Spiele, die die Welt veränderten: Fortnite, Fitness, Frauenbilder
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Habt ihr euch schon mal gefragt, wie euer Leben ohne Computer- und Videospiele aussehen würde? Wäre es das gleiche? Und haben Spiele die Welt verändert?
Auch das berühmt-berüchtigte Fortnite hat seinen Teil dazu beigetragen, soziale Events auf einer komplett neuen Art und Weise zu erleben. Schon 2019 - und somit ein Jahr vor Beginn der Pandemie - organisierte DJ Marshmello ein Ingame-Konzert, dem über zehn Millionen Spieler beiwohnten. 2020 konnte Rapper Travis Scott den Erfolg wiederholen, während im März 2021 DJ Kaskade auflegen durfte.
Wir gehen zwar davon aus, dass dieser Trend nach Corona wieder abklingen wird und die Leute sich vermehrt auf klassischen Veranstaltungen, Partys sowie Konzerte treffen. Doch Spiele wie Fortnite und Animal Crossing haben zumindest eine interessante Alternative aufgezeigt.
In diesem Artikel
Videospiele als Fitnesstrainer und Lehrmeister
Quelle: Sir-Tech / Medienagentur plassma
Das Rollenspiel Wizardry (1981) sollte nicht nur gemeinsam mit Ultima ein ganzes Genre begründen, sondern auch zu Streit und Trennungen unter Paaren führen.
Nun hört sich all das für Außenstehende sicherlich befremdlich und eher ungesund an, egal aus welchen Gründen man tagein, tagaus vor dem Bildschirm hockt. Doch zum Glück gibt es auch den passenden Gegenpol in Form von Tanz- und Bewegungsspielen.
Als Vorreiter dienten Musikspiele wie Dance Dance Revolution (ab 1998) oder Guitar Hero (ab 2005), in denen man aktiv auf einer Plastikgitarre schreddert oder die korrekten Schritte auf einer Plastikmatte tanzt - natürlich alles schön im Takt zur Musik. 2006 folgte mit der Wii-Konsole eine ganze Hardware, deren Spiele auf Bewegung ausgerichtet waren und weshalb wir dank Wii Sports plötzlich Tennis in unseren eigenen vier Wänden spielen konnten.
Heute sind es eher Augmented-Reality-Titel wie Pokémon Go (2016) oder VR-Spiele wie Audioshield (2016), die im wahrsten Sinne des Wortes Bewegung ins Spiel bringen - und letztlich eine neue, spaßige Form des Abnehmens etabliert haben.
Ein ganz anderer Fall, der fleißig über das Spielen hinaus genutzt wird, ist Minecraft (2009). Im Grunde handelt es sich hierbei um einen praktisch unendlich großen Lego-Baukasten, in dem ihr Bauen könnt, bis der Arzt kommt. Kein anderes Spiel ermöglicht mit derart simplen Mitteln eine derart gewaltige Entfaltung eurer Kreativität. Und weil es obendrein ungemein beliebt unter Kindern ist, ist eine Nutzung im Schulbetrieb naheliegend.
Den Anfang machte die Viktor-Rydberg-Schule in Schweden, dem Heimatland von Minecraft-Erfinder Markus "Notch" Persson. Sie führte Minecraft als offizielles Unterrichtsfach ein, um das Bauen virtueller Welten zu lehren. Und auch hierzulande können wir von Mathematik-Lehrern berichten, die das Spiel beispielsweise zur Veranschaulichung von geometrischen Figuren nutzen.
Massenphänomen Videospiel
Quelle: Blizzard Entertainment
Ein Hauptspiel, acht Addons und unzählige Patches: World of Warcraft ist auch 17 Jahre nach seinem Ur-Release quicklebendig und für viele Spieler ein wichtiger Bestandteil ihres Lebens geworden.
Das letzte Kapitel unseres Reports ist ein auf den ersten Blick oberflächliches und doch ungemein positives: Wir haben bereits zu Beginn dieses Artikels angedeutet, dass Spiele im Vergleich zu anderen Medien wie Büchern, Musik oder Filmen noch vergleichsweise jung sind. Trotzdem haben sie sich rasend schnell von einer Nischenidee, mit der sich nur Geeks und Freaks beschäftigten, zu einem Massenphänomen entwickelt.
Eine solche Leistung hat natürlich kein einzelnes Spiel vollbracht. Vielmehr waren es mehrere Klassiker, die das Medium immer mehr Menschen zugänglich gemacht und somit ihr Leben bereichert haben. Pong, Space Invaders und Asteroids machten Videospiele für jedermann spielbar; Pac-Man, Super Mario Bros. und Sonic the Hedgehog addierten greifbare Videospielfiguren mit Charme, die eine ganze Lawine an Merchandising in Gang setzten.
Das Atari VCS 2600 begann 1977 als beliebtes Trendprodukt und hätte beinahe sieben Jahre später eine vielversprechende Industrie zu Grabe getragen. Umso mächtiger erschien die Rolle des Nintendo Entertainment Systems, das Mitte der 80er-Jahre für eine spektakuläre Wiederauferstehung sorgte.
Als Nächstes erreichte die fabelhafte Game-Boy-Umsetzung von Tetris (1989) sämtliche Gesellschaftsschichten. Dank der einfachen Handhabung und des fesselnden Spielprinzips beschäftigten sich plötzlich gestandene Erwachsene mit Videospielen, die sie ansonsten niemals mit der Kneifzange angefasst hätten.
Vom ersten The Legend of Zelda (1986) bis zum siebten Final Fantasy (1997) wurde die Anzahl an Spielern, die sich stundenlang mit Videospielen beschäftigten, immer größer. Mit jeder weiteren PlayStation-Generation kauften immer mehr erwachsene Menschen eine Konsole - wohlgemerkt für sich selbst anstatt für ihre Kinder. Und dank Shadow of the Colossus (2005) fiel insgeheim die letzte Bastion der Kritiker, weil sie fortan Videospiele kaum mehr ihre Kunstfähigkeit absprechen konnten.
Schlussendlich haben Videospiele dank ihrer schnell voranschreitenden Akzeptanz noch etwas ganz Profanes bewerkstelligt: Arbeitsplätze! Egal, ob als Entwickler, Let's Player, E-Sportler oder Journalist - inzwischen können Hunderttausende Menschen dank Videospielen arbeiten, Geld verdienen und sich ernähren. Und sofern sie nicht unter Missmanagement und dem Druck der Crunchtime leiden, haben sie in der Regel auch noch sehr viel Spaß dabei.
Exkurs: Frauenbilder in Spielen
Quelle: Crystal Dynamics / Medienagentur plassma
Obwohl sich Lara Croft seit dem Reboot Tomb Raider (2013) deutlich zugeknöpfter und weniger aufreizend zeigt, sind viele Videospiele immer noch von einem latenten Sexismus geplagt.
Wir haben Freunde und Kollegen befragt, inwiefern ihrer Meinung nach Spiele die Welt veränderten. Dabei fiel mehrfach Tomb Raider oder genauer gesagt der Name Lara Croft. Die virtuelle Archäologin war zwar beileibe nicht die erste weibliche Spielfigur (sagt uns jedenfalls eine freundliche Dame namens Samus Aran, während sie uns mit vorgehaltener Waffe bedroht), aber sie ist definitiv die erste, die unabhängig von Spielen bekannt geworden ist.
Dank des immensen Erfolgs der Serie schaffte es Lara sogar, dass ihr eigene Magazine gewidmet wurden. Auch seriöse Blätter wie die Time oder Der Spiegel berichteten immer wieder über die Figur. Jedoch werden wir das Gefühl nicht los, dass Lara Crofts Präsenz auf lange Sicht das Gegenteil von dem erreichte, was ihr Schöpfer Toby Gard einst im Sinn hatte. Während er eigentlich eine taffe, selbstbewusste Frauenfigur etablieren wollte, wurde Lara letztlich als feuchter Männertraum vermarktet.
Auch darüber hinaus ist das Thema Sexismus in Videospielen immer noch ein großes Problem. Während andere Medien mehr und mehr gegen das stereotypische Frauenklischee ankämpfen, scheint die Spielebranche gefühlt ein Auffangbecken für frustrierte Incels zu sein. Die Anzeichen dafür sind jedenfalls da, wenn man sich die 2014 startende Gamergate-Debatte anschaut, die unnötigen Angriffe auf einen Transgender-Charakter in Baldur's Gate: Siege of Dragonspear (2016) verfolgt oder sich die Diskussionen über die immer noch oftmals aufreizend dargestellten weiblichen Videospielfiguren vor Augen hält.
Anders ausgedrückt: Letztlich haben es die Spieler selbst in der Hand, ob sie Naughty Dog für seine mutigen Frauenbilder in The Last of Us Part 2 beschimpfen oder feiern. Wir wünschen uns jedenfalls eine Welt, in der Letzteres geschieht.
