Spielegeschichte von 1990 bis 2000 - Zocken wird Mainstream!

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Spielegeschichte von 1990 bis 2000 - Zocken wird Mainstream!
Quelle: id-Software / Medienagentur plassma

Die 1990er sind für viele ältere Zocker das beliebteste Jahrzehnt der Gaming-Geschichte und voller einschneidender Entwicklungen. Wir blicken zurück!

Schnell war jedem klar, dass in der neuen Technologie ein riesiges Potenzial steckte: Mindestens 650 MByte konnte eine CD umfassen, wohlgemerkt ohne irgendwelche zusätzlichen Techniktricks! Ältere Spiele auf Modul oder Disketten mussten mit deutlich weniger Platz auskommen, weshalb der Klassiker Strike Commander (1993) mit seinen "kümmerlichen" 45 Megabyte Speicherplatz für die Festplatten-Installation bereits zu den "Riesen" zählte.

Der Sprung war derart gewaltig, dass viele Entwickler mit der Speichermenge überfordert waren. Bereits etablierte Hits wurden allenfalls mit zusätzlicher Sprachausgabe (Day of the Tentacle, 1993) oder gefilmten Videosequenzen (SimCity: Enhanced, 1993) verfeinert. Es entstanden sogenannte Multimedia-Produkte wie The Journeyman Project (1993) und Quantum Gate (1993), die irgendwo zwischen klassischem Adventure, Visual Novel und experimentellem Kunstprojekt inklusive Laiendarstellern wandelten. Oft steckten dahinter kreative Köpfe, die sich noch nie zuvor mit digitalen Spielen beschäftigt hatten - ein Grund, warum viele dieser Machwerke höchst umstritten waren.

Letztlich waren es drei Titel, die das CD-Medium zu seiner wahren Größe verhalfen: The 7th Guest (1993) verpackte eine Sammlung von schlichten Denkspiel-Rätseln in eine sagenhaft vorgerenderte Kulisse, der Rail-Shooter Star Wars: Rebel Assault (1993) riss mit seiner filmreifen Grafik jeden versierten Zocker vom Hocker und Chris Roberts verpflichtete für Wing Commander 3: Heart of the Tiger (1994) namhafte Schauspieler wie Mark "Luke Skywalker" Hamill oder John Rhys-Davis (Indiana Jones). Roberts führte schlussendlich für derart viele Zwischensequenzen Regie, dass das Gesamtwerk auf vier (!) CDs ausgeliefert werden musste.

Sony in da house!

Mit dem Erfolg der CD-ROM war es nur naheliegend, dass auch die nächste Konsolengeneration auf das neue Medium setzten musste. Die ersten Versuche wie beispielsweise Commodores CDTV und Phillips CD-i scheiterten aufgrund schlechter Spiele und schwammig zu bedienender Controller.

Wing Commander Quelle: Origin / Medienagentur plassma Wing Commander Mehr Hoffnung schürte die Firma 3DO, deren gleichnamige Konsole vom ehemaligen Electronic-Arts-Gründer Trip Hawkins erdacht wurde und 1993 in verschiedenen Ausführungen auf den Markt kam. Leider war das Gerät viel zu teuer. Und auch, wenn die Spiele besser waren als jene für CDTV oder CD-I, so konnten sie ebenso wenig mit den Klassikern für Super Nintendo oder Mega Drive mithalten.

Der wahre Durchbruch der CD erfolgte erst dank Sony: Der japanische Konzern wollte ursprünglich gemeinsam mit Nintendo ein neues Gerät auf den Markt bringen, bis die Kooperation in einem Streit endete. Daraufhin konzipierte man in Eigenregie die erste Playstation und setzte bereits zum Release mit der Arcade-Umsetzung von Ridge Racer (1994) ein monströses Ausrufezeichen.

Ähnlich wie vier Jahre zuvor mit F-Zero hatte man ein derart grafisch hochwertiges 3D-Autorennen noch nie zuvor gesehen, jedenfalls nicht im heimischen Wohnzimmer.

Der Witz dabei: Das blanke Spiel hätte vermutlich auch auf ein 24-MBit-Modul gepasst, weil die Programm- sowie Grafikdaten etwas über drei Megabyte beanspruchen. Namco füllte die CD stattdessen mit kernigen Techno/Synthi-Tracks, womit eine weitere Technikbarriere durchbrochen wurde: Musik war nicht mehr zwingend von der Leistung eines Soundchips abhängig.

Dank CD-ROM konnte sie extern mit hochwertigen Synthesizern oder realen Instrumenten aufgezeichnet und verlustfrei ins Spiel implementiert werden.

Nur in einer Hinsicht hatte die Playstation gegenüber den alten Konsolen das Nachsehen: Mangels Modultechnologie konnte man keine Batterie zum Speichern eines Spielstands beifügen. Stattdessen waren die Spieler auf eine externe Memory Card angewiesen, die sie dafür aber bequem überallhin mitnehmen oder einem Freund ausleihen ließ.

The 7th Guest Quelle: Trilobyte Games / Medienagentur plassma The 7th Guest Allgemein machte Sony aus dem Stand heraus vieles richtig, weshalb der Hersteller rasch zum neuen Marktführer reifte. Er stach Segas 32-Bit-Konsole Saturn mithilfe einer aggressiven Preispolitik aus, indem er seine eigene Konsole in den USA einfach für 100 US-Dollar weniger anbot.

Sony gewann auch den Kampf gegen Nintendo, weil der Konkurrent zu konservativ agierte und mit dem Nintendo 64 auf die veraltete Modultechnologie beharrte. Doch der letzte sowie entscheidende Siegeszug erfolgte 1997, als das Rollenspiel-Epos Final Fantasy 7 von Square exklusiv für die Playstation erschien - und ganz nebenbei ein ganzes Genre umkrempelte.

Big in Japan

In den 1980er-Jahren entwickelten sich zwei grundlegend verschiedene Rollenspielgattungen. Die eine entstand primär am Computer und stammte größtenteils von amerikanischen oder europäischen Entwicklerstudios - siehe Klassiker wie Ultima, Wizardry, The Bard's Tale, Dungeon Master oder Pool of Radiance.

Die andere hingegen blieb größtenteils Konsolen oder japanischen Rechnern vorbehalten und entstand entsprechend in Fernost - beispielsweise Dragon Quest, Final Fantasy, Ys oder Phantasy Star.

Obwohl die japanischen Rollenspiele allesamt auf den amerikanischen aufbauten, vermittelten sie ein eigenes Flair. Sie spielten sich einsteigerfreundlicher, die Charaktere waren putziger anzusehen und die Steuerung fiel deutlich weniger komplex aus.

Ein weiterer wesentlicher Punkt, der japanische RPGs von westlichen unterschied: Die Geschichten waren vielschichtiger und tiefgründiger, was man gut an Meisterwerken wie Phantasy Star 2 (1989), Final Fantasy 6 (1994) und Xenogears (1998) sehen konnte.

Das wiederum erschwerte die Lokalisation für den amerikanisch-europäischen Markt: Die japanische Sprache besteht aus Schriftzeichen, die um einiges kompakter sind als unsere ausformulierten Wörter. Deshalb benötigt eine akkurate Übersetzung mehr Speicherplatz - und der war im Zeitalter der Modultechnologie eben rar.

Viele japanische Firmen zierten sich deshalb, ihre JRPG-Highlights für den hiesigen Markt zu lokalisieren. Dies änderte sich erst mit dem Einzug der Playstation; unter anderem, weil das Problem mit der Speicherknappheit nicht mehr gegeben war.

Besonders deutlich wird dies beim Durchblättern des Spielekatalogs von Squaresoft: Während die Japaner zuvor nur knapp ein Drittel ihrer Super-Nintendo-Rollenspiele ins Englische übersetzt hatten, waren es auf der Playstation plötzlich über zwei Drittel.

Leider gab es noch einen weiteren Grund, warum uns bis in die 1990er-Jahre viele Japan-Rollenspiele verwehrt geblieben sind: Es hielt sich hartnäckig der Mythos, dass "wir" an Titeln dieser Art schlicht nicht interessiert seien. Deshalb ist nur ein Bruchteil aller US-Versionen auch in Europa erschienen - ein Umstand, der sich mit der Playstation leider nur geringfügig verbesserte.

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