Lizenzprodukte und Kurioses

Special Sebastian Zelada
Here comes the money: 
Womit machen große Gaming-Konzerne wie Nintendo zusätzlich Kapital?
Quelle: Nintendo

Ubisoft, Nintendo, Activision und Co. verdienen auch abseits von Videospielen Geld. Wir präsentieren euch die sogenannten "Side Hustles" der großen Hersteller.

Merchandise

Für jeden etwas: 
Ob kleiner Mega Man für wenige Euro... Quelle: Capcom Für jeden etwas: Ob kleiner Mega Man für wenige Euro... ...oder die Deluxe-Version von Samus Aran, für hohe dreistellige Summen - Videospiel-Merchandise erreicht alle Einkommensschichten. Quelle: Nintendo ...oder die Deluxe-Version von Samus Aran, für hohe dreistellige Summen - Videospiel-Merchandise erreicht alle Einkommensschichten. Square ist nicht nur in Sachen Filmproduktion umtriebig, sondern auch äußerst produktiv, wenn es um den Ausstoß von Merchandisingprodukten geht. So gibt es massig Final Fantasy-Action- und Sammelfiguren sowie Fanartikel zu kaufen, die von Square Enix lizenziert sind und von verschiedensten Firmen produziert werden. Ob es sich dabei um eine Moogle-Geldbörse für 13 Euro handelt oder eine Bahamut-Figur für 260 Euro - dem Geldbeutel sind hier keine Grenzen gesetzt.

Das macht solche Deals auch so attraktiv: Während die Spiele stets einen gewissen Betrag kosten und sich durch Preis und Machart häufig nur an eine bestimmte Zielgruppe richten können, sind Produktionskosten für Merchandising-Artikel geringer anzusiedeln. Dadurch ist es Square Enix, Nintendo und Co. möglich, sowohl Personen mit dickem Geldbeutel als auch Fans mit kleinem Taschengeld anzusprechen und letztlich potenziell aus allen Einkommensschichten zusätzliche Einnahmen zu generieren. Ein besserverdienender Final Fantasy-Enthusiast könnte es sich tatsächlich überlegen, sich eine Cloud Strife-Statue in den Gang zu stellen, während ein Nintendo-Fan, der in die fünfte Klasse geht, sich wohl eher für einen Mario-Schlüsselanhänger entscheiden wird.

Activision hat mit den populären Skylanders sogar die Brücke zwischen Actionfiguren und Videospiel geschlagen und sich damit ein neues Standbein aufgebaut, das jährlich Millionen generiert. Es dauerte nicht lange, bis Disney hinzustieß und die inzwischen eingestellte Infinity-Reihe präsentierte. Als Nintendo mit seinen amiibo den Markt erst sehr viel später betrat, hatte es innerhalb weniger Monate den zwei Konkurrenten die Marktanteile streitig gemacht und wird voraussichtlich in den nächsten Jahren die Nummer eins in diesem Bereich werden. Ein Glücksgriff, der Nintendos Finanzen zwar nicht vollständig zum Besseren wenden konnte, jedoch spürbare Linderung verschafft, während das Konsolengeschäft vor sich hinplätschert.

Vielfalt: 
Die Grenzen des Merchandise scheinen nicht vorhanden. Halo-Soundtrack... Quelle: Microsoft Vielfalt: Die Grenzen des Merchandise scheinen nicht vorhanden. Halo-Soundtrack... ... das Collector's Puzzle zur The Legend of Zelda-Reihe... Quelle: Nintendo ... das Collector's Puzzle zur The Legend of Zelda-Reihe... ... oder das Mega Man-Buch - alles gute Optionen, mehr
Geld mit bekannten Marken zu verdienen. Quelle: Capcom ... oder das Mega Man-Buch - alles gute Optionen, mehr Geld mit bekannten Marken zu verdienen. Neben Figuren setzen die Hersteller auch immer häufiger auf traditionelle Formen des Spielens und der Unterhaltung. Monopoly beispielsweise gibt es inzwischen in Zelda-, Mario-, Assassin's Creed und weiteren Editionen. Und das ist noch nicht alles. Ubisoft hat kürzlich sogar die Gründung eines hauseigenen Verlags für Printerzeugnisse bekanntgegeben. Bereits Ende 2016 soll ein Assassin's Creed-Roman erhältlich sein und man plant, künftig Spiele verstärkt mit Büchern zu ergänzen, die den jeweiligen Kosmos erweitern.

Die Zeiten, in denen Lösungsbüchern zum Höchsten der Glücksgefühle gehörten, sind schon lange vorbei. Das beweisen zahlreiche hochwertige Bücher zu Videospielen und Videospielfirmen. Capcom gab beispielsweise das 336 Seiten starke Buch "R20" in Auftrag, welches 2008 zu Mega Mans zwanzigstem Geburtstag erschien, hochwertige, seidig glänzende Buchseiten enthält und vollgestopft ist, mit Levelbildern, Promo-Artworks und Infos. In den Westen schaffte es das Buch erst Jahre später und wurde zweigeteilt, in die Bücher Mega Man: Official Complete Works und Mega Man X: Official Complete Works.

Derartige Werke richten sich natürlich an Hardcore-Fans, doch auch hier gilt: Würden die Hersteller keine Möglichkeit zum Geldverdienen riechen, kämen die Schinken auch nicht auf den Markt. So auch das Buch The Legend of Zelda: Art & Artifacts, welches im Februar 2017 erscheinen wird und auf mehr als 400 Seiten Illustrationen und Artworks aus der Zelda-Serie präsentiert.

Eine weitere beliebte Einnahmequelle stellen seit jeher auch Soundtracks dar. Nicht nur, dass zu vielen großen Spielen CDs veröffentlicht werden, einige Stücke besonders erfolgreiche Serien werden sogar mehrfach neu vertont und interpretiert. Die Soundtracks der Final Fantasy-Spiele erschienen bereits in diversen orchestrierten Fassungen oder als Piano-Versionen.

Die Videospielunternehmen, die an den jeweiligen Songs die Rechte halten, sacken hierbei natürlich stets einen großen Teil der Einnahmen ein. Sei es der offizielle Halo 5-Soundtrack auf CD - für fast 30 Euro - oder die Klänge zu Stardew Valley, die für wenige Kröten auf Steam feilgeboten werden: Musik zu Spielen ist für viele Menschen mit den Emotionen verbunden, welche sie beim Durchleben ihrer virtuellen Abenteuer gespürt haben. Folglich gibt es zahlreiche Gamer, die dafür Geld in die Hand nehmen, um auch abseits des Bildschirms diese Momente noch einmal Revue passieren lassen zu können.

Und was geht sonst?

Frühstücksflocken: 
Und das im doppelten Sinn, denn die Flocken, die Nintendo auf den Tisch brachte, sorgten auch für mehr Flocken auf dem Konto des Videospielunternehmens. Quelle: Nintendo Frühstücksflocken: Und das im doppelten Sinn, denn die Flocken, die Nintendo auf den Tisch brachte, sorgten auch für mehr Flocken auf dem Konto des Videospielunternehmens. Damit wäre so ziemlich alles aufgezählt, womit man als Videospielfirma Geld machen könnte, oder? Nicht ganz! Für einige kuriose Geschäftsideen ist vor allem Nintendo bekannt. So waren mit dem Nintendo Cereal System Ende der 1980er-Jahre für wenige Monate Frühstückscerealien erhältlich. Die Cornflakes in Form von Link und Mario waren alles andere als gesund und pappsüß, sind jedoch bis heute unter Sammlern beliebt. 2010 tauchte eine Packung auf eBay auf und wurde prompt für 200 Dollar verkauft.

Für deutlich mehr, nämlich satte 661 Millionen Dollar, verkaufte Nintendo Anfang des Jahres seinen Mehrheitsanteil am US-Baseballclub Seattle Mariners und konnte damit einen unglaublichen Gewinn von über einer halben Milliarde Dollar einstreichen. Unglaublich ist auch, wie es dazu kam, dass Nintendo Geld mit einem Baseballclub machen konnte. Der ehemalige, inzwischen verstorbene Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi kaufte den Mehrheitsanteil im Jahr 1992 für 125 Millionen Dollar. 2004 übertrug er die Anteile an Nintendo of America, welches sie seitdem hielt. Nun konnte man das Geld gebrauchen und zu dem hohen Gewinn kann man Nintendo nur gratulieren. Man hat einen der kuriosesten "Side Hustles" der Videospielgeschichte erfolgreich zu Ende gebracht.

Homerun: 
Nintendo hat mit dem Verkauf seiner Anteile an den Seattle Mariners knapp eine halbe Milliarde Dollar verdient. Quelle: Nintendo Homerun: Nintendo hat mit dem Verkauf seiner Anteile an den Seattle Mariners knapp eine halbe Milliarde Dollar verdient. Vielleicht hat der gelungene Deal Nintendo ja dazu ermutigt, sich auf anderen Gebieten umzusehen. Im Zuge der Bekanntgabe der Quartalszahlen um die Mitte dieses Jahres kündigte das Unternehmen nämlich an, künftig ebenfalls in Restaurants zu investieren und auch den Medizin und Gesundheitsbereich zu prüfen. Hier wollte man bereits vor Jahren einsteigen, verwarf die Pläne aber zwischenzeitlich, um sie jetzt offenbar wieder aufzugreifen.

Der Plan wird vermutlich so aussehen, dass Nintendo, gemeinsam mit Partnern vom Fach, seine Marken für medizinische Anwendungen, Therapien und Fitnessprogramme bereitstellen wird. Die kommunizierte Richtlinie trat intern ab dem 29. Juni 2016 in Kraft, weshalb es noch ein wenig zu früh ist, um konkrete Aussagen zu erwarten. Doch klar ist, dass sich die Firma nicht mehr nur auf Konsolen verlassen möchte. Im Gegensatz zu vielen Konkurrenten und anderen Unternehmen der Branche ist Nintendo auf diesen Schritt momentan aufgrund von Erfolglosigkeit angewiesen.

Catch: 
Der spektakuläre Deal ist auf einen ehemaligen Nintendo-Präsidenten zurückzuführen. Quelle: Nintendo Catch: Der spektakuläre Deal ist auf einen ehemaligen Nintendo-Präsidenten zurückzuführen. Andere, wie Square Enix (z.B. Merchandise), Blizzard (z.B. eSports) oder Ubisoft (z.B. Filme) wollen hingegen ihre bestehende Machtposition stärken. Was auch immer die Beweggründe sind, wir haben gelernt, dass die Videospielbranche inzwischen weit über die reinen Games hinausgewachsen ist. Ein anschauliches Beispiel für eine mögliche Zukunft Nintendos findet sich übrigens bei Konami. Das Unternehmen gewinnt inzwischen fast die Hälfte seiner Umsätze aus dem Health und Fitnessbereich, in den es 2001 eingestiegen ist. Knapp 67 Millionen Euro wurden im Geschäftsjahr 2015 in diesem Geschäftsfeld umgesetzt.


Konamis Fitnessprogramm

Fitnessstudios und Gruppengymnastik, statt Silent Hill und Metal Gear. Konami strukturiert sich radikal um.

Diversifizierung: 
Konamis Geschäftsmodell für den Bereich Gesundheit und Fitness. Quelle: Konami Diversifizierung: Konamis Geschäftsmodell für den Bereich Gesundheit und Fitness. Individuell: 
Mit MyFitPlanner bietet Konami jedem Kunden seinen maßgeschneiderten Fitness-Plan. Quelle: Konami Individuell: Mit MyFitPlanner bietet Konami jedem Kunden seinen maßgeschneiderten Fitness-Plan. Eine äußerst bemerkenswerte Transformation durchläuft der japanische Videospielentwickler Konami bereits seit dem Jahr 2001. Damals entschied man sich, verstärkt in den Fitnessbereich zu investieren. Inzwischen bietet man vor allem in Japan Gesundheits- und Fitnessclubs (Konami Sports Club) an, vertreibt Fitnessgeräte und -Apps und verdient damit inzwischen beträchtliche Summen: Mit digitalen Spielen setzte man beispielsweise 2015 zwar 88 Millionen Euro um, doch 67 Millionen des Gesamtumsatzes des Unternehmens von insgesamt 195 Millionen Euro im vergangenen Jahr stammen bereits aus Fitnessclubs und ähnlichen Angeboten. Da Konami offenbar einige seiner einstmals starken Marken wie Silent Hill inzwischen eher stiefmütterlich behandelt, scheint eine Zukunft, in der Videospiele nur noch einen kleinen Teil der Umsätze ausmachen, gar nicht mehr zu unwahrscheinlich. Den Spielern mag das nicht gefallen, für Konami macht der Schritt jedoch ganz offensichtlich großen Sinn.


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