1 Stalker: Lost Alpha Erfahrungsbericht - Rückkehr nach Tschernobyl
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