Spiele, die die Welt veränderten: Pong, Pac-Man, Minecraft, Fortnite und Co.

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Spiele, die die Welt veränderten: Pong, Pac-Man, Minecraft, Fortnite und Co.
Quelle: Epic Games

Habt ihr euch schon einmal gefragt, wie euer Leben ohne Computer- und Videospiele aussehen würde? Wäre es das gleiche? Oder beeinflussen Games in irgendeiner Form euren Alltag? Wir haben uns genau diese Frage gestellt - und sind sogar noch einen Schritt weitergegangen: Inwiefern haben Spiele gar die Welt verändert?

Ballern, hüpfen, rätseln: Wir mögen Videospiele, weil sie einfach Spaß machen. Doch darüber hinaus hat sich in den vergangenen 50 Jahren eine mächtige Industrie entwickelt, die weit über die schnöde Unterhaltung hinausgeht. Deshalb haben wir uns für diesen Report mal ausgiebig Gedanken gemacht: Wo hat unser liebstes Hobby seine eigenen Grenzen durchbrochen und Einfluss auf unseren sonstigen Alltag genommen?

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Tennis für Zwei

Ein Amoklauf und sein Sündenbock: Nach der Tragödie am Erfurter Gutenberg-Gymnasium im Jahr 2002 wünschten sich einige Politiker ein generelles Verbot von „Killerspielen“. Vor allem der Multiplayer-Shooter Counter-Strike stand im Fokus.<br> &nbsp; Quelle: Valve / Medienagentur plassma Ein Amoklauf und sein Sündenbock: Nach der Tragödie am Erfurter Gutenberg-Gymnasium im Jahr 2002 wünschten sich einige Politiker ein generelles Verbot von „Killerspielen“. Vor allem der Multiplayer-Shooter Counter-Strike stand im Fokus.
 
Wir starten gleich voll durch und beginnen in den frühen 1970er-Jahren, in denen Computerspiele nur auf Oszillographen (Tennis for Two) oder Großrechnern (Spacewar) existierten. Erst mit der 1972 veröffentlichten Odyssey-Konsole von Magnavox konnte theoretisch jeder in die Welt der elektronischen Spiele einsteigen, gleichwohl die Fähigkeiten des Geräts extrem limitiert waren und das Produkt floppte. Aus diesem Grund nennen Historiker lieber Ataris Pong als Grundstein für den Einzug von Videospielen ins heimische Wohnzimmer - einfach, weil es ein gutes Stückchen ausgereifter war und beispielsweise elementare Features wie eine automatisch zählende Punkteanzeige besaß.

Die Kombination aus Odyssey und Pong veränderte allein deshalb die Welt, weil wir plötzlich Zugriff auf eine neue Form der Unterhaltung hatten. Dank eines kleinen Quadrates und zwei weißen Strichen haben sich Spiele einen festen Platz in unseren Herzen erkämpft - und das innerhalb eines halben Jahrhunderts!

Wenn Spiele Spuren hinterlassen

Es ist nur eine Theorie der Webseite Den of Geek, doch in der Tat erinnert die deprimierende Dystopie von Alfonso Cuaróns Science-Fiction-Film Children of Men von 2006 an die kargen Wohnbauten aus Half-Life 2 (204).<br> &nbsp; Quelle: Valve / Medienagentur plassma Es ist nur eine Theorie der Webseite Den of Geek, doch in der Tat erinnert die deprimierende Dystopie von Alfonso Cuaróns Science-Fiction-Film Children of Men von 2006 an die kargen Wohnbauten aus Half-Life 2 (204).
 
Ein weiterer Pionier, der die Welt jenseits der Spiele beeinflusste: Space Invader (1978) des japanischen Unternehmens Taito. Zwar sorgte das simple Ballerprinzip für Skepsis und Vorurteile unter Nichtkennern des Mediums. Allerdings wurden auch diese zwangsläufig mit den pixeligen Alien-Gegnern konfrontiert, sobald die Macher von TV-Serien wie Danger Mouse (ab 1981) oder The Powers of Matthew Star (ab 1982) Anspielungen darauf machten.

Das Space Invaders Tournament von 1980 reifte gar zum ersten öffentlich zugänglichen E-Sport-Event, wobei wir dieses Thema zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal aufgreifen. Das japanische Synthpop-Trio Yellow Magic Orchestra ließ sich für sein erstes Album unter anderem von den Soundeffekten des Spiels inspirieren. Und seit 1998 verewigt der Graffiti-Künstler Invader allerlei Straßenecken mit den Aliens, vornehmlich in seiner Heimatstadt Paris. Somit kann man mit Fug und Recht behaupten, dass Space Invaders auf der ganzen Welt Spuren hinterlassen hat.

Wo wir gerade beim Thema "Beeinflussung" sind: Der Musiker Labrinth gewann 2020 einen Emmy für den Song "All For Us", der zu den Highlights der ersten Staffel der Coming-of-Age TV-Serie Euphoria gehörte. In einem YouTube-Video schilderte er beiläufig, dass die Musik aus zahlreichen Schichten und Elementen bestehe - und unter anderem ein paar verzerrte Soundeffekte aus Mega Man beinhalte!

Natürlich gibt es viele Spiele, die sich Ideen und Themen aus berühmten Filmen leihen. Doch inzwischen passiert dies immer häufiger andersherum: Die BBC-Dokumentation "How Videogames Changed the World" mutmaßte beispielsweise, dass Nicolas Winding Refns Action-Thriller Drive (2011) in puncto Stil und Story bei Rockstars Grand Theft Auto 3 (2001) abgekupfert habe. Ryan Lambie von der Webseite Den of Geek hingegen fiel auf, dass die triste Kulisse von Alfonso Cuaróns Children of Men (2006) stark jener aus dem Ego-Shooter Half-Life 2 (2004) ähnele oder die subtilen Texteinblendungen der modernen Sherlock-Serie (mit Benedict Cumberbatch und Martin Freeman) an Quantic Dreams Heavy Rain (2010) erinnere.

Noch deutlicher wird der Einfluss der Erfolgsserie Pokémon: Sie startete 1996 als Schwarz-Weiß-Rollenspiel auf dem Game Boy entwickelte und sich rasend schnell und weit über das Medium Videospiele hinaus. So war es für Kinder der letzten 20 Jahre ganz selbst verständlich, dass sie mit der zugehörigen Anime-Serie aufgewachsen sind.

Abgetrennte Köpfe und Teenager in Pyjamas

League of Legends ist gemeinsam mit Starcraft einer der wichtigsten Gründe für den Erfolg von E-Sport – insbesondere in Südkorea, wo die besten Spieler Millionenbeträge verdienen und in einem Großteil der Nation wie Stars behandelt werden.<br> &nbsp; Quelle: Riot Games / Gamespress League of Legends ist gemeinsam mit Starcraft einer der wichtigsten Gründe für den Erfolg von E-Sport – insbesondere in Südkorea, wo die besten Spieler Millionenbeträge verdienen und in einem Großteil der Nation wie Stars behandelt werden.
 
Damit hätten wir bereits ein paar Fälle abgehakt, in denen Spiele unsere Kultur beeinflusst haben. Allerdings ist es fraglich, inwiefern man hier von "weltverändernd" reden kann. Unser nächstes Thema geht deshalb einen Schritt weiter und zeigt, dass manche Spiele bereits Politiker und Juristen beschäftigten.

Videospiele führen ständig zu Debatten über eine angebliche Gewaltverherrlichung und eine damit zusammenhängende Verrohung unserer Kinder. In regelmäßigen Abständen wird die Frage gestellt: Schaden Ballerspiele der Empathie des Spielers? Darf man guten Gewissens auf menschenähnliche Figuren schießen? Und sollte man überhaupt Blut oder Splatter zeigen dürfen?

In den USA erreichte das Thema in den frühen 1990er-Jahren seinen Höhepunkt, als mit dem Beat'em Up Mortal Kombat und dem FMV-Adventure Night Trap zwei besonders delikate Titel veröffentlicht wurden. Das eine war bekannt für seine brutal in Szene gesetzten Fatality Moves, das andere zeigte Gewaltszenen gegen junge Teenagerinnen. Weil man obendrein in beiden Fällen gefilmte Schauspieler zu sehen bekam, wirkten die Spiele für ihre Zeit ungewöhnlich real.

Angeführt von den Senatoren Herb Kohl und seinem damaligen Parteikollegen Joe Lieberman, kam es zu mehreren Anhörungen im US-Kongress, zu denen auch Vertreter von Nintendo und Sega eingeladen waren. Am Ende einigten sich die Parteien auf die Einführung des Entertainment Software Rating Boards (kurz ESRB genannt), das seit Juli 1994 jedes in Amerika verkaufte Spiel mit einer Altersklassifizierung kennzeichnet.

Killerspiele unter Generalverdacht

I Pong aus dem Jahr 1972: Kaum zu glauben, dass ein paar dicke Balken und ein Quadrat den Anstoß für eine komplett neue Form der heimischen Unterhaltung sorgen sollte.<br> &nbsp; Quelle: Magnavox / Medienagentur plassma Pong aus dem Jahr 1972: Kaum zu glauben, dass ein paar dicke Balken und ein Quadrat den Anstoß für eine komplett neue Form der heimischen Unterhaltung sorgen sollte.
 
n Deutschland haben wir eine ähnliche Diskussion erlebt, die sich über einen viel längeren Zeitraum erstreckte. Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (heute Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien) indiziert seit den 1980er-Jahren "gewaltverherrlichende" Spiele, von Raid over Moscow (1984) über Doom (1993) bis hin zur US-Version von Half-Life (1998). Die Konsequenzen: Das betroffene Spiel darf nicht mehr beworben und nur unter der Ladentheke an Erwachsene verkauft werden. In den genannten Beispielen wurden die Indizierungen indes längst rückgängig gemacht.

Nun hatte der Indizierungsprozess einen Haken: Er wirkte nach außen hin willkürlich, weil die Bundesprüfstelle nicht von alleine einschreiten durfte. Sie konnte ein Spiel erst prüfen, wenn es beispielsweise von einem Jugendamt eingereicht wurde.

Wohl aus diesem Grunde blieb der beliebte Taktik-Shooter Counter-Strike zunächst verschont, als die erste Version 1999 ihre Runden drehte. Die ursprüngliche Freeware-Mod rückte erst im März 2002 unfreiwillig ins Rampenlicht, als ein jugendlicher Amokläufer in einem Erfurter Gymnasium elf Lehrer, zwei Schüler und drei weitere Erwachsene tötete.

Genauer gesagt gerieten allgemein Ego-Shooter mehr denn je ins Kreuzfeuer von Presse und Politikern. Obwohl laut einer Untersuchungskommission der Attentäter Counter-Strike vermutlich nicht besonders häufig gespielt habe, wurde es aufgrund seiner Beliebtheit zum Sündenbock auserkoren.

Weil Minecraft so schön simpel zu spielen ist und gleichzeitig viele Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bietet, wird das Spiel inzwischen von manchen Lehrern im Unterricht eingesetzt.<br> &nbsp; Quelle: Mojang Studios / Medienagentur plassma Weil Minecraft so schön simpel zu spielen ist und gleichzeitig viele Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bietet, wird das Spiel inzwischen von manchen Lehrern im Unterricht eingesetzt.
 
Knapp einen Monat nach dem Attentat musste die Bundesprüfstelle eine Entscheidung über Counter-Strike fällen und suchte zur Überraschung vieler den Dialog mit der Spielergemeinde. Sie nahm unter anderem die Unterschriftensammlung einer Online-Petition entgegen, die von den Kollegen der GameStar organisiert wurde und sich gegen eine Indizierung aussprach. Danach fällte die Bundesprüfstelle ihre vielleicht intelligenteste Entscheidung: Sie entschied sich GEGEN eine Indizierung, weil der taktische Anspruch ein Spielen ohne blindes Ballerverhalten ermögliche. Deshalb sah man den Ansatz der Jugendgefährdung als nicht ausreichend an, um das Spiel pauschal für Jugendliche unter 18 zu verbieten.

Gleichzeitig stellte man klar, dass jüngere Kinder vor Counter-Strike geschützt werden müssten. Weil die Bundesprüfstelle für solch eine Feinabstimmung nicht zuständig war, kam es ähnlich wie in den USA zu einer Gesetzesänderung: Man änderte das komplette Jugendschutzgesetz und machte die Alterskennzeichnung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, die vorher eine reine Empfehlung war, gesetzlich bindend.

Alles Glückssache

Heute sieht das Skelett, das im ersten Mortal Kombat nach Sonyas Fatality Move übrigbleibt, eher lächerlich aus. Doch in den 1990er-Jahren sorgte die Gewaltdarstellung für eine einschneidende Gesetzesänderung in den USA.<br> &nbsp; Quelle: Midway games / Medienagentur plassma Heute sieht das Skelett, das im ersten Mortal Kombat nach Sonyas Fatality Move übrigbleibt, eher lächerlich aus. Doch in den 1990er-Jahren sorgte die Gewaltdarstellung für eine einschneidende Gesetzesänderung in den USA.
 
Auch heute, also 19 Jahre später, stehen wir erneut vor der Frage: Was darf ein Spiel und wann sollte besser der Staat einschreiten? Diesmal sind es jedoch interessanterweise wir Spieler, die sich für eine strengere Regulierung aussprechen.

Der Stein des Anstoßes sind die Lootboxen, so wie sie seit Overwatch (2016) oder Star Wars: Battlefront 2 (2017) in aller Munde sind. Es ist bereits ein höchst strittiges Thema, dass man echtes Geld für virtuelle Objekte ausgeben soll. Bei den Lootboxen kommt noch der Glücksfaktor hinzu, weil man nicht weiß: Was bekomme ich überhaupt für mein Geld? Und spätestens, wenn diese Objekte dem Käufer spielerische Vorteile einbringen können, stellt sich die Frage: Wird hier insgeheim Glücksspiel betrieben?

Die belgische Regierung hat sich dies bezüglich bereits für ein "Ja!" entschieden und entsprechend ihre Gesetze geändert. In unserem Nachbarland sind Lootboxen in Spielen nur noch unter sehr strengen Auflagen erlaubt, wie beispielsweise einer klaren Kennzeichnung der Chancen für die jeweiligen Inhalte, oder dass man mit den Objekten keine kompetitiven Vorteile im Online-Spiel erhalten darf.

Hier in Deutschland greift nach wie vor die Regel: So lange kein echtes Geld ausgezahlt wird, handelt es sich nicht um Glücksspiel. Schließlich sei der Reiz deutlich höher, wenn man auch tatsächlich Geld gewinnen könne. Doch macht das in den Augen vieler keinen wirklichen Unterschied - für enthusiastische Spieler kann das Ergattern seltener Items ähnlich wertvoll sein wie das Auszahlen eines satten Gewinnbetrags.

Die Debatte ließe sich allgemein auf Free2Play-Spiele erweitern, die mit ihren kostenlosen Grundpaketen ködern und durch geschickt implementierte Mikrotransaktionen oder Werbe-Overkill letztlich dem Spieler viel mehr Kohle aus der Tasche ziehen als die Vollpreiskonkurrenz. Und weil Free2Play-Titel meist auf unser Suchtverhalten abzielen, springen wir nahtlos zum nächsten Genre, das eine ganze Subkultur schuf.

Flucht in virtuelle Welten

Overwatch ist und bleibt ein brillanter Mulitplayer-Shooter, der jedoch leider einen starken Anteil zur Normalisierung der umstrittenen Lootbox-Mechanik geleistet hat.<br> &nbsp; Quelle: Blizzard / Medienagentur plassma Overwatch ist und bleibt ein brillanter Mulitplayer-Shooter, der jedoch leider einen starken Anteil zur Normalisierung der umstrittenen Lootbox-Mechanik geleistet hat.
 
Die Rede ist natürlich von Rollenspielen: Bereits die Väter des Genres führten in den frühen 1980ern aufgrund ihrer zeitfressenden Natur zum einen oder anderen Ehestreit. Peter Molyneux, der kreative Kopf hinter Populous (1989), Theme Park (1994) und Dungeon Keeper (1997), erzählte beispielsweise in verschiedenen Interviews, er habe aufgrund seiner Wizardry-Sucht seine damalige Freundin verloren. Zudem habe er einmalig einen Trip von 150 Meilen in Kauf genommen, nur um einen Ersatz für seine defekte Originaldiskette zu ergattern!

Rollenspiele fressen demzufolge nicht nur unsere Zeit: Sie verschieben die Lebensprioritäten wie kaum ein anderes Genre. Und dieses "Problem" hat sich mit dem Einzug der MMORPGs noch einmal dramatisch verstärkt. Das gilt insbesondere für Blizzards World of Warcraft (2004), das das Beziehungsleben einiger Menschen gehörig durcheinandergebracht hat.

Während es die einen mit dem Zocken übertrieben haben und deshalb ähnlich wie im Fall von Wizardry mit Trennung oder gar Scheidung konfrontiert wurden, haben sich andere aufgrund des Online-Spiels erst kennengelernt und ein gemeinsames Leben aufgebaut. World of Warcraft hat schließlich nicht nur Menschen aus den verschiedensten Ecken der Welt zusammengeführt, sondern auch ein ungezwungenes, regelrecht spielerisches Kennenlernen ermöglicht.

Die Kehrseite der Medaille: Online-Rollenspiele haben uns erstmals vor Augen geführt, wie ein ernsthaftes Suchtverhalten jenseits von Glücksspielen und Casinos aussieht. Dies geht bis hin zum Verlust des Jobs, weil er/sie nicht vom Spielen ablassen konnte und zum reinen Stubenhocker versauerte.

In Japan werden die schlimmsten Fälle dieser Art als Hikikomori bezeichnet: Menschen, die sich bewusst aus der Gesellschaft zurückziehen und praktisch nur in ihren vier Wänden leben. Zwar wurde die Bezeichnung bereits 1998 angewandt, jedoch haben Online-Spiele zu einer signifikanten Verbreitung des Phänomens geführt. Natürlich sind Spiele wie World of Warcraft nicht direkt der Auslöser, aber sie dienen, gepaart mit Erfolglosigkeit in der Schule beziehungsweise auf der Arbeit oder schwerwiegenden Depressionen, als willkommene Realitätsflicht. Doch sind wir hier bei einem Thema angelangt, das aufgrund seiner Komplexität einen eigenen Artikel verdient.

Sonderfall Südkorea

US-Entwickler Niantic hatte zwar schon weit vor Pokémon Go ein funktionierendes Augmented-Reality-Spiel namens Ingress geschaffen. Doch erst mit Hilfe von Nintendos Kult-Hit erreichte das Konzept eine breite Masse und sorgte dafür, dass einige Stubenhocker endlich in Bewegung kamen.<br> &nbsp; Quelle: Nintendo / Gamespress US-Entwickler Niantic hatte zwar schon weit vor Pokémon Go ein funktionierendes Augmented-Reality-Spiel namens Ingress geschaffen. Doch erst mit Hilfe von Nintendos Kult-Hit erreichte das Konzept eine breite Masse und sorgte dafür, dass einige Stubenhocker endlich in Bewegung kamen.
 
In Südkorea nimmt das Problem der Online-Sucht noch einmal eine ganz andere Dimension ein: Hits wie Ragnarok Online (2002), Lineage 2 (2003 oder Blade & Soul (2012) betreffen hier eine ganze Nation. Es ist jedenfalls kein Geheimnis, dass die Koreaner beim Konsumieren von MMORPGs die absoluten Meister sind. Und leider betrifft dies auch die Kinder des Landes, die lieber in der Nacht zocken möchten, anstatt tagsüber fit zur Schule zu gehen.

Aus diesem Grund schritt 2011 die Regierung ein und beschloss eine ungewöhnliche Maßnahme: Man beschloss den sogenannten "Youth Protection Revision Act", auch bekannt als "Shutdown"- oder "Cinderella"-Gesetz. Das Gesetz reguliert seither die Nutzung des Internets, weswegen der Zugang für Personen unter 16 Jahren zwischen Mitternacht und 6 Uhr morgens blockiert ist.

Gleichzeitig aber sind Spiele in Südkorea so populär, dass die bereits erwähnten E-Sport-Events mit traditionellen Sportarten wie zum Beispiel Fußball konkurrieren. Hierzulande kann der Laie kaum etwas damit anfangen, wenn sich professionelle Zocker in Starcraft (1998) oder League of Legends (2009) bekriegen. In Südkorea hingegen soll angeblich jeder fünfte Bewohner regelmäßig E-Sport-Veranstaltungen verfolgen, sei es live im Stadion oder über eine der zahlreichen TV-Übertragungen.

Socialising in Zeiten von Social Distancing

Die pixeligen Aliens aus Space Invaders (1978) gab es nicht nur im Spiel zu sehen. Sie eroberten auch klammheimlich Serien, Filme und sogar die Straßen von Paris.<br> &nbsp; Quelle: Taito / Medienagentur plassma Die pixeligen Aliens aus Space Invaders (1978) gab es nicht nur im Spiel zu sehen. Sie eroberten auch klammheimlich Serien, Filme und sogar die Straßen von Paris.
 
Wie wichtig und nützlich die Macht des Online-Spielens sein kann, beweist des Weiteren unsere aktuelle Umgebung in Zeiten von Corona. Man stelle sich einmal vor, die Pandemie hätte uns ohne unseren vorhandenen technischen Fortschritt erwischt: Das aufgezwungene Social Distancing wäre viel schwieriger umsetzbar gewesen, weil wir mangels Internet-Konferenzen oder Online-Treffen unser ganzes Sozialleben verloren hätten.

Deshalb stellte sich Nintendos Animal Crossing: New Horizons als echter Segen heraus, als es im März 2020 genau zum richtigen Zeitpunkt erschien und vielen eine gesunde Flucht aus dem Pandemie-Alltag ermöglichte. In dem Switch-Titel ist es problemlos möglich, Freunde sowie Fremde auf ihren Inseln zu besuchen. Die demokratischen Politiker in den USA nutzten das Spiel gar für ihren Präsidentschaftswahlkampf, indem die progressive Alexandria Ocasio-Cortez fleißig andere Spieler aufsuchte und man extra für Joe Biden, mittlerweile Präsident der Vereinigten Staaten, eine eigene Insel errichtete.


Exkurs: Debunked

Der Legende nach war Dragon Quest 3 so erfolgreich und beliebt in Japan, dass die Nachfolger nicht mehr an einem Schultag erscheinen „durften“.<br> &nbsp; Quelle: Square-Enix / Medienagentur plassma Der Legende nach war Dragon Quest 3 so erfolgreich und beliebt in Japan, dass die Nachfolger nicht mehr an einem Schultag erscheinen „durften“.
 
So manch einer wird sich bei der Thematik und den von uns gewählten Spielen wundern, wieso wir den einen oder anderen "offensichtlichen" Fall vergessen haben. Gleichwohl ein solcher Report nie gefeilt vor Lücken ist, so möchten wir zumindest auf ein paar sogenannte Urban Legends hinweisen: Die folgenden Spiele haben die Welt NICHT verändert - auch wenn manche es bis heute glauben.

Besonders berühmt ist die Anekdote rund um den Arcade-Klassiker Space Invaders (1978) und einer angeblichen Knappheit an 100-Yen-Münzen. Mutmaßlich sei der Baller-Hit derart beliebt gewesen, weshalb immer weniger Münzen im Umlauf waren. Die Regierung habe daraufhin die Produktion neuer Prägungen im Vergleich zu den vorhergehenden Jahren vervielfacht.

Auch wenn die Geschichte heute noch ausgegraben wird, ist ihr Wahrheitsgehalt zweifelhaft. Laut der offiziellen Prägungsstatistik von 100-Yen-Münzen gab es zwar tatsächlich von 1978 bis 1980 einen sichtbaren Anstieg, der jedoch zum einen deutlich geringer ausfiel als das, was die Anekdote behauptet. Und zum anderen war er schon einmal fünf Jahre vorher zu beobachten. Umso auffälliger ist der sehr starke Rückgang an neuen Prägungen ab 1982, was jedoch mit der Einführung der 500-Yen-Münze zusammenhing.

Die zweite Geschichte, die hierzulande ihre Runden drehte und sich definitiv als falsch herausstellte, betraf ebenfalls Japan. Legenden zufolge war die Dragon-Quest-Serie bereits Ende der 1980er-Jahre so beliebt, dass die Regierung zur Veröffentlichung des vierten Teils einschreiten musste. Je nachdem, welcher Geschichte man glauben mag, habe man eigens einen Feiertag eingerichtet, weil sowohl Schüler als auch Arbeitnehmer sowieso nicht zum Erscheinungszeitpunkt des Spiels zur Schule oder zur Arbeit gegangen wären. Anderen Quellen zufolge soll man Publisher Enix dazu gezwungen haben, die neuesten Serienteile nicht mehr an einem Arbeitstag beziehungsweise unter der Woche zu veröffentlichen.

Die Wahrheit ist jedoch viel simpler: In der Tat erschien Dragon Quest 4 am 11. Februar 1989 und somit an einem Samstag. Allerdings war dies eine firmeninterne und somit freiwillige Entscheidung seitens Enix, die nicht von der Regierung vorgeschrieben wurde.

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