Finanz-Special: Die Nebeneinkünfte der großen Publisher

Special Sebastian Zelada
Here comes the money: 
Womit machen große Gaming-Konzerne wie Nintendo zusätzlich Kapital?
Quelle: Nintendo

Ubisoft, Nintendo, Activision und Co. verdienen auch abseits von Videospielen Geld. Wir präsentieren euch die sogenannten "Side Hustles" der großen Hersteller.

Der Ausdruck "Side Hustle" ist vor allem in den USA in Mode gekommen. Es bezeichnet Nebeneinkünfte von Privatpersonen, die sich abseits von ihrem Hauptjob ein Zubrot verdienen und sich neue Standbeine aufbauen. Sei es der klassische Garagenverkauf, den man in den USA gerne in der Nachbarschaft zelebriert, Aktienhandel oder auch der Aufbau einer eigenen kleinen Firma.

Wenn man so will, betreiben auch zahlreiche Unternehmen der Videospielbranche Side Hustles. Bei Microsoft und Sony ist die Sache nicht verwunderlich. Die Videospielriesen sind auch im Computergewerbe (Microsoft) bzw. Filmgeschäft (Sony) oder in der Musikbranche (Sony) echte Schwergewichte.

Von Firmen wie Nintendo oder Ubisoft würde man jedoch erst einmal nicht vermuten, dass sie enorme Einkünfte aus Geschäften erzielen, die nur noch peripher mit Videospielen zu tun haben. Dabei gibt es zahlreiche und große Themenfelder, die beackert werden und Gewinne in Millionenhöhe versprechen.

Auffällig: Obwohl man denken könnte, dass vor allem japanische Firmen in ihren Geschäften sehr konservativ agieren, begegnet uns auf unserer Reise durch die Welt der Nebenverdienste vor allem Nintendo immer wieder.

eSports

Ganz so wie bei normalen Sportarten existieren auch bei eSports zahlreiche Fans, welche sich Turniere und Wettbewerbe zu Spielen ansehen, die sie selbst vielleicht überhaupt nicht spielen. Laut einer Studie des Marktforschungsunternehmens Newzoo spielen ganze 40 Prozent der eSports-Zuschauer kein einziges Spiel der Top-eSports-Marken.

Das Geschäft mit dem eSport ist somit auch nicht gleichzusetzen mit dem Entwickeln eines Spiels und den direkt daraus zu erwartenden Einnahmen. Somit werden Spiele wie League of Legends, Minecraft oder FIFA zwar primär für den Zweck des selbst Spielens produziert, doch die Entwickler achten bei diesen Titeln vermehrt auch auf die Attraktivität für die Zuschauer und darauf, wie man sie besonders interessant für globale und nationale Turniere gestalten kann.

Prall gefüllt: 
Die großen Wettbewerbe im Bereich eSports sind inzwischen echte Events, die zahlreiche Zuschauer nicht nur in Arenen locken, sondern auch vor die Bildschirme! Quelle: ESL Prall gefüllt: Die großen Wettbewerbe im Bereich eSports sind inzwischen echte Events, die zahlreiche Zuschauer nicht nur in Arenen locken, sondern auch vor die Bildschirme! Nachdem sich in den frühen 2000er-Jahren eSports in Korea entwickelt hatte und sich das Fieber schnell über weite Teile Asiens verbreitete, ist es seit einiger Zeit auch im Westen ein beliebter Zeitvertreib geworden, dessen Popularität sich vor allem an den ausgelobten Preisgeldern messen lässt. In den letzten fünf Jahren sind diese im Schnitt um das 20-Fache gestiegen.

Große Publisher wie Valve, Blizzard, Wargaming, Hi-Rez und Riot Games beweisen, dass durch eSports-Events generierte Videoinhalte und das Streaming gewichtige neue Einnahmequellen darstellen können. Auch eine Menge Sponsoren sind inzwischen auf den Zug aufgesprungen, darunter Coca-Cola und Red Bull. Während alle Preisgelder weltweit zusammengenommen im Jahr 2014 noch 36 Millionen Dollar ausgemacht hatten, waren es 2015 bereits 71 Millionen Dollar. Allein das jährliche Dota 2-Turnier namens "The International" steuerte 2016 mehr als 20 Millionen Dollar bei.

Auch dieses Jahr sieht es danach aus, als ob ein neuer Rekord erreicht wird. Die Umsätze sind bereits beachtlich. Knapp 300 Millionen Dollar verdiente die Branche 2015, bei knapp 113 Millionen regelmäßigen und etwa 147 Millionen gelegentlichen Zuschauern.

Prognostizierte Werbeeinnahmen von einer Milliarde Dollar im Jahr 2017 lassen die Hersteller einer rosigen Zukunft entgegenblicken, die zudem noch sehr viel Luft nach oben hat, denn die traditionellen Sportarten (Fußball, Baseball, Football, etc.) setzen ein Vielfaches dessen um, was die noch junge eSports-Branche generiert. Kein Wunder, dass Entwickler Riot mit League of Legends, Capcom mit Street Fighter, Namco Bandai mit Tekken und jüngst auch Ubisoft mit Spielen wie Rainbow Six ihre Ambitionen bezüglich eSports nach Kräften vorantreiben.

Gelddruckmaschine: 
Activision Blizzards Overwatch ist einer der beliebtesten eSports-Titel und das, obwohl es erst 2016 erschienen ist. Beste Voraussetzungen für eine goldene Zukunft. Quelle: Blizzard Gelddruckmaschine: Activision Blizzards Overwatch ist einer der beliebtesten eSports-Titel und das, obwohl es erst 2016 erschienen ist. Beste Voraussetzungen für eine goldene Zukunft. Ubisofts Alain Corre, Manager für die Märkte Europa, Afrika und den Mittleren Osten, bestätigt, dass eSports für die Existenz und die Umsätze mancher Spiele inzwischen ein Schlüsselfaktor geworden ist: "eSports ist sehr wichtig für Rainbow Six und für die Spieler, um zusammenzukommen und sich zu duellieren. Jedes Mal, wenn wir neue Inhalte herausbringen, reagieren die Fans stark darauf."

Auch das neue mittelalterliche Kampfspiel For Honor soll mit eSports im Hinterkopf entstanden sein. Und wen wundert es? Schließlich verdienen Spiele, die für derartige Wettbewerbe quasi geschaffen wurden, so wie Hearthstone, Starcraft 2, Counter Strike: Global Offensive, Dota 2 oder League of Legends gutes Geld.

Noch einen Schritt weiter geht Activision. Der Publishing-Riese hat gleich eine ganze eSports-Liga gekauft. Die Übernahme der Major League Gaming soll dem Unternehmen helfen, langfristig das ESPN des eSports zu werden. Das Fernsehnetzwerk ESPN ist bekannt für seine reichhaltige und umsatzstarke Sportberichterstattung.

Activision hat sich den Deal 46 Millionen Dollar kosten lassen und kann nun auf knapp 20 Millionen Zuschauer monatlich bauen. Gemeinsam mit starken Marken wie Overwatch oder Call of Duty besteht hier in Zukunft hohes Wachstumspotenzial. Bei Activision erhofft man sich für den Markt sogar langfristig Einnahmen, die mit den NFL-Umsätzen konkurrieren können. Ein ambitionierter Plan: Die amerikanische Football-Liga konnte in der Saison 2014/15 sieben Milliarden US-Dollar auf TV-Übertragungen und 4 Milliarden Dollar aus Sponsoring und Werbeverträgen generieren.


eSports, quo vadis?

Dem Wachstumsmarkt wird von vielen Seiten eine große Zukunft bescheinigt, doch es gibt durchaus auch Probleme.

Neben dem Marktforschungsunternehmen Newzoo, gibt es auch den Konkurrenten Superdata, welcher für den eSports-Markt künftig durchaus enormes Potenzial sieht, jedoch vor den Gefahren warnt und Wachstumshemmnisse aufzeigt. So gebe es beispielsweise oftmals Betrüger unter den Live-Streamern. SuperData CEO Joost van Dreunen: "Manche kaufen Zuschauerzahlen, um ihren Rang zu steigern. Bis dieses Problem nicht komplett gelöst ist, wird der Zuwachs von Sponsoren limitiert sein."

Probleme mit Spekulationen und Doping hätten laut von Dreunen die Situation verschlechtert, seien jedoch Kinderkrankheiten der Branche. Die Zuschauerzahlen sollen laut SuperData 2016 um 14 Prozent steigen und die Marke von 214 Millionen erreichen. Bis 2019 soll die Zahl auf 303 Millionen Zuschauer anwachsen. Der Anstieg soll durch eine breitere Akzeptanz von eSports unter Casual Spielern zustandekommen. Wichtig hierfür seien Spiele wie League of Legends, Rocket League und Hearthstone.


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