Spielegeschichte von 1990 bis 2000 - Zocken wird Mainstream!
Special 53,99 €
Die 1990er sind für viele ältere Zocker das beliebteste Jahrzehnt der Gaming-Geschichte und voller einschneidender Entwicklungen. Wir blicken zurück!
Dieses Denken änderte sich erst gegen Ende der Dekade, als zwei der mächtigsten JRPGs überhaupt die Bühne betraten: Pocket Monster (1996) sowie das bereits von uns angeteaserte Final Fantasy 7 (1997). Pocket Monster erschien hierzulande erst 1999 unter dem legendären Namen Pokémon für den Game Boy und somit auf einer zehn Jahre alten Hardware. Das kümmerte jedoch so gut wie niemanden, weil das zuvor kaum bekannte Spiel so geschickt die eigenen Sucht-, Tausch- und Sammeltriebe anregte.
Final Fantasy 7 hingegen kickte das Genre auf eine opulente Weise aus der Nischenschublade hin zur Mainstream-Tauglichkeit. Squaresoft gelang dies mittels einer revolutionären Präsentation, einer herrlich philosophischen Geschichte und einem ganzen Sack voller legendärer Charaktere wie Cloud, Aerith und Sephiroth. Obwohl sich im Kern rein spielerisch "nur" ein weiteres JRPG im Stil der Vorgänger verbarg, sprach die aufwendige Umsetzung mit ihren vorgerenderten Hintergründen eine komplette neue Zielgruppe an.
Somit kam ein Stein ins Rollen, der bis heute Spuren hinterlassen hat: Die Verkaufszahlen von Final Fantasy 7 schossen weltweit in die Höhe und öffneten den JRPG-Markt für die USA und Europa.
Heute werden nahezu alle namhaften Titel lokalisiert und immer mal wieder der eine oder andere "vergessene" Titel ausgebuddelt, um ihn nachträglich ins Englische zu übersetzen - darunter beispielsweise Live a Live (1994), Seiken Densetsu 3 (1995, hierzulande bekannt als Trials of Mana) und Moon: Remix RPG Adventure (1997).
Die Evolution der Adventures
Während das Rollenspiel-Genre zu den Gewinnern der 1990er-Jahre zählte, gab es auch einen richtig großen Verlierer: die Adventures. Deren Beliebtheit stieg zunächst in der ersten Hälfte des Jahrzehnts steil an - egal, ob dank des schrägen Humors von The Secret of Monkey Island (1990), des riesigen Umfangs von Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) oder der stimmigen Atmosphäre eines Gabriel Knight (1993).
Quelle: Namco / Medienagentur plassma
Ridge Racer
Doch ab 1995 entpuppten sich immer mehr Point&Click-Adventures als kommerzielle Rohrkrepierer, während sich die bereits erwähnten Multimedia-Produktionen trotz desaströser Kritiken deutlich häufiger verkauften.
Die meisten Entwickler gerieten daraufhin in Panik und versuchten, sich dem Trend anzupassen. Sierra etwa filmte für Phantasmagoria (1995) und The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995) reale Schauspieler, womit sich der US-Entwickler heftig verhob und an seinen eigenen Ansprüchen scheiterte.
LucasArts hingegen kopierte für Grim Fandango (1998) die klobige Tank-Steuerung von Tomb Raider, um neue Fans für das klassische Genre zu gewinnen. Der Plan scheiterte jedoch, und am Ende war es einfach nur bedauerlich, dass ein eigentlich großartiges Spiel von einer derart unglücklich gewählten Benutzerführung überschattet wurde.
Die Konsequenzen ließen nicht lange auf sich warten: Sierra zog sich Ende des Jahrzehnts mit dem dritten Teil von Gabriel Knight aus dem Geschäft zurück, während Lucasarts mit Escape from Monkey Island (2000) die Waffen streckte und Blizzard sein vielversprechendes Warcraft Adventures: Lord of the Clans einstampfte.
Ein weiterer entscheidender Grund für das Sterben der Adventures: Es etablierten sich immer mehr Unter-Genres wie Horror-Action-Adventures mit den Meilensteinen Alone in the Dark (1992), Resident Evil (1996) und Silent Hill (1999). Oder Stealth-Actionspiele, allen voran Tenchu (1997), Metal Gear Solid (1998) und The Dark Project (1998), die neben einem spannenden Spielprinzip eine richtig gute Geschichte erzählten. Demzufolge verloren die Adventures ihre Monopolstellung als meisterhafte Storyteller.
Quelle: Squaresoft / Medienagentur plassma
Final Fantasy 7
Der Weg zu offenen Welten
Ein weiterer Trend, der in den 90ern eine wichtige Entwicklung durchmachte, war der Wunsch nach mehr Entscheidungsfreiheit. Genau genommen sollte sich das Jahrzehnt zu einem wertvollen Bindeglied zwischen den oft sehr chaotisch strukturierten Titeln der 1980er und dem Open-World-Trend der 2000er-Jahre mausern.
Zu Beginn des Jahrzehnts fielen 2D-Action-Adventures wie Prince of Persia (1990) und Flashback (1992) auf, die eine recht große Spielwelt zu bieten hatten und die man trotzdem nur auf eine bestimmte Art und Weise erkunden konnte.
Deutlich cleverer war der Mega-Hit Super Metroid (1994): In den ersten Spielstunden musste man einem sehr linearen Spielverlauf folgen, der erst durch das Erlernen von Fähigkeiten immer verzweigter und verwinkelter wurde. Konami übernahm die Idee und erweiterte sie für Castlevania: Symphony of the Night (1997) mit klassischen Rollenspielelementen - woraufhin die liebevolle Genre-Bezeichnung "Metroidvania" entstand.
Bei 3D-Spielen war die Evolution des Leveldesigns noch deutlicher: Dort begeisterten zahlreiche Ego-Shooter wie das bereits erwähnte Doom (1993), das Star-Wars-Spin-off Dark Forces (1995) und der Kult-Hit Half-Life (1998).
All diese Titel gaukelten dem Spieler frei begehbare Levels vor, gleichwohl er sie in einer fest vorgegebenen Reihenfolge abklappern musste. Wer wahre Freiheit wollte, der musste sich mit den Action-RPG-Hybriden System Shock (1994), System Shock 2 (1999) und Deus Ex (2000) auseinandersetzen.
Ab 1996 boomte der Markt der Games mit Third-Person-Perspektive, vor allem dank Super Mario 64 und Tomb Raider. Beide Spiele lebten von großen, liebevoll ausgearbeiteten 3D-Levels, die zum Klettern, Hüpfen und Forschen anregten und nur so vor Details strotzten. Weil jedes Gebet frei zugänglich war, stellten sie ebenfalls einen wichtigen Schritt für die noch kommende Open-World-Welle dar.
